Pull to refresh
55
0

Пользователь

Send message
Спасибо, добавил в статью. Не сталкивался раньше с этой лицензией.
Добавил описание GPLv2 в статью, спасибою
Спасибо, поправил описание в статье.
У компонентов же название — это имя скрипта, из-за чего и нужны отдельные классы для MoveLeft и MoveRight. Аналогично, если я захочу переименовать TimerTransition, нужно будет унаследовать от него два класса с именами TimerTransitionMoveLeft, TimerTransitionMoveRight. Но в примере перехода всего два, запутаться довольно сложно, на мой взгляд, поэтому и не стал так делать.
Еще, вместо наследования, можно добавить в скрипты отдельное поле Title, куда и вводить название состояния или перехода (похоже сделано в PlayMaker для состояний), но я хотел избавиться от всего лишнего.
На самом деле, я бы с удовольствием не писал свою стейт машину. Лучший код — ненаписанный код. Но сейчас аниматор — это не тот инструмент, который я мечтаю использовать для всего. А на Unity 5.0 есть определенная надежда, да…
Простой пример: дверь. Состояния и переходы: стоит (удар игрока по двери) падает (остановка падения) лежит (таймер) destroy. На мой взгляд вполне себе реальный кейс для подобной стейт машины. Каких либо анимаций нет (таймер, разве что), основная логика — в расчете условий переходов. С этим аниматор не помогает, все равно придется все рассчитывать в скрипте, и передавать потом результат в аниматор. Так что на мой взгляд, аниматор тут просто overkill. А учитывая, что сейчас с ним слегка неудобно работать из кода…
Статья приятно оформлена

Спасибо!
увы для себя не нашел чего-то нового.

Вы используете студию дольше меня, так что все правильно. Я честно предупредил в начале статьи, что каких-либо откровений в ней нет.

В статье постарался исключить всякое сравнение с Eclipse и IDEA (с последней, в общем-то, я толком не работал). Но мне студия тоже показалась в целом удобнее Eclipse.

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity