Насколько я понимаю, сборка GameEditor все равно приведет к построению Game.app
Чтобы запустить сам редактор, все равно надо запускать <UE4_ROOT_PATH>/Engine/Binaries/Mac/UE4Editor.app "<GAME_PATH>/Game.uproject" -debug
Добрый день. Сразу задам вопрос, лежит ли рядом с CMakeFiles.txt файл postinclude.cmake со следующим содержимым?
add_executable(FakeTarget ${SOURCE_FILES})
Да, с -rocket проблема еще не решена, я еще в процессе. Когда доделаю, оформлю пулл-реквест и опубликую пост об этом. Без -rocket у меня все собиралось хорошо, можно ли взглянуть на кейс, при котором билдится не тот таргет?
Также, что касается скорости индексирования, процесс можно ускорить двумя способами:
1) Закомментировать в CMakeLists.txt лишние таргеты для того, чтобы CLion из не обрабатывал.
2) Добавить в файл preinclude.cmake строку (Debug можно заменить на что-нибудь более подходящее при желании):
set(CMAKE_CONFIGURATION_TYPES Debug CACHE TYPE INTERNAL FORCE )
Я уважаю Ваше мнение, но, как Вы написали, статья для новичка. Новичок, прочитав ее, даже не будет знать что такое @property(..., nullable), не говоря уже о null_resettable. Также, цитируя Вас:
Для начала поделим все атрибуты, которые есть у свойства, на группы:
Данная фраза подразумевает, что вы перечислили все варианты свойств, что уже вводит в заблуждение. А знание об этих атрибутах поможет защитить себя от ошибок в коде, а также поможет выработать хороший стиль программирования. И, как мне кажется, вполне можно обойтись и без упоминания Swift — он тут совсем не обязателен.
Все прекрасно, телефон и правда интересный. Вот только я не понимаю, зачем выкладывать Hi-DPI скриншоты в полный размер? Читать статью из-за этого невозможно.
А ещё у Вас лексер не справляется с вложенными комментариями.
Про GTK не скажу, но Swift, как бы Вам не казалось, вместе с приложением бандлит весь Swift stdlib.
И так будет до тех пор, пока не разберутся с Swift ABI, а это хотели сначала к 3 версии сделать, потом к 4, сейчас к 5.
Чтобы запустить сам редактор, все равно надо запускать
<UE4_ROOT_PATH>/Engine/Binaries/Mac/UE4Editor.app "<GAME_PATH>/Game.uproject" -debugПо крайней мере, Xcode делает именно так.
add_executable(FakeTarget ${SOURCE_FILES})Да, с -rocket проблема еще не решена, я еще в процессе. Когда доделаю, оформлю пулл-реквест и опубликую пост об этом. Без -rocket у меня все собиралось хорошо, можно ли взглянуть на кейс, при котором билдится не тот таргет?
Также, что касается скорости индексирования, процесс можно ускорить двумя способами:
1) Закомментировать в CMakeLists.txt лишние таргеты для того, чтобы CLion из не обрабатывал.
2) Добавить в файл preinclude.cmake строку (Debug можно заменить на что-нибудь более подходящее при желании):
set(CMAKE_CONFIGURATION_TYPES Debug CACHE TYPE INTERNAL FORCE )@property(..., nullable), не говоря уже оnull_resettable. Также, цитируя Вас:Данная фраза подразумевает, что вы перечислили все варианты свойств, что уже вводит в заблуждение. А знание об этих атрибутах поможет защитить себя от ошибок в коде, а также поможет выработать хороший стиль программирования. И, как мне кажется, вполне можно обойтись и без упоминания Swift — он тут совсем не обязателен.