All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
71
0
Dzmitry Malyshau @kvark

User

Send message
Это понятно. Вопрос был в том, при чём тут основной depth buffer сцены, который multisampled. Для z-отсечения при отрисовке в shadow map естественно использовать свой отдельный depth buffer, которому не важно, используется ли полноэкранное сглаживание или нет.
Всё равно не понимаю. Зачем при создании shadow map вообще нужен существующий depth buffer? У него же размер другой, в конце концов.
Полноэкранное сглаживание выполнено также как пост-процесс эффект. Причин этому несколько. Использование INTZ буфера глубины становится невозможным (нельзя создать чистый multisampled INTZ depth buffer для последующего копирования его в non-multisampled INTZ текстуру), и shadow map будет занимать очень много памяти (напомню, что ее формат A32R32G32B32F, т.е. 16 байт на пиксель).

Объясните ка, зачем это shadow map изметять свой формат, когда переходим к полноэкранному сглаживанию?
Спасибо за ликбез!

Я, правда, так и не понял, что тело нейрона делает с входящими от дендридов импульсами. Просто суммирует ли?

А еще жалко как-то, что нашлось столько видов нейротрансмиттеров… Это значительно затрудняет создание компактной само-организующейся модели для воспроизведения сего чуда.

Жду продолжения!
… или «Тёмная материя мира технических интернет-сообществ». Отличная статья!
Всю концовку ME3 рассказали, даже без предупреждения. Теперь уже и приниматься за прохождение не тянет как-то.
Графики, конечно, порадовали :)

А серьёзно: было бы интересно послушать сравнение по движкам, с которыми Вам приходилось работать.
Можно ли подробнее про то, откуда такая любовь к продуктам Itronix?
Спасибо, заказал!
Для справедливости отмечу, что мнения по поводу «официальности» данного ремня сильно разнятся, с уклоном в сторону хорошо сдаланной поделки.
Аналогия со сновидениями действительно зацепила. Казалось бы, сны — side-effect высокоразвитой психо-системы. Тут же — простая нейронная сеть.
Спасибо за взвешенный ответ. И да, данные о количестве нейронов в мозге мухи как-то сильно разнятся в источниках. Пошёл читать Брукса…
Простите, мне статья не понравилась. Есть мысли, с которыми трудно не согласиться, но их немного.

"нехватка вычислительных мощностей" — вообще не при чём. У мухи порядка тысячи нейронов, и это ей отнють не мешает адаптироваться и проявлять интеллект. Ресурсы всегда были и будут ограничены, так что исходить из алгоритмов для неограниченных ресурсах смысла мало, ибо они построены на изначально неверной аксиоме.

"развиваться не медленнее человека" — дело не в скорости развития, а принципиально в том, чтобы развиваться. Покажите мне хоть один ИИ, который развивается да хоть в миллион раз медленнее человека?

"построением систем искусственного интеллекта уровня человека" — что Вы к этим бедным человекам привязались? Откуда столько антропо-центризма… Поравняйтесь сначала с мухами, потом на младенцев переходите, а там глядишь — и до взрослого человека недалеко.
Статья хорошая, претензий нет. Хочется только добавить, что для промышленных целей лучше использовать формат, который можно целиком скопировать в видео-память (GL vertex buffer). К чему все эти парсинги выполнять каждый раз бедному ARM процессору, если можно подготовить данные заранее? :)
Глупо полагать, что Google делает исключительно честный поиск. И правильно, что его пытаются контролировать ЕС, пусть даже и с подачки Microsoft. Только вот расследовать поведение такой сложной системы объективно, да ещё и снаружи, не представляется возможным, так что перегонять они долго будут из пустого в порожнее.

Тут надо в корне менять организацию отношении частных компании с регулировщиками. В идеале, Google предоставляет свою реализацию функции поиска, а ЕС уже ставит её на свои сервера и тестирует.
могу отсортировать массив десятком методов… В общем, программированием владею как заурядный, но прилежный студент средненького технического вуза.

Хотел бы я посмотреть как заурядные студенты моего вуза (БГУ) отсортируют массив 10 способами, даже сразу после выпуска. Может, конечно, нас неправильно учили, но, если специально этим не заниматься, на выходе в памяти остаются 1-5 методов, в зависимости от «прилежности».
In the last bubble, venture capitalists went into a frenzy if anything had an ear and eye

Имеется ввиду, что инвесторы сходили с ума по любому проекту, который казался хотя бы отдалённо живым.
Вот его пост на офф. форуме

Да, форум Unity, но это не подтверждает правильность кода. Автор же не разработчик Unity, а такой же как мы с вами.

Примеров реализации расчета тангенсов в коде очень много, но в шейдере ни одного.

Обратите внимание на этот вопрос (и мой ответ к нему).

Собственно, вычислить tangent из вершинного шейдера нельзя. Так что Ваша задача не вычислить, а воспроизвести его из той самой «договорённости», минуя вершинные атрибуты. Из пиксельного — можно, но с потерей некоторой доли гладкости вдоль рёбер (смотрите алгоритм по ссылке выше). Правильно, конечно, генерировать тангенсы во время экспорта.

Что посоветовать? Давайте хотя бы использовать правильный тангенс:
fixed3 T1 = float3(1, 0, 0);
if (dot(T1,v.normal) > 0.99) {
T1 = float3(0,1,0); //workaround
}
fixed3 Bi = cross(T1, v.normal);
...

Расчет тангенсов взят из другого проверенного шейдера с офф. форума, которым я долго пользовался до этого (ссылка на него в начале поста).

Не вижу я там официального форума, а виже блог некого «sixtimesnothing».

По идее U всегда направлена по X.

А значит и тангенс будет ...? (1,0,1)?
Садитесь, незачёт.

Пожалуй, слишком я Вас сильно критикую… В интернете практически нет абсолютно верных реализации normal/parallax mapping с указанием ограничений и подробным описанием логики. А у Вас всё-таки первый пост… И главное — чтобы смотрелось красиво, так ведь? Понимаю, но Вы всё же задумайтесь над моими замечаниями, если хотите понять, как Ваш код (не-) работает.
Вы не забывайте, где всё это происходит. В своём рендере такое сделать не проблема, а вот от Unity я бы такой свободы не ожидал.
А как насчёт пройтись в скрипте по нужным объектам и поправить материалы?

Information

Rating
Does not participate
Location
Toronto, Ontario, Канада
Date of birth
Registered
Activity