Решил проверить: поиск по статьям Хабра (и на других сайтах), статья в вики (https://en.wikipedia.org/wiki/Progressive_enhancement) говорят о том, что у терминов «progressive enchancement» и «graceful degradation» есть вполне четкие определения. Соответственно, использовать их в контексте подходов адаптивной верстки — это запутывать неопытного читателя.
В статье говорятся правильные вещи (хоть и с опозданием на несколько лет), но когда она будет появляться в поисковой выдаче по запросам «progressive enchancement» и «graceful degradation», это будет сбивать с толку. Особенно тех, кто слепо готов верить материалам, размещенным от имени авторитетной компании.
От меньшего экрана к большему (progressive enchancement или mobile-first)
От большего экрана к меньшему (graceful degradation)
Не путайте людей, доверяющих Яндексу и прочим «авторитетам»: progressive enchancement и graceful degradation не имеют никакого отношения к адаптивной верстке.
Не все так просто: темп работ после внедрения техники Pomodoro (примерно в одно время с git) очень сильно увеличился по сравнению с стартовым. Также был период (2-3 месяца) с очень слабой продуктивностью.
Так написал же, что нашел, хоть и не сразу. И не одного, а троих.
Соглашусь с Вами, про неравенство денег и качества в некоторых случаях. Могу описать свой успешный алгоритм поиска:
1. На специализированном сайте создаете задачу, в которой описываете, что вам нужно.
2. Тщательно просматриваете работы ответивших людей и выписываете в список тех, чей стиль понравился.
3. Связываетесь с каждым лично и обсуждаете детали:
— если цена вас не устраивает — всегда можно поторговаться;
— если сильно переживаете за качество, то стоит начинать с небольшого задания;
— если общение с человеком вызывает у вас внутренний дискомфорт, то не стоит с ним сотрудничать;
— рекомендую беседовать с человеком по скайпу (не обязательно с видео) — это вызывает обоюдное доверие;
— обязательно перед началом работ обговаривайте следующие моменты: срок выполнения и стоимость; как часто вам будут отписываться о ходе работ (если большой объем работ); предоплата; риски и возможные штрафы;
— опишите степень своей «вредности», придирчивости и любви к критике: чтобы исполнитель был предупрежден.
Нет, конечно :) Я бы носил футболку с надписью «Время — деньги», если бы она у меня была. При этом меня огорчает, что у меня нет даже приблизительной оценки чистого времени, затраченного на проект, чтобы я мог указать это в статье.
На рисунке 3 игра показана без подбора шрифта на этапе разработки, а на 4 — с уже подобранным. Сейчас в игре везде шрифт, как на рисунке 4.
Каждые 20 уровней — это отдельный мир со своими фонами, иконками уровней, тайлами, домами и дорогами, но шрифт везде одинаковый. Хотя не спорю, что если делать шрифт для номеров уровней уникальным для каждого мира — это выглядело бы гораздо интересней.
Да, так оно и есть. Внутренний оптимист говорит, что нужно поправить Вас: получил 700 рублей за две недели с момента размещения в ВК без рекламного бюджета. А если верить статьям крупных игроделов, то бюджет на рекламу в разы превышает бюджет разработки.
Собственно теперь начинается самое интересное — продвижение игры.
Со стороны странновато, не спорю. Цели заработать денег я не ставил, т.к. понимаю, что на перенасыщенном рынке без бюджета на рекламу это практически невозможно. Мое отношение к проекту в целом следующее: люблю головоломки, мне нравится заниматься созданием игр, я устал от засилья выкачивающих деньги игр, хочу получить разносторонний опыт.
Про поиск работы упомянул для указания на то, что нашел еще один плюс в создании игры: самообразование. Думаю, что многие замечали, что изучать новинки на проекте гораздо продуктивнее, чем на разборе демо-примеров.
Моего опыта работы с vk api вряд ли хватит на полноценную статью, т.к. использую всего шесть методов. Но я сейчас думаю написать еще одну статью про создание игры с другой точки зрения, подробно описав техническую составляющую и, в том числе, vk api.
По поводу статьи о разработке новой игры: пока рано писать, потому что сейчас есть только рабочий прототип. До релиза еще долгий путь.
В статье говорятся правильные вещи (хоть и с опозданием на несколько лет), но когда она будет появляться в поисковой выдаче по запросам «progressive enchancement» и «graceful degradation», это будет сбивать с толку. Особенно тех, кто слепо готов верить материалам, размещенным от имени авторитетной компании.
Не путайте людей, доверяющих Яндексу и прочим «авторитетам»: progressive enchancement и graceful degradation не имеют никакого отношения к адаптивной верстке.
Соглашусь с Вами, про неравенство денег и качества в некоторых случаях. Могу описать свой успешный алгоритм поиска:
1. На специализированном сайте создаете задачу, в которой описываете, что вам нужно.
2. Тщательно просматриваете работы ответивших людей и выписываете в список тех, чей стиль понравился.
3. Связываетесь с каждым лично и обсуждаете детали:
— если цена вас не устраивает — всегда можно поторговаться;
— если сильно переживаете за качество, то стоит начинать с небольшого задания;
— если общение с человеком вызывает у вас внутренний дискомфорт, то не стоит с ним сотрудничать;
— рекомендую беседовать с человеком по скайпу (не обязательно с видео) — это вызывает обоюдное доверие;
— обязательно перед началом работ обговаривайте следующие моменты: срок выполнения и стоимость; как часто вам будут отписываться о ходе работ (если большой объем работ); предоплата; риски и возможные штрафы;
— опишите степень своей «вредности», придирчивости и любви к критике: чтобы исполнитель был предупрежден.
Каждые 20 уровней — это отдельный мир со своими фонами, иконками уровней, тайлами, домами и дорогами, но шрифт везде одинаковый. Хотя не спорю, что если делать шрифт для номеров уровней уникальным для каждого мира — это выглядело бы гораздо интересней.
Собственно теперь начинается самое интересное — продвижение игры.
Про поиск работы упомянул для указания на то, что нашел еще один плюс в создании игры: самообразование. Думаю, что многие замечали, что изучать новинки на проекте гораздо продуктивнее, чем на разборе демо-примеров.
Слева метод kahi4 справа — Smoren,
По поводу статьи о разработке новой игры: пока рано писать, потому что сейчас есть только рабочий прототип. До релиза еще долгий путь.