Pull to refresh
16
0
Boris Novikov @dnnkeeper

gamedev enthusiast

Send message

На счёт стриминга не понял - а как же addressables? Мы вполне хорошо стримили уровни для мобильной AR игры. Что еще удобно - не нужно делать новый билд и заливать всё на стор, просто обновляем addressables с правками уровней или префабов. За счёт базы универсальных компонентов удавалось даже новые режимы игры создавать без перекомпиляции.

Я тоже частенько ворчу на Unity и с завистью поглядываю на новые фичи UE, однако не считаю правильным драматизировать ситуацию. Да, я согласен с критикой того, что новые направления развития Unity оказались чересчур масштабными, разносторонними и увязли в производстве. Но никаких серьезных проблем с проектированием на MonoBehaviour в юнити я не вижу даже для больших проектов, стремящихся к ААА-уровню. Все критичные для производительности места можно расшить. Удобство работы плюс-минус сравнимо с UE, а где-то и лучше за счёт расширений. Фундаментальных проблем препятствующих качественной разработке нет. Есть лишь временные трудности у авторов ассетов на сторе, так как при столь радикальных изменениях которые вносятся в связи с переходом на SRP и DOTS им трудно добиваться стабильности. Но эта проблема осознана, критика услышана. Весь этот год заметно, как движок стабилизируется. Очевидно, конечно, что Unity проигрывает UE в темпах внедрения инноваций и отчаянно пытается сравняться в темпах захвата новых ниш, но это не катастрофа. Будем надеяться что переход на DOTS состоится и у команды найдутся силы вернуться к развитию менее фундаментальных функций и пекеджей, таких как мультиплеер, граф анимаций, альтернативы enlighten realtime gi и пр.

Тут и зондами обойдемся. Речь о путешествиях людей в дальний космос. Вряд ли наши примитивные мозги и узкоспециализированные манипуляторы вообще стоят того, чтобы тащить их в хрупкой колбочке космического корабля куда-либо дальше нашей звездной системы. Надо поднатореть еще в тераформировании здесь, в окрестностях Земли, да на Луне. Овладеть энергией Солнца, попрактиковаться в надувании сфер Дайсона, тогда только и будет смысл куда-то дальше выпрыгивать. А может к тому времени мы придумаем задачки поинтереснее.

Размышления о полётах к другим звёздам уже набили оскомину и кажутся порой таким же анахронизмом как упражнения схоластов в богоискательстве. Они могут быть изобретательны, даже логически непротиворечивы, но движимы эмоциональным стремлением во что бы то ни стало, даже вопреки здравому смыслу, найти оправдание своим наивным мечтам. Хотя мечтать это хорошо, и некоторые фантазии могут оказаться полезными, а мечты осуществимыми, надо отдавать себе отчёт в собственной предвзятости и эмоциональной зацикленности, которая может вредить продуктивному мышлению и мешать выходу за рамки устоявшихся шаблонов. Я считаю, что пора бы уже меньше фантазировать о далеких мирах и побольше думать о проектировании будущего Земли и совершенствовании самого человека. Космический эскапизм - продукт индустриальной эпохи в которой планета это средство, ресурс, а человек - винтик системы которая перерабатывает планеты в фабрики. Но сегодня пора осознать, что не столько фабрики и материальные ресурсы нужны людям, сколько само сознание, информация, скорость и качество мысли. Нужно обратить свой взор внутрь себя. В недрах нашего интеллекта таится более ценный ресурс чем в недрах однотипных и наверняка безжизненных в своей массе планет. И тогда вдруг мы сможем создать столь точную модель вселенной, что нам и не понадобится никуда лететь?..

Очень интересное размышление. Мне с детства хотелось чтобы стратегические игры рассказывали языком игровых механик больше о быте и культуре людей. Но игры раз за разом тяготели к абстракциям, условностям и правилам, разрушающим реалистичный образ истории.

Интересно узнавать о таких решениях, но для себя я не могу оправдать переход к подобным архитектурам, поскольку они в некоторой мере противостоят идее локальности систем и провоцируют писать связный код который потом трудно будет превратить, например, в независимый пекедж, работающий в новой среде. Важное преимущество работы в Unity - возможность конструировать логику игры из модулей в самой сцене или в префабе без необходимости перекомпиляции кода путем лишь добавления новых компонентов и взаимных локальных ссылок. Можно менять интерфейс и игровые механики налету, подгружать новые уровни без обновления приложения, через addressables например. В этом мне помогает Unity Atoms, например. И я пока предпочитаю именно такую архитектуру которая эксплуатирует это преимущество и не провоцирует изобретению параллельной логики которую еще и непросто бывает понять со стороны. Но DI системы тоже по-своему соблазнительны, конечно.

Ну полезно моддерам, это раз. Полезен как референс для разработчиков это два. Там через редактор можно удобно рассмотреть прекрасную дизайнерскую работу, наделать скриншотов и т.п. Я вот еще хочу изучить их лицевую анимацию и систему подгонки под речь Jali.

А вообще конечно хочется увидеть и моды кардинально переделывающие игру.

Чтобы получить доступ к API надо подать заявку от компании. Но отбирают их в ручном режиме, видимо, а с российских айпи там и вовсе 403… А фича очень нужная, это большой шаг вперёд для иммерсивности. Оценку освещения и отражений уже сделали, остаётся дождаться окклюзии и облачных якорей (для синхронизации AR сцен по сети) и AR станет the next big thing. Мощности мобильных устройств как раз достигли нужного уровня.

А допустим, я хочу чтобы инвентарь был у некоторого числа NPC — разве система инвентаря с SO не препятствует решению этой задачи? Ведь потребуется генерить в рантайме SO для каждого NPC.
Если лозунги будут звучать с известным промежутком, то для синхронизации с окружающими достаточно будет задействовать микрофон и распознать любой из лозунгов, а затем через известный интервал воспроизвести его в нужный момент. Погрешность в несколько мс и даже секунд не страшна, скандирующая толпа тоже не на сто процентов синхронизирована, и это звучит нормально.
А вообще начать можно было бы с простого сайта где можно сочинять и голосовать за лозунги, имхо.

Кошмарные костыли. Надо при помощи SRP или command buffer подхватить карту теней и найти в ней нужный фрагмент для оценки освещения, я ожидал прочитать об этом. В случае deferred режима рендеринга Light occlusion и lighting буферы можно оценить на этапе lighting pass.

Я же предлагаю перепроверять позже. Доверять только на то время пока управление от всех игроков не пришло и сервер не имеет возможности произвести достоверную симуляцию с учетом управления от всех клиентов.
Я предлагаю же отсылать не состояние мира, а состояние персонажа которым управляет клиент, это экономно. И его управление. Пока управление от всех игроков еще не пришло, сервер не может проверить правдивость состояния от клиента, но может ему довериться до тех пор, пока не произведет симуляцию.
Чаще всего перепроверка не будет приводить к поправкам. Но если придет противоречивая информация (а такое случится когда игроки например сталкиваются друг с другом — каждый будет видеть себя немного в будущем по сравнению с соперником, поэтому место столкновения будет отличаться), и тогда поправка после прихода истинной истории и ресимуляция откинет игроков на корректные позиции. Выглядеть у клиентов это будет так, будто игроки столкнулись в одном месте, а потом отъехали на другое место. Так сейчас и происходит при столкновении техники в батлфилде, как мне кажется.
Очень интересен ваш подход. А разумно ли сделать так, на ваш взгляд?
Игрок отправляет текущее состояние и управление своего персонажа на сервер. Сервер верит ему и тут же (или с минимальными проверками на достоверность) пересылает всем остальным. Но сервер записывает историю сообщений от каждого клиента.
Когда пришли сообщения от всех клиентов, или вышло предельное время ожидания, происходит симуляция с последнего достоверного состояния мира до момента, на который нам известны управления от всех клиентов, и создается истинная картина мира на новый момент времени.
Новая картина мира сверяется с сообщениями клиентов на тот момент времени и отправляется им в случае сильного расхождения.
Когда клиенты получают истинную историю, они производят ресимуляцию от нее до настоящего времени на основании истории своего управления.
В таком случае, как мне кажется, будет достигнута максимальная отзывчивость за счет доверия клиентам, и надежность за счет перепроверки их состояний.
Применимо к тем, которые поддерживают compute shaders (gles 3.1+). Однако производительность их при сопоставимом разрешении будет близка к нулю, мне кажется. Топовые мобильный gpu вполне могут вытянуть в низком разрешении что-то подобное, погонять бенчмарки было бы небезынтересно.

Очень люблю ПЗ за обилие смелых игровых механик.
Похожий крафт кстати присутствует в NWN2:Storm of Zehyr но там свои особенности конечно.

Я выкладывал бесплатно исходник подобного шейдера, собранного для юнити по туториалу почившего в бозе scrawkblog. Можете пользоваться, ссылка в описании к видео. Еще очень хочется добавить эффект тени в атмосфере (от гор например) и погодных эффектов вроде туч и тумана
Пост-правдой, как я понял, называют всё же не методы дезинформационной борьбы, а саму ситуацию, в которой правда теряет вес, а люди принимают решения исходя из эмоций или иных соображений. Впрочем, создание такой ситуации может быть методом дезинформаторов. Правда уязвима к размытию множеством полуправдивых и ложных версий и поддается эмоциональному отторжению под давлением лавины эмоционально окрашенных новостей, что и приводит к ситуации пост-правды. Ситуация потери интереса к поиску истины.
В Star Wars Battlefront эта опция до сих пор не реализована, кстати говоря, и находится в настройках похоже только для издевательства как неактивируемый переключатель. А хотелось бы ощутить, звуки там очень атмосферные, чего совершенно не могу сказать о звуках в Overwatch.
Отличный робот. Но для робота и неудивительно что процедурная анимация хорошо работает, ибо это и есть ожидаемая природа его движений. С биологическими же тварями процедурка выглядит гораздо менее натурально.
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Нижний Новгород, Нижегородская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity