Search
Write a publication
Pull to refresh
18
0
Николай Апраксин @fluff

Product Designer и мечтающий фанатик

Send message

Wow, we are just building our second landing. Useful to refresh the knowledge at a right time. Thx!

Все обыскал, но билда так и не нашел. Увы.

На счет второго — да, конечно можно собрать людей, но в таких ситуациях встает вопрос своевременности. Тогда горел этой идеей, сейчас в голове другие мысли и проекты.
Собирайте свои идеи, товарищей и воплощайте свои идеи)
Вы не так меня поняли. Имел в виду, что я делал стороннюю игру про пуджей с управлением через кинект, а не старался подвязаться к варкрафту.
Первые пару месяцев я параллельно работал и уделял проекту по паре-тройке часов каждый второй день. Потом осознал, что такими темпами не закончу его на должном уровне. Поэтому уволился и полностью сосредоточился на дипломе, посвящая ему все свое время.
Игра про пуджей была сторонним приложением. Не под варкрафт.

Но вклад WorldEditor'a в свою карьеру я не буду преуменьшать :D
Касательно мыши и глаз. Скорее история о том, что при использовании мыши мы сначала находим объект глазами, а потом уже подводим к нему мышь.
Но вообще забавным будет аргумент, что когда-нибудь появятся прогеймеры на айтрекинговых интерфейсах и вот они прогеймерам на мышах зададут)

Про войны пуджей. Идея, да, с PudgeWars, но к варкрафту не привязывался никак. Сделал стороннее приложение при помощи blender. Увы даже скриншотов адекватных не сохранилось, есть только видос с захватом движений.

Видос

Вопрос точности и частоты замеров. Какие то устройства позволят определить примерную зону на экране несколько раз в секунду, другие же работают на 500Hz и фиксируют каждую саккаду. Очевидно они подойдут для разных задач.
Питерский. Была прекрасная кафедра информационного дизайна на факультете ИМОП. При ней была лаборатория человеко-компьютерного взаимодействия. В ней была куча всяких интересных устройств – от кинект, 3д принтер, окулус, несколько айтрекеров, огромный изогнутый экран для 3д видео.
Но как обстоят дела сейчас сказать не берусь. Там какие то перестроения произошли – кафедру перенесли на другой факультет и кажется сменили её главу.
Все операции по балансу производились по наитию, никаких материалов на эту тему я не нашел.
Наш баланс состоял из оценки двух составляющих: боевой и ресурсодобывающей (для рабочих).
Для подсчета эффективности в сражениях мы постарались свести множество показателей (радиус атаки, скорость атаки, сила атаки, скорость поворота, скорость передвижения, количество здоровья, броня, время постройки, потребление пищи, стоимость) к одному коэффициенту.
Из защиты и здоровья удобно высчитать EHP – пересчитываем очки брони в пункты здоровья и суммируем с hp юнита.
Следующим логичным действием шел расчет DPS.
Дальше очевидных шагов мы не обнаружили и начали изобретать. Дошли до сочинения эталонного противника (с определенными ehp и dps). При его помощи мы смогли вывести параметр характеризующий атаку. Каждого юнита «установили» спиной к эталону на определенной дистанции и посчитали сколько времени займет у юнита развернуться, доехать и уничтожить цель.
Если в знаменатель поставить EHP, то получится параметр охватывающий все боевые характеристики юнита (ясно что делить время на пункты это диковато, но это был наш путь).
Дальше оставалось связать это с экономическими показателями. В итоге мы смогли все привести к следующему: сколько мы сможем произвести боевой мощи этого юнита за 5 минут.

Высчитав это каббалистическое значения для всех юнитов мы постарались привести эти параметры к значениям соотносящимся с нашей идеей. А далее подкрепили все тестами – оказалось что после применения техники магического коэффициента бои стали более предсказуемыми, а значит и сбалансированными. Хотя, возможно, нам просто так показалось, потому что нам понравилась проделанная работа.
На счет айтрекера ответил выше.

Этот проект загнулся полностью. Слишком трудоемко.
Но он получил некоторое развитие в другую сторону. Сейчас занимаюсь разработкой настольной игры по его мотивам)
Полностью вас понимаю, сам ждал, когда же повествование вернется к нему. Но, увы, продолжить исследование применения айтрекинга не было возможности.
После знакомства с научным методом стало понятно, что нельзя сделать всю технологию целиком и оценивать её эффективность, так как количество отличий слишком велико. Задачу необходимо было декопозировать на подзадачи, исследующие каждый фактор в отдельности. Для магистерской работы я взял одну такую подзадачу.
Продолжить было бы интересно. Но тут возникает ситуация целесообразности. Айтрекеры, увы, так и не стали доступными и не получили свое место рядом с вебкой на каждом ноуте.
Поэтому получается решение абстрактной задачи в вакууме для потомков. Я бы и рад таким позаниматься, да кто б посодействовал.
Спасибо! Надеюсь после вчитывания станет только интересней.

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity