Мне кажется, дипфейки идеально предсказаны в рассказе Дж. Уодхемса «Имитроника» 1986-го года:
Усталости как ни бывало. То, что я извлек из банка, подействовало на меня гораздо сильнее холодного душа.
Лица. Знакомые лица. Генерал Брейвингтон — он улыбается, водит указкой по карте, объясняя какой-то стратегический план. Изображение расщепляется. Теперь уже два «Брейвингтона» — один слева, другой справа. Изображение зафиксировалось. Я вижу, как черты лица того, который слева, постепенно меняются, словно с помощью электронных средств накладывают грим. Изображение снова приходит в движение, но теперь в обратную сторону. Масштаб увеличивается; сравниваются различные выражения лица, тщательно подобранные для каждого из двух Брейвингтонов.
Высший класс. Я смотрел как зачарованный.
Один за другим появляются генерал Блаунд, начальник штаба Сатлор, советник министерства иностранных дел Дьеркенборг. Галерея сильных мира сего, главным образом тех, кто обладает большим влиянием в военных кругах. Полковник Рейф Бэтт, офицер связи — бесспорно, способный, авторитетный, облаченный доверием, имеющий доступ ко всем правительственным источникам разведывательной информации.
Я смотрел и одновременно анализировал увиденное. В наши дни люди стали крайне редко собираться вместе для обсуждения деловых проблем. Гораздо проще и удобнее проводить совещания, пользуясь зарезервированными каналами телепроекционной связи. Коммерческие организации, например, полностью перешли на такую систему. При необходимости можно обеспечить строгую конфиденциальность и секретность подобных видеоконференций. Правительственные и в особенности военные ведомства применяли самые изощренные методы защиты, работая с кодами, менявшимися ежедневно, а то и ежечасно.
Однако нет такой системы, к которой нельзя было бы «подобрать отмычку». Изобретательный противник, да еще к тому же вооруженный средствами незаконного доступа к системе, способен пробить к защите брешь, достаточную для осуществления преступных намерений. Скажем, внедрить двойника на совещание самого высокого ранга. Такой «близнец» известного человека, если его примут за оригинал, позволит незаметно и без особого труда собрать огромное количество секретных сведений.
Я закрыл глаза и начал развивать эту идею. Можно не только выуживать, но и вносить информацию. Например, группа «высококачественных» двойников-фантомов высказывает мысли, совершенно противоположные мнениям их реальных прототипов. Это может внести колоссальную путаницу. Больше того — поставить под удар государственные институты.
Спасибо за ссылку, но мне она, скорее всего, не пригодится. Конвертировать из fb2 в другие форматы не нужно, электронная книга нормально понимает fb2. Если понадобится, всегда есть pandoc или Calibre. OPDS не нужен. Сервер не нужен совершенно точно, меня вполне устраивает перекидывать файлы на читалку по USB.
Мне ничего не мешает оставаться на версии 1.7, которая прилагалась к архиву Флибусты. Русский язык интерфейса на месте, доступа к сети не требует (так что майнера тоже нет).
Странно, что автор забыл про Rarjpeg, позволяющий вставить в JPEG полезную нагрузку произвольного размера, причём JPEG после этого остаётся полноценной картинкой.
Пожалуйста. :-) Самое сложное здесь — довести дело до конца. В моей второй игре (первую я специально делал только ради знакомства с движком) осталось только добавить звуки, почистить переходы между некоторыми сценами и добавить финальные титры. И вот уже год я не могу выкроить на это время.
В своих заметках по написанию текстовых квестов я как-то обобщил работающий подход к созданию такой игры. Вот что получилось.
Сначала пишется синопсис игры в чём-то типа Manuskript. В итоге должен получиться синопсис полного прохождения по основной ветке, разбитый на отдельные сцены (эпизоды).
Потом проходимся по синопсису и составляем списки:
локаций, в которых происходит действие
предметов, которые задействованы
персонажей, которые присутствуют
Повторно проходимся по синопсису, для каждой сцены указываем локации, предметы и персонажей. Начинаем продумывать, как действия будут реализовываться с точки зрения геймплея.
Новый проход по синопсису. Для каждой сцены прикидываем развитие событий (как может поступить игрок, помимо того, что задумано). Продумываем и описываем варианты развития событий и как мы должны на них реагировать.
Проходим по списку локаций. Для каждой локации указываем:
описание — что будет выводиться при описании локации
предметы — что находится в локации
персонажей — кто присутствует в локации
выходы — с какими локациями связана эта
логику — если есть сценарии, привязанные к локации
иллюстрацию — что должно быть изображено на иллюстрации
музыку — какая музыка планируется для этой локации
Проходим по списку сцен. Для каждой сцены описываем диалоги, которые происходят в сцене. В названии диалога (или в начале) указываем, с кем говорит главный герой. Если в диалоге несколько участников, то указываем, где чьи реплики.
Проходим по списку предметов. Для каждого предмета описываем:
описание — текст, который выводится в качестве описания предмета
инвентарь — признак того, что предмет можно взять (да/нет)
логика — сценарии использования предмета
звуки — опционально, звуки при использовании предмета
Проходим по списку персонажей. Для каждого персонажа описываем:
описание — текст, который выводится в качестве описания персонажа
диалоги — диалоги, в которых участвует персонаж
иллюстрация — опционально, иллюстрации персонажа в нужных для диалога эмоциях
Основные эмоции:
радость
гнев
страх
печаль
удивление
досада
Составляем список иллюстраций и начинаем искать везде референсы (реальные фотографии подобного плана). Когда все референсы будут готовы, из них можно начинать строить реальные иллюстрации.
Составляем список звуков и начинаем искать звуки на бесплатных сервисах.
Составляем список музыки и начинаем искать музыку (или обращаемся к тем, кто может сделать/достать музыку).
Когда все сопутствующие материалы готовы (или хотя бы известно, что они будут готовы — есть референс и т.д.), начинаем делать первую версию кода.
Прогресс разработки первой версии отслеживать по сценам (не локациям/предметам/персонажам). Если сцена готова, то счётчик увеличивается на 1.
В результате будут всплывать дополнительные сцены. Их нужно добавлять в отдельный список и отмечать отдельно. Заодно можно будет посмотреть, сколько дополнительных сцен всплывает в ходе разработки.
В результате должен получиться этакий аниматик игры, с полностью прописанной текстовой частью, но без звуков и изображений. На этом этапе проверяется то, что все сцены описаны и логика игры работает правильно.
Когда аниматик готов полностью, начинаем снабжать его графикой и музыкой.
В итоге получается бета-версия игры, пригодная для тестирования.
Забивать гвозди шуруповёртом — интересная идея. Мне это в голову не приходило, но, наверно, принципиально возможно. Хотя молотком, скорее всего, удобнее.
То есть, если бы вы владели всей информацией, то есть были сверхразумом, вы бы приняли лучшие для себя решения. А теперь, оказывается, вы это не так понимаете, как описали.
Нет, просто вы невнимательно читали условия. Там нет ничего ни о сверхразуме, ни о владении всей информацией. Это вы додумали самостоятельно. Там только о некоей сущности, которая принимает те же решения, что приняли бы вы сами. Да, у неё больше данных, но решения всё равно те же, что приняли бы вы.
Но даже будь я сверхразумом и обладай всей информацией, я всё равно ограничен определёнными мыслительными паттернами и выйти за их пределы не могу. Следовательно, упускаю множество решений, которые могут быть потенциально лучше, чем те, что принял бы я.
Не имея ответа на вопрос "почему", вы их не будете выполнять.
Очень странное предположение, основанное... ни на чём? Есть множество решений, которые принимал не я и которые мне не нравятся. Я их выполняю. Свобода, если вы не вы курсе, это осознанная необходимость. :-)
Нейросеть, предлагающая решения, которые принял бы я, мне не нужна — она у меня уже есть. Мне нужна нейросеть, предлагающая решения, которые я бы не принял, но которые в конечном счёте приведут к лучшим для меня последствиям. Пусть они мне совершенно не понравятся, пусть они на сто процентов совпадают с нелюбимой вами «госпропагандой», пусть что угодно. Я не настолько глуп, чтобы считать себя самым умным. :-)
Можно сформулировать иначе, без нейросети. Каким-то магическим образом сделали вашу точную копию, которая и принимает решения. Поскольку ей решения нравятся, то они понравятся и вам. Доверять ей вы можете настолько, насколько доверяете себе. Ну, исходных данных у вашей копии немного больше чем у вас, так что иногда её решения могут казаться неожиданными. Но это именно те решения, которые приняли бы вы.
Заранее скажу, что лично я бы отказался. Не потому что не доверяю нейросети/копии сознания или боюсь её. Просто она мне не подходит. Мне нужна другая нейросеть. :-)
Лично я считаю, что данных для рационального ответа на этот вопрос достаточно. Здесь просто инерция мышления и эмоциональный bias. Когда люди читают про «нейросеть, которая даёт идеальные рекомендации», они почему-то представляют себе не абстрактную сущность, которая даёт идеальные рекомендации просто по условиям задачи. Нет, они представляют себе реальную нейросеть и автоматически накладывают на неё ограничения и свойства реальных нейросетей. Потому им и кажется, что данных недостаточно и приходится спекулировать.
Насчёт вероятностей... Какова вероятность того, что тела притягиваются с силой, которая пропорциональна их массам и обратно пропорциональна квадрату расстояния между ними? Какова вероятность того, что параллельные прямые не пересекаются, а через любые три точки можно провести плоскость? Это — условия задачи для нашего мира. Просто создатель нашего мира не сообщал их нам открытым текстом, поэтому пришлось докапываться самостоятельно. А создатель мысленного эксперимента сообщил всё напрямую.
Смысл этого высказывания от меня ускользает, но окей. Забавно, что простенький мысленный эксперимент, придуманный для проверки одной конкретной гипотезы, привёл к раскрытию таких философских бездн. :-)
Это роднит его с лучшими образцами, такими как «проблема вагонетки». О ней тоже можно рассуждать бесконечно, но в конечном итоге всё тоже должно свестись к выбору из двух вариантов: «да» или «нет».
Сам выбранный вариант, конечно, значения не имеет. Значение имеют причины. Если «да», то почему? Если «нет», то почему? Ну и сам факт выбора, фиксирующий решение, тоже важен. Если люди не в состоянии выбрать всего из двух вариантов, то какое же им изобилие?
Ну, наверное, да. А смысл? Попользуетесь вы альтернативами, они вам понравятся меньше и в итоге всё равно вернётесь к идеальному эксперту. Он-то всегда с вами и его решения вам обязательно нравятся. Вы бы и сами их приняли. :-)
Мне кажется, дипфейки идеально предсказаны в рассказе Дж. Уодхемса «Имитроника» 1986-го года:
Спасибо за ссылку, но мне она, скорее всего, не пригодится. Конвертировать из fb2 в другие форматы не нужно, электронная книга нормально понимает fb2. Если понадобится, всегда есть
pandocили Calibre. OPDS не нужен. Сервер не нужен совершенно точно, меня вполне устраивает перекидывать файлы на читалку по USB.За 2025-й год я прочёл 60 книг. Но это только те, по которым писал отзывы. На самом деле гораздо больше.
Мне ничего не мешает оставаться на версии 1.7, которая прилагалась к архиву Флибусты. Русский язык интерфейса на месте, доступа к сети не требует (так что майнера тоже нет).
Раввин и викинг в жарком споре
Сошлись на том, что сила в Торе!
Я не с целью холивара, просто мимо проходил. Поскольку я не знаю, как устроен
switchв PHP/Go, напишите ваш вариант такогоswitchна Go, например:Странно, что автор забыл про Rarjpeg, позволяющий вставить в JPEG полезную нагрузку произвольного размера, причём JPEG после этого остаётся полноценной картинкой.
По итогам комментариев набросал на Rust утилиту, работающую с markdown-файлами:
https://gitflic.ru/project/morthan/cheat
Выглядит, как по мне, неплохо. Удобное редактирование и добавление новых шпаргалок, есть возможность отображать не всю шпаргалку, а конкретный раздел.
Насколько я помню, название происходит от легенды, что индейцы регулярно приносили девушек в жертву, бросая их в водопад.
Пожалуйста. :-) Самое сложное здесь — довести дело до конца. В моей второй игре (первую я специально делал только ради знакомства с движком) осталось только добавить звуки, почистить переходы между некоторыми сценами и добавить финальные титры. И вот уже год я не могу выкроить на это время.
В своих заметках по написанию текстовых квестов я как-то обобщил работающий подход к созданию такой игры. Вот что получилось.
Сначала пишется синопсис игры в чём-то типа Manuskript. В итоге должен получиться синопсис полного прохождения по основной ветке, разбитый на отдельные сцены (эпизоды).
Потом проходимся по синопсису и составляем списки:
локаций, в которых происходит действие
предметов, которые задействованы
персонажей, которые присутствуют
Повторно проходимся по синопсису, для каждой сцены указываем локации, предметы и персонажей. Начинаем продумывать, как действия будут реализовываться с точки зрения геймплея.
Новый проход по синопсису. Для каждой сцены прикидываем развитие событий (как может поступить игрок, помимо того, что задумано). Продумываем и описываем варианты развития событий и как мы должны на них реагировать.
Проходим по списку локаций. Для каждой локации указываем:
описание — что будет выводиться при описании локации
предметы — что находится в локации
персонажей — кто присутствует в локации
выходы — с какими локациями связана эта
логику — если есть сценарии, привязанные к локации
иллюстрацию — что должно быть изображено на иллюстрации
музыку — какая музыка планируется для этой локации
Проходим по списку сцен. Для каждой сцены описываем диалоги, которые происходят в сцене. В названии диалога (или в начале) указываем, с кем говорит главный герой. Если в диалоге несколько участников, то указываем, где чьи реплики.
Проходим по списку предметов. Для каждого предмета описываем:
описание — текст, который выводится в качестве описания предмета
инвентарь — признак того, что предмет можно взять (да/нет)
логика — сценарии использования предмета
звуки — опционально, звуки при использовании предмета
Проходим по списку персонажей. Для каждого персонажа описываем:
описание — текст, который выводится в качестве описания персонажа
диалоги — диалоги, в которых участвует персонаж
иллюстрация — опционально, иллюстрации персонажа в нужных для диалога эмоциях
Основные эмоции:
радость
гнев
страх
печаль
удивление
досада
Составляем список иллюстраций и начинаем искать везде референсы (реальные фотографии подобного плана). Когда все референсы будут готовы, из них можно начинать строить реальные иллюстрации.
Составляем список звуков и начинаем искать звуки на бесплатных сервисах.
Составляем список музыки и начинаем искать музыку (или обращаемся к тем, кто может сделать/достать музыку).
Когда все сопутствующие материалы готовы (или хотя бы известно, что они будут готовы — есть референс и т.д.), начинаем делать первую версию кода.
Прогресс разработки первой версии отслеживать по сценам (не локациям/предметам/персонажам). Если сцена готова, то счётчик увеличивается на 1.
В результате будут всплывать дополнительные сцены. Их нужно добавлять в отдельный список и отмечать отдельно. Заодно можно будет посмотреть, сколько дополнительных сцен всплывает в ходе разработки.
В результате должен получиться этакий аниматик игры, с полностью прописанной текстовой частью, но без звуков и изображений. На этом этапе проверяется то, что все сцены описаны и логика игры работает правильно.
Когда аниматик готов полностью, начинаем снабжать его графикой и музыкой.
В итоге получается бета-версия игры, пригодная для тестирования.
И тем не менее, есть мнение, что шуруп, забитый молотком, держится крепче, чем гвоздь, закрученный
отвёрткойшуруповёртом. :-)Забивать гвозди шуруповёртом — интересная идея. Мне это в голову не приходило, но, наверно, принципиально возможно. Хотя молотком, скорее всего, удобнее.
Нет, просто вы невнимательно читали условия. Там нет ничего ни о сверхразуме, ни о владении всей информацией. Это вы додумали самостоятельно. Там только о некоей сущности, которая принимает те же решения, что приняли бы вы сами. Да, у неё больше данных, но решения всё равно те же, что приняли бы вы.
Но даже будь я сверхразумом и обладай всей информацией, я всё равно ограничен определёнными мыслительными паттернами и выйти за их пределы не могу. Следовательно, упускаю множество решений, которые могут быть потенциально лучше, чем те, что принял бы я.
Очень странное предположение, основанное... ни на чём? Есть множество решений, которые принимал не я и которые мне не нравятся. Я их выполняю. Свобода, если вы не вы курсе, это осознанная необходимость. :-)
Нейросеть, предлагающая решения, которые принял бы я, мне не нужна — она у меня уже есть. Мне нужна нейросеть, предлагающая решения, которые я бы не принял, но которые в конечном счёте приведут к лучшим для меня последствиям. Пусть они мне совершенно не понравятся, пусть они на сто процентов совпадают с нелюбимой вами «госпропагандой», пусть что угодно. Я не настолько глуп, чтобы считать себя самым умным. :-)
Да, сознательно.
Тут довольно сложный вопрос, насчёт того, что такое «лучше». Нейросеть предлагает решения, которые мне понравятся, так будет точнее.
Можно сформулировать иначе, без нейросети. Каким-то магическим образом сделали вашу точную копию, которая и принимает решения. Поскольку ей решения нравятся, то они понравятся и вам. Доверять ей вы можете настолько, насколько доверяете себе. Ну, исходных данных у вашей копии немного больше чем у вас, так что иногда её решения могут казаться неожиданными. Но это именно те решения, которые приняли бы вы.
Заранее скажу, что лично я бы отказался. Не потому что не доверяю нейросети/копии сознания или боюсь её. Просто она мне не подходит. Мне нужна другая нейросеть. :-)
Лично я считаю, что данных для рационального ответа на этот вопрос достаточно. Здесь просто инерция мышления и эмоциональный bias. Когда люди читают про «нейросеть, которая даёт идеальные рекомендации», они почему-то представляют себе не абстрактную сущность, которая даёт идеальные рекомендации просто по условиям задачи. Нет, они представляют себе реальную нейросеть и автоматически накладывают на неё ограничения и свойства реальных нейросетей. Потому им и кажется, что данных недостаточно и приходится спекулировать.
Насчёт вероятностей... Какова вероятность того, что тела притягиваются с силой, которая пропорциональна их массам и обратно пропорциональна квадрату расстояния между ними? Какова вероятность того, что параллельные прямые не пересекаются, а через любые три точки можно провести плоскость? Это — условия задачи для нашего мира. Просто создатель нашего мира не сообщал их нам открытым текстом, поэтому пришлось докапываться самостоятельно. А создатель мысленного эксперимента сообщил всё напрямую.
Смысл этого высказывания от меня ускользает, но окей. Забавно, что простенький мысленный эксперимент, придуманный для проверки одной конкретной гипотезы, привёл к раскрытию таких философских бездн. :-)
Это роднит его с лучшими образцами, такими как «проблема вагонетки». О ней тоже можно рассуждать бесконечно, но в конечном итоге всё тоже должно свестись к выбору из двух вариантов: «да» или «нет».
Сам выбранный вариант, конечно, значения не имеет. Значение имеют причины. Если «да», то почему? Если «нет», то почему? Ну и сам факт выбора, фиксирующий решение, тоже важен. Если люди не в состоянии выбрать всего из двух вариантов, то какое же им изобилие?
Ну, наверное, да. А смысл? Попользуетесь вы альтернативами, они вам понравятся меньше и в итоге всё равно вернётесь к идеальному эксперту. Он-то всегда с вами и его решения вам обязательно нравятся. Вы бы и сами их приняли. :-)