Information
- Rating
- 329-th
- Location
- Дубаи, Дубаи, О.А.Э.
- Date of birth
- Registered
- Activity
Specialization
Test Automation Engineer, Quality Assurance Engineer
Lead
From 9,000 €
Test Automation
Playwright
Selenium
SELENIDE
Cypress
TypeScript
JavaScript
Python
Java
Docker
Мысль уловил)
И, хотя конкретно к современным гонкам это меня не приведёт - но я уважаю разные мнения.
Тут, наверное, одна из ключевых особенностей в том, что я брал для сравнения с NFSU2 не ноунейм-гоночку с непонятным рейтингом, а именно признанную самой лучшей по продажам. То есть, определённо, если бы она была категорически запорота - она бы такой не стала. Но и шедевром не является.
Отличия от Quake тут в том, что Quake не выводит тебе ачивку "10 выстрелов мимо цели, так держать! вот тебе бонусная ракетница".
Одно я понял точно из твоих слов: «сюжет игры - не игра, прошел сюжет - не играл, игра - это сезонные ивенты, загружающиеся с сервера, заходи каждый день, чтобы не пропустить. Игра - это соревнование с неким ВасяНагибатор777». И, возможно, проблема именно в том, что я не воспринимаю онлайн-игры как готовый продукт. Это опыт взаимодействия с людьми внутри продукта, а не продукт. NFSU2, к примеру, тоже имеет режим соревнования. После победы в сюжете игра продолжается в этом смысле. Или до, или во время. Но не так, чтобы я гриндил ачивки и платил каждый месяц за то, чтобы мне вместо неинтересной игры с ботами была сетевая с какой-то надеждой на интерес (но не факт). Тут скорее регресс, а не прогресс в геймдеве. И да, отмахиваться от вылезающих плашек об очках стиля и колесах казино все равно придется.
Наверное, тут у нас возникло взаимонепонимание. Модель игры, которую предлагает Forza, мне действительно не подходит, но не потому что я её не принимаю, а потому что авторы игры не знают, что такое гонки, и сделали игру другого жанра, приписав ей жанр гонок.
Гонки - это, в первую очередь, про то, чтобы устроить соревнование на трассе между несколькими соперниками и выяснить, кто первым приедет к финишу.
В Forza эта механика эксплойтится и обесценивается различными способами.
Например, пользователю намеренно ставятся палки в колёса относительно реализации его потребностей в гонках:
1. Если ты по пути к гоночной трассе проехал через радары и набрал нужное количество очков стиля - ты автоматически прошёл в следующий сезон. Другими словами, вне соревнования и вне конкуренции ты просто проехал через радары, измеряющие нарушение правил дорожного движения. Если ты нарушил ПДД - то тебе не нужно соревноваться с другими игроками, местоположение гонок автоматически исчезает с твоей карты, и тебе ничего не остаётся, кроме как искать их по памяти или просить ИИ дать тебе метку.
2. Если ты успешно провёл какое-то количество действий, повышающих твой опыт, ты неизбежно и бесплатно получаешь какие-то автомобили, которые ты не запрашивал и не покупал. Кажется - хорошо? Нет: это нормально, если ты играешь не в гонку, а в симулятор автоколлекционера. Однако жанр игры в википедии - гонка. В реальной жизни не бывает случаев, когда за сбитые мусорные баки и разрушенные ограды людям дарили бы 2-3 автомобиля и предлагали профессиональные гоночные трасы. Обычно для этого необходимо профессионально заниматься гонками, тренироваться, выигрывать соревнования, показывать результаты. Этого и ожидаешь от гонки: что тебя пустят на трассу и ты начнёшь как-то себя показывать. Оказывается, это вообще редуцировано до стартового задания длиной в 3 минуты.
3. Ветка развития и совершенствования автомобиля до максимально возможного уровня доступна сразу после прохождения обучающего геймплея; это примерно то же самое, что произошло бы, если бы тебе на старте выдали лучший гоночный болид современности, а у остальных были бы болиды 2010 года. Программа следующая: ты - лучший, остальные - хуже тебя, тебе нужно их победить. Априори отсутствует соревновательный элемент - у тебя нет возможности проявить себя как талант, потому что ты имеешь более хороший автомобиль, чем окружающие. Талант обесценивается. Препятствие между "вот ты на старте" и "вот у тебя лучшая машина" чисто косметическое и выглядит скорее как издёвка над геймдизайном - у тебя заранее заложено денег в 1.5 раза больше, чем стоит весь бюджет максимального улучшения автомобиля, а дом с гаражом и вовсе стоит ровно 0. То есть, никогда не стоит вопроса, каким образом чего-то достичь. Имитация того, что рейтинг машин ботов подбирается соответственно рейтингу машины игрока - жалкая, потому что с одной стороны это самое ущербное менеджерское решение (не появляется соперника сильнее и нет явно слабых кандидатов), а с другой - равный по рейтингу соперник никогда не является равным по характеристикам, и отстаёт на прямой на 20% от скорости даже при повышении уровня сложности.
4. Система звёзд (от 1 до 3) - в принципе самая ужасная система оценок из всех возможных. Игроку с её помощью ещё раз говорят: "ты ничего не стоишь, мы за тебя уже всё сделали, а ты просто повторяй". И вот каким образом: есть предустановленные цифры - например, 1 минута и 40 секунд, 2 минуты, 2 минуты и 20 секунд. Нам говорят: мы протестировали эту трассу, и вы можете проехать её за 1 минуту и 40 секунд гарантированно, это не составит труда, если вы поедете так, как мы покажем вам на стрелочках на асфальте. Следуйте стрелочкам. Если занесло - нажмите R и откатитесь назад во времени, а затем попробуйте снова войти в поворот.
Что это значит для игрока? То, что у задачи есть всего одно предустановленное решение, и нужно под весёлые фейерверки послушно идти по рельсам этого решения. В задачах данного типа нет такого, что называлось бы соревнованием, а значит, это не гонка, а некая миссия в ГТА.
Гонка в классическом смысле как набор игровых механик звучит так:
Твоя машина хуже машин конкурентов, но ты их побеждаешь, потому что ты лучше. Затем ты улучшаешь свою машину, но конкуренты тоже улучшают, а трассы усложняются, и твоя цель - побеждать систематически. Вот чего в этой игре нет.
Я хорошо подумал перед тем, как ответить. С одной стороны, многие аргументы убедительны. Например, можно урезать игру и играть только в одну её часть каким-то определённым образом - как, например, делают, когда строят в Симс тюрьму и запирают там персонажей. Или когда, играя в GTA, стоят на светофорах на красный свет.
Кроме того - я не могу ответственно заявить, что знаю аудиторию фанатов Forza Horizon 4. Возможно, какая-то часть из них буквально так и играет в игру - не крутит колесо, огибает всеми возможными путями повышения уровней, а может, ездит по ПДД. А может, есть и люди, которые прошли всю игру строго на стартовом авто без апгрейдов. Тоже вариант.
Но, во-первых, то фанаты - я сам свои любимые игры проходил разными способами, но в твоих словах есть одна неточность.
Когда у тебя в мессенджере есть циферка непрочитанных, и когда у тебя в игре есть непрокрученное колесо - это одна модель вовлечения, а не разные, и вопрос в том, что в первом случае - мотивация реального мира, а во втором - рандомное казино. Да, я не перестану называть эту механику казино. То, что у опытных игроков есть возможность его не открывать - это лишь сознательное торможение прогресса игры, а сам прогресс, так или иначе, на колесе казино завязан - можно сделать вид, что этого не замечаешь, но это остаётся правдой.
А во-вторых - в старых играх такого вообще не завезли, и ничего, можно было играть без проблем. И не наскучивало.
Я не в контексте, что это такое) Наверное, речь о том, что я за игры не считаю, и оттого даже не в курсе. Говорю за то, что знаю: даже майнкрафт под влиянием всего этого меняется невообразимо. Потому что современному поколению нужно больше поощрений, и ещё - потому что современное поколение играет во что-то, названное выше, что для меня является просто набором букв.
Привет! Не сомневаюсь, что эта игра по-своему хороша. Но я расписал конкретные приемы и способы влияния на сознание не просто так. Если бы это было просто фоном или просто средством для достижения цели - оно бы не занимало настолько важную позицию в процессе геймплея. В данном случае, я бы сказал, поздний геймплей NFSU2 ничем не отличается - все доступно, делай машину мечты. И настройка там очень подробная - можно ослабить тормозное усилие задних колес и дрифтовать на ровном месте где угодно, в любом режиме.
Но вот что важно: лично я качал Forza из-за строчки «состояние асфальта зависит от времени года». Я ожидал симуляторные особенности и апгрейд над жанром гонок. Ожидаемый и логичный. А не казино-колесо на весь экран 60% игрового времени.
Просто, когда дата-центр загорается, это не так опасно, как взять на работу вайбкодера
Я хочу обратить внимание на нечто, связанное с майнкрафтом.
Раньше это было так:
Уголь - хорошо, полезно
Железо - наконец-то, нужное
Лазурит и редстоун - экзотика, интересно
АЛМАЗЫ!!!!!!!!!!
Теперь так:
Уголь, медь, диорит, андезит, аметистовые кристаллы, а вот и изумруд - ценнее ли он, чем алмаз?
Каждые 15 секунд добычи сознание спамится разными видами штуковин, и хоть в Майнкрафт ещё играют - он уже другой.
Симуляторы и гонки - разные жанры. В мире симуляторов по-прежнему есть хорошие игры, потому что лутбоксы и поощрения за каждый чих-пых туда концептуально не вписываются)
Такое звание нужно носить гордо, судя по тому, в каких случаях оно применимо)
127.0.0.1 лежит, да что ж такое
Считаю, что нейросетевые статьи это плохо даже в случае, если они написаны хорошо. Принципиально не пользуюсь нейросетью для генерации и вам не рекомендую. Потому что нейросеть не делает новых выводов на основе старых данных - она заполняет пропуски. Или систематизирует.
Вывод может показаться жёстким, но он справедлив: если вам выдают текст от нейросети, то это 0% нового и 100% уже существовавшего. Другими словами, если бы вы прочли все книги мира, то все генерации нейросети были бы для вас банальным перефразированием уже известных фактов.
Статья тем и хороша, что в ней новая идея. Нейросетевая статья - оксюморон.
Спасибо за такие слова, мне было важно их прочитать.
Я считаю, тренд развернётся, так или иначе, и в какой-то момент этот период времени будет охарактеризован соответствующим образом - например, "эра клипов про смешных котов". То есть, у человечества наверняка есть следующие этапы развития индустрии и идеологии работы с вниманием - но сейчас имеем что имеем.
Я бы скорее сказал "подкреплённый" и "неподкреплённый" дофамин. Игры - не наркомания, вернее игры с подкреплённой ценностью - нет.
Наиболее достоверный цифровой аналог наркомании - это неподкреплённый дофамин в лентах с короткими видео и в колесе казино.
Подкреплённый дофамин в RPG-играх - это наиболее достоверный цифровой аналог карьерного роста.
Ведь что конкретно происходит с наркоманом: он испытывает неподкреплённые ощущения, не привязанные к реальным событиям. Вход может быть одинаковый для каждого.
Подкреплённые же ощущения - это последствия правильных решений, которые никуда не испаряются, когда человек открывает глаза. Например, когда человек выплачивает ипотеку - это тоже игра, и последняя выплата это победа.
Соглашусь, есть и такие хардкорщики, как ты. Примерно подобным образом поступил и я, но прежде чем я это сделал, я осознал, что 20 минут подряд я получаю приз за призом и не могу оторваться. Только потом я понял, что смог выйти из игры, когда призы временно закончились. А не когда сам решил, что пора.
Привет!
Хочу разъяснить, что имел в виду.
Каждые +100 очков подстёгивают игрока каждые 15 секунд, чтобы у него был повышенный уровень дофамина. Но они комбинируются в блоки по 3-5 минут, на пике которых - более высокая ценность. Игрок не видит ценности в награде "+100 очков", но мозг игрока её видит и перестраивается под получение следующей награды. Таким образом, инфляции наград не происходит.
Как раз те игры, которые ты назвал - это примеры игр без быстрого дофамина. Буквально топ из них.
Возможно, я криво сформулировал - но я имел в виду именно гонки как жанр. То есть, финал моих слов стоит читать так: "...игры в этом жанре".
Что же касается правила 15 секунд в здоровой среде - оно исполняется естественным образом, и выглядит гармонично, если игра сделана хорошо. Но если смысл в подобные поощрения не вложен - то это просто искусственный усилитель вкуса.
Ребят, просто держу в курсе: сертификаты участники так и не получили.
Прямо сейчас в книге Гиннесса действительно наш рекорд, и хотелось бы знать, а где, собственно, то, что нам с помпой анонсировалось как одна из важнейших причин туда поехать))
Не знаю, почему никто вообще за всю ветку комментариев не подумал о простейшем условии: выключать всё, что быстро движется выше поверхности. Впрочем, если такие идеи настолько элементарно придумываются, в ход идёт правило: "Если все говорят, что делается N, но по факту делается оно плохо, значит, на самом деле делается M, а N - это прикрытие".
Я не до конца согласен с линией комментирования в этой ветке.
Тезис 1. "Это невозможно" - говорят мне комментирующие.
Я показываю, что возможно.
Тезис 2. "Даже если невозможно, то не надо" - говорят мне комментирующие теперь.
Концептуально - если бы не было первого тезиса, второй бы не развился на основе моего комментария. Если бы я просто промолчал, комментарии про невозможность продолжали бы висеть без опровержения. И собирать плюсы. А на основе плюсов формируется общественное мнение - дескать, говорит тут автор что-то неправильное, вот ему возразили, и, похоже, комментарий этот авторитетный, раз его все одобрили вокруг.
Конечно, практическая применимость под вопросом, есть сомнительные моменты, так и в электронных часах, которые заряжать надо каждый день, есть много вопросов, но их активно покупают и носят. Не в обиду потребителю.
Кстати, да. Насчет ARM думал какое-то время назад. Вероятно также, что NVIDIA предложит что-то новое в плане именно архитектуры процессора, поскольку в компании заявляли об интересе к разработке своих собственных CPU.