Если бы у автора радуги была большая студия и 50 лямов, я уверен он сделал бы игру возможно даже лучше атомика
Вот это вот, кстати, самый интересный вопрос для меня. У меня есть теория, что если из соло разработчика сделать студию или компанию, то эта компания ничем не сможет выделиться на фоне остальных, а возможно даже будет проигрывать. Потому что соло разработка и работа в команде — взаимоисключающие навыки.
С вами тоже согласен. Мне отвесили негатива за "кликбейтовое название" не только вы :)
Но я вот думаю теперь: менять название как-то еще более некрасиво, как будто переобувка какая-то. И в то же время, не особо я считаю кликбейтом это. Заголовок правда транслирует мое субъективное ощущение, которое и побудило меня на написание этой статьи.
Может есть какая-то мысль, на тему того, как скорректировать статью что бы не вызывать негатива у людей?
Ну как по мне одиночки порой выкатывают невероятно интересные проекты. Ну вот несколько примеров: Minecraft, Rimworld, Project Zomboid и думаю еще можно долго продолжать список
Зачем же так грубо. Играл. Но в процессе игры держал в голове мысль и понимание о том, где и какие масштабы ресурсов были задействованы (деньги, кол-во разрабов, тестировщиков, маркетинг и тд).
Atomic Heart — на реализе пришлось бросить, вернулся спустя время. Но даже так, было местами разочарование и ощущение "пластмассовости", слабого импакта от боевки. Например ближний бой вообще сомнительная штука в игре, без которой можно было бы обойтись на мой взгляд.
В общем это все субъективные моменты, но как я уже писал в других ветках комменатриев — цель статьи была воовсе не в сравнении этих двух игр (сравнение тут меньше 10%), статья в первую очередь про автора и про соло разработку.
Я не считаю кликбейтом заголовок, это мое мнение и я готов отвечать за него и аргументировать, что я и сделал много раз в комментариях.
А касательно
это не безобидный кликбейт, а введение в заблуждение потребителей ... это было бы поводом для возврата денег.
По вашей логике, если расписать все грязные маркетинговые уловки на которые пошли разрабы Atomic Heart — можно x20 оформить возрат, да так, что они еще и должны тебе отснаутся за то что купил :)
Про «каково человеку читать критику» без комментариев. Абсолютно не волнует.
А вот тут мне прям стало очень интересно. А как так? Неужели правда абсолютно безралично? Или за этим стоит какая-то рационализация по типу "критику дают не для того что бы обидеть, а что бы дать обратную связь".
Не работает какая-то механика. Выкидываем ее и оставляем только то что работает
Ну может тогда сразу игру выкинем и дело с концом :)
Я не согласен, если что-то не получается и не работает, то надо или допиливать, или пытаться перенаправить в нужное направление, переосмыслив механику с другой стороны.
Короче если резюмировать все мои комменты и статью. И действительно свести все к сравнению этих двух совершенно разных игр. То я пожалуй скажу — герой сегодняшней статьи, разгромил Atomic.
Но это не победа в кол-вах проданных копий или объемах привлеченных инвестиций. Это победа силы воли одного человека VS корпорации. Это победа личности над юридическим лицом, личности над высокоогранизованной структурой состоящей из сотен сотрудников. Это взрыв Арасака-тауэр Джонни Сильверхедом.
Когда вы критикуете боевку в Atomic, вы раздаете по чуть чуть критике каждому участвовшему в ее реализации — условно 10 человек, получают по -1HP. Когда критикуете что-то в окружении игрового мира, вы критикуете мендежера, арт директора, инвестора, и вероятно пару level дизайнеров которые вообще недоглядели потому что взяли кусок недоделанного контента от уволившихся стажеров. Итого всем по -0.5HP.
Когда вы критикуете что-то в инди проекте — вы критуете -100HP по 1 человеку. Если вы сказали про пустоты на локации, про кривость в таймингах боевки, в скудный асортимент оружия, все это адрессуется 1 человеку, как x10 по -100HP
По итогу, крупные игроки рынка забили карманы деньгами, топ менеджеры и директора сели на спорт-кары. А автор инди проекта, который вносит гиганский вклад в игровую индустрию, получает ЗП нижке рынка, и еще и пропускает каждый негативный отзыв через себя лично.
И насчет
А автор инди проекта, который вносит гиганский вклад в игровую индустрию
Не считаю это приувеличением — большие игроки, часто участся и подсматривают много у инди-авторов.
Если честно, вижу в этом большую несправедливость. К вашему комментарию претензий нет, я в целом про ситуацию.
Я опробовал Atomic Heart примерно через месяц после релиза, были баги, были проблемы и не отпускало ощущение "пластмассовой" боевки. Конечно многое улучшили, отпорлировали. Но представьте каково читать вашу критику человеку, который 6 лет работал над игрой и пытался сделать все сам, что бы вытянуть на своих плечах планку, которую задали ребята на спорткарах, которые просто умеют хорошо себя продать, за которыми экспертиза из разных уголков мира, армии тестировщиков, level-дизайнеров, современное оборудование с захватом движений...
Вся статья построена на интервью с соло разработчиком. Вопросы разделены на следующие разделы: О технической части О мотивации и самоорганизации О нехватке знаний О релизе, деньгах, перспективах
Я не совсем улавливаю что вы пытаетесь доказать, можем заменить Atomic Heart на любую другую игру и суть не поменяется. Статья о том, как 1 человек способен выкатить то, что способно приблизиться по уровню проработке и качеству к продуктам которые релизят корпорации с многомиллиоными бюджетами. Статья в первую очередь про дисциплину, характер, самоорагинацию и совокупность других качеств, которые способны вывести 1 человека на одну арену с гигантами.
Тезисно — вы не правильно меня поняли, ну или мне не удалось достаточно точно передать свою мысль для той части аудитории, которая пришла за сравнением двух игр, находящихся в совершенно разных экономических сегментах индустрии.
PS Если в статье вы увидели только сравнение двух игр. То рекомендую проигнорировать раздел под заголовком "Визуальное сравнение Hail to the Rainbow и Atomic Heart" и прочитать остальную часть.
Понимаю вас, но в другой ветке ответил на аналогичный коммент. Статья больше не про сравнение игры, а про потенциал 1 человека в сравнении с корпорацией.
Было бы интересно услышать ваши аргументы.
PS
Я не правозащитник ИИ :)
В целом согласен с вами, но люблю соглашаться с аргументами, а не интуитивно.
Во, вот это пожалуй то, что меня больше всего интересовало:
Полагаю с пользовательским охватом, алгоритм тот же что и с блогами?
А разве оно не кэширует вывод?) Думаю так, вы только улучшаете гипотезу того, что это была отличная идея.
Оказывается, там на много больше проектов помимо этого: 35MM, The Light, The Train, 7th Sector.
Вот это вот, кстати, самый интересный вопрос для меня. У меня есть теория, что если из соло разработчика сделать студию или компанию, то эта компания ничем не сможет выделиться на фоне остальных, а возможно даже будет проигрывать. Потому что соло разработка и работа в команде — взаимоисключающие навыки.
С вами тоже согласен. Мне отвесили негатива за "кликбейтовое название" не только вы :)
Но я вот думаю теперь: менять название как-то еще более некрасиво, как будто переобувка какая-то. И в то же время, не особо я считаю кликбейтом это. Заголовок правда транслирует мое субъективное ощущение, которое и побудило меня на написание этой статьи.
Может есть какая-то мысль, на тему того, как скорректировать статью что бы не вызывать негатива у людей?
Ну как по мне одиночки порой выкатывают невероятно интересные проекты. Ну вот несколько примеров: Minecraft, Rimworld, Project Zomboid и думаю еще можно долго продолжать список
Зачем же так грубо. Играл. Но в процессе игры держал в голове мысль и понимание о том, где и какие масштабы ресурсов были задействованы (деньги, кол-во разрабов, тестировщиков, маркетинг и тд).
Atomic Heart — на реализе пришлось бросить, вернулся спустя время. Но даже так, было местами разочарование и ощущение "пластмассовости", слабого импакта от боевки. Например ближний бой вообще сомнительная штука в игре, без которой можно было бы обойтись на мой взгляд.
В общем это все субъективные моменты, но как я уже писал в других ветках комменатриев — цель статьи была воовсе не в сравнении этих двух игр (сравнение тут меньше 10%), статья в первую очередь про автора и про соло разработку.
Кому интересно про javascript
Тут чуть сложнее чем кажется на первый взгляд и есть своя логика.
Меня как разраба с 10 годами опыта на JS это не оставило разводушным. По этому нашел об этом на stack overflow
Ну как мы видим — слишком относительное понятие. По вашему мнению у автора не получилось с проектом. А как по мне охренеть как получилось.
Я не считаю кликбейтом заголовок, это мое мнение и я готов отвечать за него и аргументировать, что я и сделал много раз в комментариях.
А касательно
По вашей логике, если расписать все грязные маркетинговые уловки на которые пошли разрабы Atomic Heart — можно x20 оформить возрат, да так, что они еще и должны тебе отснаутся за то что купил :)
А вот тут мне прям стало очень интересно. А как так? Неужели правда абсолютно безралично? Или за этим стоит какая-то рационализация по типу "критику дают не для того что бы обидеть, а что бы дать обратную связь".
Если бы не эти моменты:
Ваш комментарий выглядил бы на много лучше.
───
А что касается
Ну может тогда сразу игру выкинем и дело с концом :)
Я не согласен, если что-то не получается и не работает, то надо или допиливать, или пытаться перенаправить в нужное направление, переосмыслив механику с другой стороны.
Короче если резюмировать все мои комменты и статью. И действительно свести все к сравнению этих двух совершенно разных игр. То я пожалуй скажу — герой сегодняшней статьи, разгромил Atomic.
Но это не победа в кол-вах проданных копий или объемах привлеченных инвестиций. Это победа силы воли одного человека VS корпорации. Это победа личности над юридическим лицом, личности над высокоогранизованной структурой состоящей из сотен сотрудников. Это взрыв Арасака-тауэр Джонни Сильверхедом.
И именно это меня вдохновило на написание статьи.
Читайте мои комменты в этой ветке
И вот еще в чем несправедливость.
Когда вы критикуете боевку в Atomic, вы раздаете по чуть чуть критике каждому участвовшему в ее реализации — условно 10 человек, получают по -1HP. Когда критикуете что-то в окружении игрового мира, вы критикуете мендежера, арт директора, инвестора, и вероятно пару level дизайнеров которые вообще недоглядели потому что взяли кусок недоделанного контента от уволившихся стажеров. Итого всем по -0.5HP.
Когда вы критикуете что-то в инди проекте — вы критуете -100HP по 1 человеку. Если вы сказали про пустоты на локации, про кривость в таймингах боевки, в скудный асортимент оружия, все это адрессуется 1 человеку, как x10 по -100HP
По итогу, крупные игроки рынка забили карманы деньгами, топ менеджеры и директора сели на спорт-кары. А автор инди проекта, который вносит гиганский вклад в игровую индустрию, получает ЗП нижке рынка, и еще и пропускает каждый негативный отзыв через себя лично.
И насчет
Не считаю это приувеличением — большие игроки, часто участся и подсматривают много у инди-авторов.
Если честно, вижу в этом большую несправедливость. К вашему комментарию претензий нет, я в целом про ситуацию.
Я опробовал Atomic Heart примерно через месяц после релиза, были баги, были проблемы и не отпускало ощущение "пластмассовой" боевки. Конечно многое улучшили, отпорлировали. Но представьте каково читать вашу критику человеку, который 6 лет работал над игрой и пытался сделать все сам, что бы вытянуть на своих плечах планку, которую задали ребята на спорткарах, которые просто умеют хорошо себя продать, за которыми экспертиза из разных уголков мира, армии тестировщиков, level-дизайнеров, современное оборудование с захватом движений...
Как оказалось, это не первый проект, мне известно о еще 2-х. Возможно это хобби которое конвертировалось в млны прибыли.
Вся статья построена на интервью с соло разработчиком. Вопросы разделены на следующие разделы:
О технической части
О мотивации и самоорганизации
О нехватке знаний
О релизе, деньгах, перспективах
Я не совсем улавливаю что вы пытаетесь доказать, можем заменить Atomic Heart на любую другую игру и суть не поменяется. Статья о том, как 1 человек способен выкатить то, что способно приблизиться по уровню проработке и качеству к продуктам которые релизят корпорации с многомиллиоными бюджетами. Статья в первую очередь про дисциплину, характер, самоорагинацию и совокупность других качеств, которые способны вывести 1 человека на одну арену с гигантами.
Тезисно — вы не правильно меня поняли, ну или мне не удалось достаточно точно передать свою мысль для той части аудитории, которая пришла за сравнением двух игр, находящихся в совершенно разных экономических сегментах индустрии.
PS
Если в статье вы увидели только сравнение двух игр. То рекомендую проигнорировать раздел под заголовком "Визуальное сравнение Hail to the Rainbow и Atomic Heart" и прочитать остальную часть.
Понимаю вас, но в другой ветке ответил на аналогичный коммент. Статья больше не про сравнение игры, а про потенциал 1 человека в сравнении с корпорацией.