В системе биткойн реализован механизм в виде возможности майнинга, т.е. получения монет за деятельность по поддержанию её существования.
Насколько мне известно, bitcoin mining — это несколько другое, а именно: нахождение до этого неизвестных «монет» как решений математического уравнения. А то, о чём Вы говорите, — это просто добровольно оплачиваемый налог на использование сети.
Прятно видеть, что движок поддерживет Linux, а то в Стиме так не хватает игр… Думаю, нет принципиальных ограничений, чтобы он работал и на других системах Unix.
Я исходил из того, что автор пользуется только open-source в производстве (я и сам к этому стремлюсь). Для любителей Maya пришлось бы столкнуться с более общей проблемой передачи данных между редакторами Maya->Blender… Ну или написать экспортер для Maya. Благо что Maya тоже поддерживает Python.
Поддержка Blender'ом форматов Collada и FBX оставляет желать лучшего. Но это не повод пенять на Blender, а повод по-иному взглянуть на используемый процесс. Вместо того, чтобы зависеть от качества экспорта в Collada, им следовало бы написать свой собственный экспорт в свой же «gdb» формат. Необходимость в посреднике в виде утилиты «gameplay-encoder» тоже сразу отпадает. Profit!
Постойте, а разве компилятор не видит, что метод маленький и не виртуальный? Мне казалось, что такие SetVar и GetVar всегда (inline) встраиваются и в скомпилированном виде ничем не отличаются от публичной переменной.
В целом отношение к const как автора статьи, так и Кармака, очень радует. Фактически, это показатель доли функционального стиля в их программировании. Противники такого подхода могут заметить, что для этого нужно писать много буков — и будут совершенно правы. Поэтому внимание пора обратить более подходящие инструменты, где функциональный стиль смотрится компактно и естественно (Scala,Rust).
Почему геометрическое? Потому что геометрическое среднее «тяготеет» к более высоким значениям....
На этой фразе у меня появилось сильное чувство, что нас обманывают. Среднее арифметическое намного больше тяготеет к высоким значениям, чем среднее геометрическое. Читайте неравенство о средних.
Ну а кому лень читать — можете проверить на пальцах. Берём числа 1 и 4. Арифметическое среднее даёт 2.5, а геометрическое 2. Так какое же из них тяготеет к высоким значеням больше?
Это хорошо, что можно снова фокусироваться на нейронах. В их симуляции меня больше всего смущают разные виды нейротрансмиттеров. Было бы здорово увидеть здесь статейку с описанием таких вот тонкостей различный проектов по симуляции мозга.
Я знаю, что проделана ограмная работа по добыче этих моделей, но всё же печально, что вы ограничиваете их использование «в рамках любого проекта на движке Fonline». Я бы не прочь с ними побаловаться и сам. А это лицензионное соглашение где-нибудь лежит, или пока только на честном слове?
А про Collada я имел ввиду выкладывать не для внутреннего использования, а для людей… А то X всё-таки не имеет стандарта и привязан к MS.
Надеюсь, у вас получится сделать полноценный релиз!
Кроме того, было бы очень здорово, если бы вы выложили свои 3D модели с их анимациями в каком-нибудь открытом формате, типа Collada. Хотя бы те, что вы извлекли из Van Buren :)
Насколько мне известно, bitcoin mining — это несколько другое, а именно: нахождение до этого неизвестных «монет» как решений математического уравнения. А то, о чём Вы говорите, — это просто добровольно оплачиваемый налог на использование сети.
Up: сам почитал, был неправ :)
Надеюсь, core context?
Как-раз один из пунктов, за которые я люблю Rust.
В целом отношение к const как автора статьи, так и Кармака, очень радует. Фактически, это показатель доли функционального стиля в их программировании. Противники такого подхода могут заметить, что для этого нужно писать много буков — и будут совершенно правы. Поэтому внимание пора обратить более подходящие инструменты, где функциональный стиль смотрится компактно и естественно (Scala,Rust).
На этой фразе у меня появилось сильное чувство, что нас обманывают. Среднее арифметическое намного больше тяготеет к высоким значениям, чем среднее геометрическое. Читайте неравенство о средних.
Ну а кому лень читать — можете проверить на пальцах. Берём числа 1 и 4. Арифметическое среднее даёт 2.5, а геометрическое 2. Так какое же из них тяготеет к высоким значеням больше?
А про Collada я имел ввиду выкладывать не для внутреннего использования, а для людей… А то X всё-таки не имеет стандарта и привязан к MS.
Кроме того, было бы очень здорово, если бы вы выложили свои 3D модели с их анимациями в каком-нибудь открытом формате, типа Collada. Хотя бы те, что вы извлекли из Van Buren :)
А значит и упоминать shadow map в принципе для обоснования FXAA перед multisampling было лишним: