Автору плюс за работу, всё подобное приветствуется. Но измерять температуру в корпусе когда там 150мВт рассеивается (причем неравномерно - датчик СО2 потребляет импульсами). Сам собрал подобную схему, но датчики температуры все внешние. Да и в большинстве устройств никто не полагается на внутренние, тем более на датчик самого SCD-40
Процессор 6502 вышел раньше и хотя он был довольно удачный (успех apple2 доказывает), но Спектрум с z80 по игровым параметрам (количество регистров, системе команд, адаптации к динамической памяти того времени) выигрывал у конкурента. Я имел дело с обоими этими процессорами, делал железо под них (даже компы на них), писал на ассемблере софт под них - они реально хороши для своего времени.
Но думаю сабж не "взлетел" по другим причинам чем процессор или даже комп. Сэр Синклер быстрее и правильнее раскрутил свой продукт и игроделы (а потом и игроки) выбрали его.
Если кабель нормальный, то достаточно просто выставить режим 10мбит/с. Многие тестировали - связь на 500м устойчивая. Для дальности 2км надо просто добавить 3 экстендера(репитора). Я бы собрал их на паре dp83848 (с подключением back to back без контроллера), питание PoE по тому же кабелю. Цена такого экстендера мизерная, можно выполнить в маленький готовый корпус от инжектора PoE. Если вдруг не будет хватать скорости (например понадобится HD- video с камер гонять), то эти же экстендеры заведутся на сотке, просто их побольше надо поставить (что при их цене вообще не проблема)
Я уже не молод, но лет 20 не паяю ничего в дипе. Зрение не как в в 20 лет, подсело — не берусь за смд с шагом меньше 0.6мм и за bga (не привык к фену и печки нет). Но поверьте — паять смд 0.8мм и выше намного легче и быстрее чем дип. А 1.27мм (планар 74хх ) — вообще кайф. Любым нормальным паяльником (не для самоваров). Просто набрал с катушки припоя и ведешь по выводам. А потом смываешь лишний флюс. Поэтому развожу свои платы исключительно под смд и удивляюсь поклонникам дипа.
P.S. я только про технологию. Ничего не имею против ремейков старой техники (наоборот — за!).
А про старые msx я уже написал. Бывают что их клавиатуры дохнут (как у моего панаса). И тогда проще собрать новый комп с PS/2 интерфейсом, чем реанимировать старый. И он будет даже комфортнее в работе чем оригинальный.
Да, уж… Собирать на "рассыпухе" в 21 веке, да ещё и в DIPе. У меня Panasonic 198x года был на 3/4 в смд и почти без мелочовки 74xx. Я понимаю ценителей, кто не признаёт процессор в FPGA, но рассыпухе 74 серии? Зачем? Там ни мозгов, ни "души"...
Дорогие — это сколько?
Есть недорогая fpga версия msx на базе демоплатки Altera Deo Nano (на Ebay $50). Возможно другая демоплата подойдёт. Требуются небольшие доработки: видео интерфейс, клавиатура PS/2, разъём для картриджей. http://caro.su/msx/ocm_de0n.htm
У меня долго старый msx2 Panasonic по чуланам валялся — у него мембранная клавиатура просто вышла из строя и заменить/починить без потери внешнего вида невозможно. Потом мелкие дети добили его и выкинули.
Я в своё время разработал и собрал свой Спектрум(люблю эту машинку), но потом вышло так что пришлось купить MSX2 (деньги сгорали). Могу подтвердить, что видео процессор msx2, механизм спрайтов — это что-то. Стрелялки, леталки, бродилки — можно писать чуть ли не на бейсике. Бедные программисты спектрума, как надо было мучаться, чтобы создавать классные игры без всякой поддержки видео процессора. Снимаю шляпу.
Начну с плюсов… Идея то хорошая. Задачи бывают сильно разные. Иногда миллион муравьев сделают больше чем один слон (при одном и том же кол-ве транзисторов). Конфигурировать на ходу архитектуру под конкретную задачу… Идея уже давно витает в воздухе. Но у традиционных процессоров такой гандикап, что fpga не имеют шансов (разве что для оооочень специфичных задач). Почему?
Во первых FPGA стоят на порядок ( а то и больше) дороже чем CPU (в пересчёте на транзистор).
Во вторых универсальность FPGA оборотной стороной имеет более низкую эффективность (они тратят больше транзисторов на определённый логический блок).
В третьих, в процессорах можно оптимизировать быстродействие определённых узлов, разогнав их. В fpga этой возможности нет — лиги определённые модули, типа шин ввода-вывода (обычно периферия) заточены под высокие частоты, остальные стандартные элементы работают медленнее чем у процессоров. Да и вообще процессоры просто намного быстрее в силу своей организации.
в четвёртых, инструментарий для программистов на fpga, чтобы менять архитектуру на ходу под свою задачу просто отсутствует.
В итоге на 99% задач данной инициативе ничего не светит. Хотя конечно когда-то всё может поменяться.
Если игра выводит спрайт на фон без маски, например через XOR, то будет думаю неочень хорошо, но большинство игр имеет маску, которую накладывает сначала на фон и потом выводит на неё пиксели, так работают те игры что показаны в примерах — например After The War 2 и Flying Shark. Маски при адаптации не изменяются и пиксели не смешиваются с фоном.
Я как раз про это… Допустим у нас герой и проч. подвижные персонажи размером в один спрайт (8х8) путешествуют на фоне картинки (у которой свой битмап и свои атрибуты). Простейшее перемещение делается довольно непросто: сначала копирование исходного фрагмента фона (размером 16:8, 8:16 или даже 16:16) для его сохранения, потом наложение маски and (очистка зоны персонажа), дальше маска or или xor (вклейка персонажа). После экспонирования кадра надо вернуть сохраненный фон и всё по новой. Т.е. работа с видеопамятью очень насыщенная и разнообразная (я даже не упомянул возможность вертикального или горизонтального скроллинга фона и столкновения/сближения спрайтов различных персонажей). Как в этом разобраться в автоматическом режиме!? Оригинальный спектрум на каком то этапе вынужденно «портит» цвета (из-за атрибутов). Но как это расшифровать? Какие цвета правильные, а какие артефакты? Вопрос имхо не в количестве процессоров…
Прочитал статью несколько раз, но не понял почти ничего. Автор, как мне показалось, собирался победить конфликт атрибутов оригинального спектрума, не переписывая уже существующие игры. Так? Как я понял в качестве инструмента решения задачи использовались эмуляторы спектрума (на физических процессорах тестов не проводилось). Хорошо. Имеем новый «видеоконтроллер» с 4 бит (16 цветами) на пиксель. Каждый процессор трудится над оцифровкой своего бита. Но я не понял главное — какой цвет будет иметь каждый пиксель? Кроме пояснения для mode 6 (где цвет берется из атрибутов при совпадении цветов INC и PAPER), остальное в тумане. Допустим герой игры в виде спрайта 8х8 с персональными INC/PAPER проходит сцену, где есть свои обьекты со своими атрибутами INC/PAPER. Имеем в данной точке наложение спрайтов героя и фона. Какой алгоритм выбора цвета в данном случае? Большая часть игр оригинального спектрума обычно не трогает атрибуты, перерисовывая только пиксели. Либо «тащит» за героем атрибуты (в виде цветного кирпича). Это и есть конфликт атрибутов… Как не ковыряясь в коде каждой игры решить какой цвет правильный для каждого пикселя?
Автору плюс за работу, всё подобное приветствуется. Но измерять температуру в корпусе когда там 150мВт рассеивается (причем неравномерно - датчик СО2 потребляет импульсами). Сам собрал подобную схему, но датчики температуры все внешние. Да и в большинстве устройств никто не полагается на внутренние, тем более на датчик самого SCD-40
Процессор 6502 вышел раньше и хотя он был довольно удачный (успех apple2 доказывает), но Спектрум с z80 по игровым параметрам (количество регистров, системе команд, адаптации к динамической памяти того времени) выигрывал у конкурента. Я имел дело с обоими этими процессорами, делал железо под них (даже компы на них), писал на ассемблере софт под них - они реально хороши для своего времени.
Но думаю сабж не "взлетел" по другим причинам чем процессор или даже комп. Сэр Синклер быстрее и правильнее раскрутил свой продукт и игроделы (а потом и игроки) выбрали его.
https://habr.com/ru/companies/ipmatika/articles/934202/
Если кабель нормальный, то достаточно просто выставить режим 10мбит/с. Многие тестировали - связь на 500м устойчивая. Для дальности 2км надо просто добавить 3 экстендера(репитора). Я бы собрал их на паре dp83848 (с подключением back to back без контроллера), питание PoE по тому же кабелю. Цена такого экстендера мизерная, можно выполнить в маленький готовый корпус от инжектора PoE. Если вдруг не будет хватать скорости (например понадобится HD- video с камер гонять), то эти же экстендеры заведутся на сотке, просто их побольше надо поставить (что при их цене вообще не проблема)
Я уже не молод, но лет 20 не паяю ничего в дипе. Зрение не как в в 20 лет, подсело — не берусь за смд с шагом меньше 0.6мм и за bga (не привык к фену и печки нет). Но поверьте — паять смд 0.8мм и выше намного легче и быстрее чем дип. А 1.27мм (планар 74хх ) — вообще кайф. Любым нормальным паяльником (не для самоваров). Просто набрал с катушки припоя и ведешь по выводам. А потом смываешь лишний флюс. Поэтому развожу свои платы исключительно под смд и удивляюсь поклонникам дипа.
P.S. я только про технологию. Ничего не имею против ремейков старой техники (наоборот — за!).
А про старые msx я уже написал. Бывают что их клавиатуры дохнут (как у моего панаса). И тогда проще собрать новый комп с PS/2 интерфейсом, чем реанимировать старый. И он будет даже комфортнее в работе чем оригинальный.
Да, уж… Собирать на "рассыпухе" в 21 веке, да ещё и в DIPе. У меня Panasonic 198x года был на 3/4 в смд и почти без мелочовки 74xx. Я понимаю ценителей, кто не признаёт процессор в FPGA, но рассыпухе 74 серии? Зачем? Там ни мозгов, ни "души"...
Дорогие — это сколько?
Есть недорогая fpga версия msx на базе демоплатки Altera Deo Nano (на Ebay $50). Возможно другая демоплата подойдёт. Требуются небольшие доработки: видео интерфейс, клавиатура PS/2, разъём для картриджей.
http://caro.su/msx/ocm_de0n.htm
У меня долго старый msx2 Panasonic по чуланам валялся — у него мембранная клавиатура просто вышла из строя и заменить/починить без потери внешнего вида невозможно. Потом мелкие дети добили его и выкинули.
Я в своё время разработал и собрал свой Спектрум(люблю эту машинку), но потом вышло так что пришлось купить MSX2 (деньги сгорали). Могу подтвердить, что видео процессор msx2, механизм спрайтов — это что-то. Стрелялки, леталки, бродилки — можно писать чуть ли не на бейсике. Бедные программисты спектрума, как надо было мучаться, чтобы создавать классные игры без всякой поддержки видео процессора. Снимаю шляпу.
Начну с плюсов… Идея то хорошая. Задачи бывают сильно разные. Иногда миллион муравьев сделают больше чем один слон (при одном и том же кол-ве транзисторов). Конфигурировать на ходу архитектуру под конкретную задачу… Идея уже давно витает в воздухе. Но у традиционных процессоров такой гандикап, что fpga не имеют шансов (разве что для оооочень специфичных задач). Почему?
В итоге на 99% задач данной инициативе ничего не светит. Хотя конечно когда-то всё может поменяться.
Я как раз про это… Допустим у нас герой и проч. подвижные персонажи размером в один спрайт (8х8) путешествуют на фоне картинки (у которой свой битмап и свои атрибуты). Простейшее перемещение делается довольно непросто: сначала копирование исходного фрагмента фона (размером 16:8, 8:16 или даже 16:16) для его сохранения, потом наложение маски and (очистка зоны персонажа), дальше маска or или xor (вклейка персонажа). После экспонирования кадра надо вернуть сохраненный фон и всё по новой. Т.е. работа с видеопамятью очень насыщенная и разнообразная (я даже не упомянул возможность вертикального или горизонтального скроллинга фона и столкновения/сближения спрайтов различных персонажей). Как в этом разобраться в автоматическом режиме!? Оригинальный спектрум на каком то этапе вынужденно «портит» цвета (из-за атрибутов). Но как это расшифровать? Какие цвета правильные, а какие артефакты? Вопрос имхо не в количестве процессоров…