Pull to refresh
45
Алек Вишмидт@ishledo

Пользователь

19
Subscribers
Send message
9 месяцев работы команды. Дело в том, что паззл-эдвенчер на 6-8 часов складывается из 40-60 сцен, 10 миниигр и кучи предметов. Конечно же, чтобы только отрисовать 60 полноразмерных сцен уходит много времени и труда. А еще сценарий, персонажи, озвучка… В одиночку это можно делать годами.
Ох уж эти рекламные агентства… У меня крайне печальный опыт сотрудничества с ними с точки зрения подрядчика. Зная эту кухню изнутри я понимаю, что 7 из 10 самых топовых и рейтинговых агентств обладают следующими качествами:
— Непрофессиональные менеджеры, не разбирающиеся ни в бизнесе клиента, ни в инструментах рекламы и продвижения
— Восприятие информации только в формате .ppt и .pptx. Хотите отправить макет на обсуждение — засуньте его сначала в .ppt!
— Отсутствие какой-либо ответственности за собственные слова. Разработчик, помни, если агентство сказало «утверждено», то это ровным словом ничего не значит, так как оно прогнется под любой комментарий Великого Платящего Заказчика.
— Задержки в оплате, неправильные суммы и прочая финансовая недисциплинированность.

Простите, накипело… Это все относится к рынку Украины. Надеюсь, ситуация с российскими РА намного лучше.
Вообще у Диабло 3 есть некоторые «особенности», которые серьезно отличают ее от предшественницы.

Во-первых, нет РПГ-составляющей — все 60-го уровня персонажи имеют одни и те же характеристики. Руны и умения можно менять как захочешь, поэтому тут нет хоть мало-мальского роулплея.
Во-вторых, это лут. Так как лут выпадает в 99,9% случаев хуже, чем аналогичный, который ты можешь купить на аукционе за гроши, то все что сыплется из монстров не имеет ценности. Редко-редко попадается что-то стоящее. Так что вся система лута из диабло 2 была сражена наповал существованием глобального аукциона. И, если говорить о статье, был изменен игровой виток. В диабло 2:
убил полчище мобов → собрал имущество → идентифицировал, отделил зерна от плевел → нужное имущество надел, ненужное продал → пошел убивать следующее полчище мобов.
Диабло 3:
Убил полчище мобов → все к чертям продал → закупился на аукционе → пошел убивать следующее полчище мобов.

В-третьих это сумасшедший рандом, как вы и сказали. Босс может щелбаном вырубить порой.

Нет больше интереса в вещах, нет теперь тайны в идентификации.
Хороший вопрос! Я постарался посчитать, что мне потребовалось чтобы написать статью:
1. неделя формирования идеи и обдумывания проблемы
2. неделя на поиск и анализ существующей литературы
3. 2-3 дня на написание текста (потом текст пришлось дробить на 2 части)
4. 2 дня на сбор референсов, картинок и мелких редакторских правок, по дню на 1 часть статьи.

Увы, я сравнил с комментариями многих других авторов, и по сравнению с ними это долго.
Блин, это гениально! Очень много интересных находок, хороший юмор! Можно спросить, сколько же времени у вас уходит на один такой мульт на 5 минут?
Спасибо вам, что не пытаетесь меня переубедить, а лишь делитесь своим опытом и впечателениями!

Сразу могу сказать, что игры типа паззл-эдвенчер (puzzle adventure) была сделана за 9 месяцев на 6 часов чистого геймплея. Хотя команда трудилась немалая.
Почему же, Зинга очень заботится о ретенции. По статистике во фримиум игре большинство людей начинают платить только после 7 дней игры, и ребята из Зинги отлично это знают. Но эта компания большая и быстро выросшая. Им нужны инновации немедленно — поэтому они экспериментируют, у них что-то получается и что-то не получается.
Моя логика очень проста — отличное слово «цикл» уже «забронированно» в лексиконе гейм девелоперов под нужды программистов. Если я буду game loop называть игровым циклом не в программистском значении, а в гейм-дизайнерсокм, то это внесет сумятицу — ведь категория одна, а термины по сути разные.

Я с этим столкнулся, желая почитать больше о game loop с точки зрения гейм дизайна. Вбиваю в гугл и получаю тысячи ссылок. Радости небыло предела! Но я начал открывать каждую ссылку, и суть 99% из статей заключалась в том, каким же правильным способом запрограммировать инициализацию, а так же можно ли на этапе деструкции делать еще что-либо кроме очищения памяти. Тема, конечно, интересна, но не мне, как гейм-дизайнеру.

И вот проблема, передо мной. Я могу «сделать как все», и использовать термин «игровой цикл». А могу сделать небольшой шажок и помочь своим единомышленникам — тем более что вреда от этого никакого.
Я отлично понимаю. Но, честно, слово «луп», а так же образованный от этого слова глагол мне крайне неприятно писать или читать.
Приветствую! Увы, я не программист, поэтому потоки (threads) вообще никак не называю! Хотя мне кажется, что их было бы правильно называть потоками, ведь это нормальное русское слово, вроде бы понятное программистам.

Все же я буду мягко, но раз за разом отстаивать право на использование русского языка на русскоязычном блоге для того, чтобы людям было понятнее. Это право я буду реализовывать, искореняя раз за разом в собственной речи английские слова, которые имеют адекватный и наполненный по смыслу термин. Я не возражаю против заимствования английских слов, если у них нет достойных аналогов (так, я не настаиваю выкидывать слово «лифт» и заменить его на вполне русское «межэтажный канатополз»).

Ну а по поводу потоков, если слово «тред» более подходит — ради бога, используйте. Я же не навязываю Вам свою точку зрения, только защищаю собственную.
Если вам интересно мое мнение, то я бы посоветовал сконцентрироваться, так как эти два типа игроков ищут разного в одной и той же игре. А так как мотивы разнятся, то и реакция игроков на одни и те же изменения будут различаться. И, кстати, если мне не изменяет память, то казуальщики в общем целом платят больше. Зато хардкорщики более заангажированы, лояльны и лучше распространяют весть об игре.
Да, Вы приводите пример, возможно, неудачной гибридизации. В то же время есть и хорошие примеры, например варкрафт 3. Да, еще много людей его недолюбливают за введенных героев, но и многим нравится! А еще есть Бордерлендс, микс экшна и РПГ, одна из самых популярных игр этого года.

Именно появление неудачных и удачных гибридов механик побуждает меня написать статью о том, как еще на уровне гейм дизайна отличить удачные методы гибридизации от неудачных.
Спасибо за наводку, обязательно прочту!
По поводу второй таблицы не помогу, как я не старался у меня не выходит ладное объяснение. Видимо, какая-то часть данных скрыта от простого обывателя.

А с первой таблицей все не так плохо. Слева — даты. Судя по тому, что все заканчивается на 09.13.12 можно сказать, что это 13 сентября. Направо идут числа — это количество дней, прошедших с момента входа пользователя в игру. Судя по последней записи и тому, что есть 53% вернувшихся сегодня 14 сентября. Уже хорошо, мы знаем точку отправки!

Дальше, что показывает эти 53%? Это процент пользователей, которые вчера (13 сентября) впервые зашли в игру и сегодня в нее вернулись. Сравним с ситуацией 16 августа — там было 33% возвратов в первый день. То есть 67% людей, зашедших 16 августа не захотели вернуться на следующий день.

Ну а что это за 11% в конце первой строки уже понятнее — это процент игроков, которые впервые зашли в игру 16 августа и вернулись через 30 днй спустя. Можно сказать что 11% игроков — месячная ретенция, или сколько из новопришедших игроков стали постоянными пользователями.
Ну что вы, есть тьма издателей, распространяющих и продающих игры! Да, сейчас модно делать все f2p, но у многих издателей основной бизнес живет за счет продаж игр.
По фри-ту-плею мне ваша позиция понятна. Не могу отрицать, что многие страдания и правда губят репутацию игр этого класса. Но, благо, нас же не заставляют в них играть.

Ну а по поводу дополнительного контента — вам не кажется, что разработчики сейчас специально вырезают из полной игры куски, тем самым получая и продавая неполноценный релизный вариант и еще несколько партий дополнительного контента? Как по мне DLC это примерно то же, что и по вашему мнению втриигровые покупки — ведь можно было выпустить игру и сделать бесплатное обновление?
Со стороны игрока почему я должен быть недоволен тем, что игра мне отдается бесплатно?
Со стороны разработчика почему я не должен делать фри-ту-плей игры, если я на них все равно могу зарабатывать?
Я немного не понимаю вашу позицию. Ладно бы речь шла о пиратстве, когда издатель и разработчик против того, что игра кому-то достается бесплатно, но тут ведь все добровольно. Возможно вы сможете найти время и раскрыть свою точку зрения более подробно? Мне бы очень хотелось узнать лучше вашу точку зрения.
Фри-ту-плей игры это возможность игрокам не покупать кота в мешке. Это забота в первую очередь об игроке, который раньше должен был платить неизвестно за что, а теперь может наслаждаться игрой и платить именно за то, что он на самом деле хочет. При этом фри-ту-плей нисколько не отупляет — такое ощущение складывается из-за того, что у таких играх другая аудитория. Не тупая, просто другая. Это даже немного другой тип фана.

Сейчас за профитом скорее гонятся издатели больших ААА брендов, которые раз в год выпускают еще очередное блеклое продолжение игры, рассчитанное на 10-20 часов, а потом выкачивают из игроков деньги под видом дополнительного контента.

Да и не все дорогие игры правда удачны и успешны. Все зависит от игры, а не от способа монетизации. Есть прелестные игры за 60 долларов, есть не менее увлекательные за 0 долларов, и ровно в тех же пропорциях обиает шлак за 60 и шлак за 0.

По поводу гибели индустрии — неспособные изменяться и принять фри-ту-плей вскоре сместятся в нишу и перестанут быть основным игроком на рынке. Но судя по заработкам игровых гигантов и сборов на кикстартере слухи о гибели индустрии слегка преувеличены.
Спасибо за статью!

Было бы замечательно, если бы вы привели значимые для вас реальные ориентиры в качестве примера. Я имею ввиду основные сегменты, которые вы выделяете при анализе игры, эталонные значения для воронок, уровни ретенции и так далее.

Понимаю, что для конкретного проекта это может быть конфиденциальной информацией, но я уверен у вас есть соображения о таких ориентирах для «сферической игры в вакууме».
Согласен, оперирование рисками — очень важный момент ведения бизнеса. Но зачем же бросаться в крайности? Ведь можно влозить 100 тыс. в исследования, остальные 900 тыс потратить на три игры. И игры выйдут несомненно лучше, и риски минимизированы. Для меня вопрос отстается открытым.

Information

Rating
Does not participate
Location
Украина
Date of birth
Registered
Activity