«Мне кажется достаточно запретить выдавать патенты на абстрактные вещи, оставить только конкретные технологии»
Alice Corp. v. CLS Bank International, 573 U.S. __, 134 S. Ct. 2347 (2014): «The patents were held to be invalid because the claims were drawn to an abstract idea, and implementing those claims on a computer was not enough to transform that idea into patentable subject matter.»
После этого дела USPTO вцепился в изобретателей с целью выдавать как можно более «узкие» патенты по поданным заявкам, аргументируя, что заявленные claims носят абстрактный характер.
— Таки можно использовать Renderer.sharedMaterial вместо Renderer.material.
— Можно и без использования окрашивания вершин обойтись, есть Renderer.material.SetColor (хотя изменяет цвет у всех 3D моделей, которым назначен данный материал).
— Но само текстурирование в стиле Hyden интересно тем, что uv-развертку можно ужать до минимума, уложив, например, в 32x32 пикселя и менее, а значит можно создать атлас текстур, и используя offset и tiling уместить в текстуру 512x512, получив аж 256 вариантов раскраски, как минимум, одного персонажа. В идеале одного такого атласа с набором большого количества цветов хватит на всю игру, при должном расположении островов uv-развертки различных моделей.
Alice Corp. v. CLS Bank International, 573 U.S. __, 134 S. Ct. 2347 (2014): «The patents were held to be invalid because the claims were drawn to an abstract idea, and implementing those claims on a computer was not enough to transform that idea into patentable subject matter.»
После этого дела USPTO вцепился в изобретателей с целью выдавать как можно более «узкие» патенты по поданным заявкам, аргументируя, что заявленные claims носят абстрактный характер.
— Можно и без использования окрашивания вершин обойтись, есть Renderer.material.SetColor (хотя изменяет цвет у всех 3D моделей, которым назначен данный материал).
— Но само текстурирование в стиле Hyden интересно тем, что uv-развертку можно ужать до минимума, уложив, например, в 32x32 пикселя и менее, а значит можно создать атлас текстур, и используя offset и tiling уместить в текстуру 512x512, получив аж 256 вариантов раскраски, как минимум, одного персонажа. В идеале одного такого атласа с набором большого количества цветов хватит на всю игру, при должном расположении островов uv-развертки различных моделей.