Strip Enigne Code это чекбокс. High это про Managed Stripping Level
нет ничего особо интересного в плане настроек или не такое сильное влияние на вес билда
шейдеры на скриншоте по размеру в 10-ке. в Stripping scriptable shader variants утверждают, что эта операция уменьшила "вес" шейдеров в билде примерчика с 511 до 151 МБ
Жаль, что автор не захотел разобраться в теме, перемешал полезное с ерундой. Невозможно оптимизировать то, что нельзя измерить. На стороне юнити нужно было использовать https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.build-report-inspector@latest и Editor.log. Билды, раз уж речь в основном про андроид, рассматривать в https://7zip.org (эта же информация есть build report inspector, но в 7zip удобнее упорядочить по размеру и сравнить между собой). Можно было взять какой-нибудь туториальный проект со стора и на его примере разобрать методы. Упомянуть, почему вообще приходится бороться с размером. Разработчики обычно начинают о нем заботиться, когда сталкиваются с ограничениями в сторе - 20 МБ для Instant и 150 МБ для условного apks (сборки под конкретную платформу, получаемой из aab). Со стороны пользователя размер билда тоже важен, но где для него плюс - в большую или меньшую сторону, зависит от жанра. Он может посчитать, что ему "недоложили".Так вот, из Editor.log можно получить проценты по типам ассетов https://docs.unity3d.com/uploads/Main/FileSizeOptimization.png. Начинать нужно конечно с того что "весит" больше всего, но хорошо бы пройтись по оптимизациям всех типов. Про текстуры или звук написано довольно много (но есть неочевидное - вынести в докачиваемые assetbundles или положить .jpg в StreamingAssets), а вот как например уменьшить размер анимаций или шейдеров? Или что такое File headers? Иногда они занимают очень большой процент. Потом переходить к оптимизации кода - отключение в Package Manager лишних модулей, удаление лишних пакетов. Все это сопровождать цифрами - сделали это, время билда такое, новый размер билда такой. Чтобы можно было оценить влияние и убедиться, что оно вообще есть (Roslyn Analyzers, серьезно?). Затем уже экспериментировать с настройками Player'a. Потом, если речь про андроид, то спуститься "ниже" к минификаторам, настройке gradle (сжатие или не сжатие по типам файлов и тп). Как после них проверить работоспособность, как вернуть в билд излишне минифицированное. Когда цель поместиться в 20 МБ, приходится выгребать крохи из всех углов. Вот это был бы полезный и показательный материал.
Не больший велосипед, чем "некоробочные" Uni*. Код как код, работает (с 2012 года). Речь шла о том, может ли корутина возвращать значения, поддерживает ли обработку исключений. Да и да. Что лучше использовать, зависит от задачи. Нет универсальных под все подходящих инструментов.
Заводят учетку (либо меняют пароль в существующей, если его не говорят или не помнят) по номеру телефона и выдают пароль "ФамилияИО000000!", где цифры "главный" почтовый индекс города (не знаю насколько это распространено, у нас так). Думаю меняют его единицы, подключают подтверждение ещё меньше. Зная этот шаблон можно открывать телефонную книжку и голосовать, переоформлять квартиры (или чем там мошенники в госуслугах промышляют).
Уже давно Pro нужен только чтобы убрать сплэш скрин в билде, отключить аналитику, включить темную тему в редакторе и воспользоваться некоторыми онлайн сервисами. Никакая функциональность (как было давным давно) в бесплатной версии не ограничена.
Я не зануда, но опять исправили неправильно. Скорость SATA III — 6 Гбит/с (6 Гб/с, не 6 ГБ/с). Чтобы на этот раз все получилось, правильный набор букв и цифр: SATA III, 6 Гб/с; PCIe 3.0 x4, 3,94 ГБ/с
Исправили неправильно. У вас скорость SATA III получилась больше скорости PCIe 3.0 x4. Пишите или полностью Гбайт, Гбит или в гигабайтах пишите большую Б — ГБ, а в гигабитах маленькую — Гб.
Используется сокращённое обозначение Gbit или, в русском обозначении, — Гбит (гигабит не следует путать с гигабайтом ГБ)
Strip Enigne Code это чекбокс. High это про Managed Stripping Level
шейдеры на скриншоте по размеру в 10-ке. в Stripping scriptable shader variants утверждают, что эта операция уменьшила "вес" шейдеров в билде примерчика с 511 до 151 МБ
Жаль, что автор не захотел разобраться в теме, перемешал полезное с ерундой. Невозможно оптимизировать то, что нельзя измерить. На стороне юнити нужно было использовать https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.build-report-inspector@latest и Editor.log. Билды, раз уж речь в основном про андроид, рассматривать в https://7zip.org (эта же информация есть build report inspector, но в 7zip удобнее упорядочить по размеру и сравнить между собой). Можно было взять какой-нибудь туториальный проект со стора и на его примере разобрать методы. Упомянуть, почему вообще приходится бороться с размером. Разработчики обычно начинают о нем заботиться, когда сталкиваются с ограничениями в сторе - 20 МБ для Instant и 150 МБ для условного apks (сборки под конкретную платформу, получаемой из aab). Со стороны пользователя размер билда тоже важен, но где для него плюс - в большую или меньшую сторону, зависит от жанра. Он может посчитать, что ему "недоложили".Так вот, из Editor.log можно получить проценты по типам ассетов https://docs.unity3d.com/uploads/Main/FileSizeOptimization.png. Начинать нужно конечно с того что "весит" больше всего, но хорошо бы пройтись по оптимизациям всех типов. Про текстуры или звук написано довольно много (но есть неочевидное - вынести в докачиваемые assetbundles или положить .jpg в StreamingAssets), а вот как например уменьшить размер анимаций или шейдеров? Или что такое File headers? Иногда они занимают очень большой процент. Потом переходить к оптимизации кода - отключение в Package Manager лишних модулей, удаление лишних пакетов. Все это сопровождать цифрами - сделали это, время билда такое, новый размер билда такой. Чтобы можно было оценить влияние и убедиться, что оно вообще есть (Roslyn Analyzers, серьезно?). Затем уже экспериментировать с настройками Player'a. Потом, если речь про андроид, то спуститься "ниже" к минификаторам, настройке gradle (сжатие или не сжатие по типам файлов и тп). Как после них проверить работоспособность, как вернуть в билд излишне минифицированное. Когда цель поместиться в 20 МБ, приходится выгребать крохи из всех углов. Вот это был бы полезный и показательный материал.
на этот вопрос давно ответили разработчики, первая ссылка в гугле https://forum.unity.com/threads/say-hello-to-the-new-starter-asset-packages.1123051/#post-7260505
Не больший велосипед, чем "некоробочные" Uni*. Код как код, работает (с 2012 года). Речь шла о том, может ли корутина возвращать значения, поддерживает ли обработку исключений. Да и да. Что лучше использовать, зависит от задачи. Нет универсальных под все подходящих инструментов.
http://twistedoakstudios.com/blog/Post83_coroutines-more-than-you-want-to-know
Заводят учетку (либо меняют пароль в существующей, если его не говорят или не помнят) по номеру телефона и выдают пароль "ФамилияИО000000!", где цифры "главный" почтовый индекс города (не знаю насколько это распространено, у нас так). Думаю меняют его единицы, подключают подтверждение ещё меньше. Зная этот шаблон можно открывать телефонную книжку и голосовать, переоформлять квартиры (или чем там мошенники в госуслугах промышляют).
очень похоже, что причина ответных мер https://www.ixbt.com/news/2021/02/25/roskomnadzor-trebuet-ot-twitter-dokazat-svjaz-zablokirovannyh-akkauntov-s-rossijskimi-gosudarstvennymi-organami.html
И в начальной таблице. Скорость PCIe 3.0 x4 3.94 ГБайт/с, а не 8 Гбит/с.