Ещё со времен первых успехов spacex ходили рассказы его работников о том, что он хорошо не разбирается ни в чем, и только мешает инженерам. А в последние пару лет, выйдя в публичное пространство, он убедительно доказал, что он полный конч.
Здесь же ему не дали порулить, он ушёл и создал свою ии-компанию, и теперь ставит палки в колеса, хотя до того, как ушёл, сам топил чтобы опенаи стала коммерческой. Всё это конечно чистое совпадение
Помимо самой команды обычно есть руководитель проекта, архитектурный комитет, бизнесовый менеджмент, могут быть бизнес заказчики и тд.
В этой организации ещё до появления задачи делается немало работы по определению долгосрочных, краткосрочных целей, планов, показателей, и тому подобное.
Даже у сеньора шансов сделать что-то эдакое и самостоятельно изменить показатели, да ещё и измерить их каким-то образом — практически ноль. Потому что это командная игра на десятки человек, и так оно и должно быть.
Представьте такие же требования в других индустриях. Нам нужна третья скрипка в оркестр, предоставьте список сольных концертов и число проданных билетов, либо групповых концертов и как повысились продажи билетов после появления вашего имени на афишах.
Люди, у которых действительно есть подобные измеряемые достижения, идут в фаанг или перспективные стартапы с долей, а не на конвейер в ооо синерджи девелопмент про. Рекрутинг просто наводняет рынок ложью, ведь не соврешь — твое резюме бросят в корзину. Абсолютно порочная практика
Про работу в команде о общение могу подтвердить, а про креативность не могу согласиться. 11 лет уже работаю (.net), и сдается мне, что я скорее фрезеровщик у станка, чем художник у холста. Как правило лишний креатив только минус, основная метрика кода это читаемость и поддерживаемость. Чем более униформно сделано, тем лучше (всё в разумных пределах, разумеется).
Бывают, конечно, задачи на придумать и извернуться, но это скорее исключение из правил.
Я бы сказал что важнее всего уметь крутить и подбирать шаблоны (а для этого их надо знать), а так же уметь вытаскивать из заказчика реальную задачу.
Ну и никогда не видел человека который на креативе бы компенсировал низкое знание в нашей профессии. Если на ревью попался хитровыдуманный костыль взамен готового инструмента, он идёт под замену сразу. А в идеале никогда не попадается.
Ещё со времен первых успехов spacex ходили рассказы его работников о том, что он хорошо не разбирается ни в чем, и только мешает инженерам. А в последние пару лет, выйдя в публичное пространство, он убедительно доказал, что он полный конч.
Здесь же ему не дали порулить, он ушёл и создал свою ии-компанию, и теперь ставит палки в колеса, хотя до того, как ушёл, сам топил чтобы опенаи стала коммерческой. Всё это конечно чистое совпадение
А 5/2 у нас образовалось чисто по научным исследованиям :)
Состав типичной скрам команды разработки:
продакт овнер
аналитики 1-3 чел
тимлид
разработчики 3-5 чел
Тестировщики 1-3 чел
Дизайнер, скрам мастер, прикладной спец — опционально
Помимо самой команды обычно есть руководитель проекта, архитектурный комитет, бизнесовый менеджмент, могут быть бизнес заказчики и тд.
В этой организации ещё до появления задачи делается немало работы по определению долгосрочных, краткосрочных целей, планов, показателей, и тому подобное.
Даже у сеньора шансов сделать что-то эдакое и самостоятельно изменить показатели, да ещё и измерить их каким-то образом — практически ноль. Потому что это командная игра на десятки человек, и так оно и должно быть.
Представьте такие же требования в других индустриях. Нам нужна третья скрипка в оркестр, предоставьте список сольных концертов и число проданных билетов, либо групповых концертов и как повысились продажи билетов после появления вашего имени на афишах.
Люди, у которых действительно есть подобные измеряемые достижения, идут в фаанг или перспективные стартапы с долей, а не на конвейер в ооо синерджи девелопмент про. Рекрутинг просто наводняет рынок ложью, ведь не соврешь — твое резюме бросят в корзину. Абсолютно порочная практика
Про работу в команде о общение могу подтвердить, а про креативность не могу согласиться. 11 лет уже работаю (.net), и сдается мне, что я скорее фрезеровщик у станка, чем художник у холста. Как правило лишний креатив только минус, основная метрика кода это читаемость и поддерживаемость. Чем более униформно сделано, тем лучше (всё в разумных пределах, разумеется).
Бывают, конечно, задачи на придумать и извернуться, но это скорее исключение из правил.
Я бы сказал что важнее всего уметь крутить и подбирать шаблоны (а для этого их надо знать), а так же уметь вытаскивать из заказчика реальную задачу.
Ну и никогда не видел человека который на креативе бы компенсировал низкое знание в нашей профессии. Если на ревью попался хитровыдуманный костыль взамен готового инструмента, он идёт под замену сразу. А в идеале никогда не попадается.