All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
11
0
Send message

Инь-Ян консолидация для процедурной генерации границ

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views1.3K
Способ процедурной генерации граничного перехода от одной среды к другой, которые заданы на какой-либо регулярной решетке точек в квадрате или равностороннем треугольнике. Допускает обобщение на произвольные фигуры, а также на любые тайловые покрытия.

yin yang consolidation, four mediums
Читать дальше →

Пример Haskell GUI с фреймворком Monomer

Reading time9 min
Views5.6K
Haskell уже имеет несколько достаточно полных средств для создания GUI. Но только некоторые из них являются кросплатформенными и часто требуют знания графической библиотеки, которая находится в основании. Особняком здесь стоит графический фреймворк Monomer. Ему присуща высокая степень абстракции над графикой и при этом, относительная легкость в использования (pure Haskell подход). Имеет хорошую документацию и примеры.
Читать дальше →

Еще один вьювер сообщений (логов) для Dwarf Fortress

Reading time2 min
Views3.2K

Как-то раз решил поиграть в игру Dwarf Fortress, показалось очень интересно. Это несмотя на неудобное управление, которое возможно будет переделано в новой реинкарнации игры. Но речь о другом: взаимодействие с игроком сильно опирается на сообщения, которые появляются на отдельном экране и приходится постоянно делать переключения на него и обратно в игру.

В результате, решил сделать свой вариант вьювера сообщений. Так как основным языком программирования сейчас для меня является Haskell, то стал искать возможности сделать утилиту именно на нем.

Читать далее

Нерегулярные тайлы на поверхности процедурно-генерируемых планет

Reading time7 min
Views4.2K
Здесь будет рассмотрен способ деления сферической поверхности процедурно-генерируемой планеты нерегулярными тайлами, и, как его следствие, подразделение океана и континентов на отдельные участки (сектора). Мы предполагаем, что на поверхности планеты уже задана структура участков суши с помощью какой-либо GIS и возможен экспорт векторных данных в ESRI shapefiles или непосредственно в PostgreSQL базу данных с расширением PostGIS. Сам процесс создания секторов осуществляется средствами PostGIS.
Читать дальше →

Альтернативные планетарные данные для геоинформационных систем

Reading time2 min
Views3.6K

      Mandelbrot planet


Современные геоинформационные системы и сервисы (QGIS, ArcGIS, MapBox и т.д.; далее ГИС) и используемые ими форматы данных стали стандартным средством для представления карт земной поверхности и даже поверхности некоторых соседних планет. Но есть разновидность карт, где средства геоинформационных систем пока практически нигде не применяются. И это карты, которые получаются в результате процедурной генерации, например, в видеоиграх.

Читать дальше →

Процедурная генерация планетарных карт

Reading time6 min
Views16K
Речь пойдёт о картографии, имеющей дело с фантастическими мирами.

Положение дел с процедурной генерацией карт


На данный момент процедурная генерация карт это уже обширная тема получившая развитие, главным образом, в рамках гейм-индустрии. Существуют способы автоматической генерации различных типов карт от простых изображений в ролевых и экшен играх до tile-карт в стратегических играх. Первые дают представления о месте действия игры и отличаются маленьким охватом территории, вторые могут моделировать обширные области целых планет, но имеют малую детализацию.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity