Такие скромные результаты вполне объяснимы — движок сделан непонятно для кого. Не решена ни одна из проблем, которые отталкивали инди в CryEngine (невнятная документация, С++, отсутствие коммьюнити и т.д.), поэтому они остались с Unity. А студии посерьезнее не хотят быть вечно привязанным к AWS, как того требует лицензия, поэтому они остались на UE. Как-то так
Все знакомые мне веганы, вегетарианцы и разного рода фрукторианцы свою диету основывают либо на сострадании к животным, либо на уверенности в том, что фрукты и подобная растительная пища — именно то, что нужно человеку.
Легко заметить, что и те, и другие фактически преследуют исключительно собственную выгоду — они хотят чувствовать себя лучше психически («я не садист и не хочу чувствовать ответственность за мучения курочек на фермах»), либо физически («отказавшись от мяса я сбросил 20 кг и поднимаюсь на 5 этаж без одышки»).
А вот про «спасение мира» и вот это вот все я почему-то ни разу не слышал. Может, у меня выборка маленькая, а может автор просто немного оторван от реальности.
Дело в том, что фактически команда ничего не сделала. Поработали немного менеджеры и художники, а осязаемого результата нет. Короче, все просто месяц времени потеряли в ожидании «инвестиций».
Фактическая выгода — только статья о нас на главной котаку и несколько хороших контактов. Реальной работы проделано было немного и в самой игре ничего из этого не используется. Но вообще именно понимание того, что в случае чего мы ничего не теряем, а даже выигрываем (как и вышло) и позволило закрыть глаза на некоторые несостыковки в его рассказах и дать ему шанс показать себя в деле. Ну а какой план был у самого Махала — я не знаю.
Так бумаги где-то у бухгалтера дома, а сам бухгалтер в Индии :)
Получить деньги или доделать проект было бы нереально — это занимает куда больше времени, чем у него было на подтверждение своих слов. И когда это время вышло, получилась эта статья.
Что касается тех, кто работал с ним до этого (т.е. когда вообще даже игры не было), мне кажется, все началось с того, что он обратил внимание на то, что в геймдеве люди готовы работать «на энтузиазме» даже без каких-либо обещаний, а если уж навешать лапши про инвестиции и связи, так вообще будут пахать 24/7. Навешать лапши оказалось несложно, но вот теперь сложно будет жить с такой репутацией.
Был, название компании и адрес — с его слов, т.к. в базах оно не билось, по словам Махала, из-за недавней регистрации. Через пару недель «бухгалтер вернулся из Индии и обнаружил что документы не приняли», соответственно договор какой-либо силы не имел, и права остались где и были.
Вообще, одна из основных причин, почему мы вообще работали с ним, несмотря на все подозрения — было совершенно непонятно, какую выгоду он мог извлечь из всего этого в случае если все его истории окажутся сказками. Как оказалось, никакую.
Я думаю он просто действительно ОЧЕНЬ хотел создать свою игру, но если бы говорил все как есть («я ничего не умею и у меня нет денег»), вряд ли удалось бы привлечь хоть кого-то. Ну а дальше одна ложь потянула за собой другую, и в итоге он закопался в этом так, что вряд ли даже сам представлял, что делать дальше.
Тим (один из 2 оригинальных разрабов) — это я. Надо сказать, что статья несколько сгущает краски в угоду драме, реально пострадало человек 5, которые действительно много работали, в основном над Aetherbound (первый проект Махала). Наше же с ним «сотрудничество» по Zeal длилось менее месяца и было прервано на этапе подготовки, так что особо ничего сделано и не было. В любом случае, будут вопросы — пишите
Но ведь прежде чем начать рендерить новый кадр, нужно сначала обработать игровую логику на CPU, а потом загрузить новые данные и отправить команды на GPU. Кроме того, в этот момент видюха еще будет рендерить предыдущий кадр. В общем непонятно зачем эти данные напрямую в CUDA.
Легко заметить, что и те, и другие фактически преследуют исключительно собственную выгоду — они хотят чувствовать себя лучше психически («я не садист и не хочу чувствовать ответственность за мучения курочек на фермах»), либо физически («отказавшись от мяса я сбросил 20 кг и поднимаюсь на 5 этаж без одышки»).
А вот про «спасение мира» и вот это вот все я почему-то ни разу не слышал. Может, у меня выборка маленькая, а может автор просто немного оторван от реальности.
Получить деньги или доделать проект было бы нереально — это занимает куда больше времени, чем у него было на подтверждение своих слов. И когда это время вышло, получилась эта статья.
Что касается тех, кто работал с ним до этого (т.е. когда вообще даже игры не было), мне кажется, все началось с того, что он обратил внимание на то, что в геймдеве люди готовы работать «на энтузиазме» даже без каких-либо обещаний, а если уж навешать лапши про инвестиции и связи, так вообще будут пахать 24/7. Навешать лапши оказалось несложно, но вот теперь сложно будет жить с такой репутацией.
Вообще, одна из основных причин, почему мы вообще работали с ним, несмотря на все подозрения — было совершенно непонятно, какую выгоду он мог извлечь из всего этого в случае если все его истории окажутся сказками. Как оказалось, никакую.
перечислите хотя бы тысячу