Ещё в дополнение - хотелось бы статью про то, какие более совершенные методы чем указанные тут появились, применяются и при каких ситуациях выбирают одно, а при каких второе ( к примеру про тот же ИИ, есть разные способы реализовать поведение врагов и при одном поведении применяются одни паттерны, при других другие - хотелось бы узнать именно про самое "мясо" что навороченное и что применяется или будет применяться в дальнейшем из паттернов, из вариантов реализаций для разных действий, функций
Спасибо за статью! Хотелось бы узнать ещё какие паттерны применяются в разработке отдельно игр и в разработке движков отдельно. То что не было описано в книгах GEA и паттерны программирования игр от Роберта Нистрома. А также в особенности то, что появилось нового или сейчас используется, т.к я думаю за 10 лет всё-таки какие-то изменения были в плане использования паттернов и архитектуры игровых проектов и движков)
Ещё в дополнение - хотелось бы статью про то, какие более совершенные методы чем указанные тут появились, применяются и при каких ситуациях выбирают одно, а при каких второе ( к примеру про тот же ИИ, есть разные способы реализовать поведение врагов и при одном поведении применяются одни паттерны, при других другие - хотелось бы узнать именно про самое "мясо" что навороченное и что применяется или будет применяться в дальнейшем из паттернов, из вариантов реализаций для разных действий, функций
Ну не сказать - конкретно "по внутрянке" изменения 100% были, взять движки 2014-2015 года и нынешние какие делаются, как их рефакторят и т.д
Спасибо за статью! Хотелось бы узнать ещё какие паттерны применяются в разработке отдельно игр и в разработке движков отдельно. То что не было описано в книгах GEA и паттерны программирования игр от Роберта Нистрома. А также в особенности то, что появилось нового или сейчас используется, т.к я думаю за 10 лет всё-таки какие-то изменения были в плане использования паттернов и архитектуры игровых проектов и движков)