Игра еще не готова. Вот не давно мой знакомый художник — решил сам все сделать: 1 месяц и простенькая игра готова. А потом 2-3 месяца маялся с исправлением багов, полировкой. Так и не смог сделать некоторые элементарные вещи, необходимые для его игры.
То что кто-то сделал на движке что то похожее на часть игры — не значит что он сможет довести свою поделку до релиза. Это важно — самое сложное в конце, и в этом этапе — важно чтобы код был вменяем для балансировки, полировки, добавления фич или их удаления.
Привет =)
Я уже плюсанул и здесь и на гринлайте.
Мы уже обсудили с парой коллег — если как искусство делать черные игры — то круто. Если автор ищет профита или замену текущей работе — то грустно.
Игра — где нужно файтиться и все черное — это не то. Вроде бы Trime, но страшненький. Вроде бы Limbo по арту — но слишком много экшена.
Я сам — люблю такие игры — и это плохо для вашей игры =) Я люблю сложные и не обычные игры. Таких игроков — мало и такие игры невероятно сложно отбить. Умножаем на кросс-платформеность(ваша игра будет страшненькой для 3д) и технологию — вообще грустно получается =(
Жаль что не понятно что есть уже в игре — сколько врагов, уровней, сколько можно уже играть, скилы, апгрейды, оружие. Если на скриншотах или видео показано что есть — 10 месяцев ушло. Значит нужно гдето еще 10-20 на то чтобы собрать первую версию игры. 10-20 на полировку. То есть через 2-4 года будет игра, которая может быть будет выпущена на гринлайте(не стиме(ага, разница есть)).
Текущий бюджет проекта($60k) — нереально большой(то что есть, и сколько надо чтобы доделать).
Раз у вас есть юнити — пишите мобильным издателям тоже. Хотя они любят уже готовенькое, но может кто(врядли) согласиться пару лет её спонсировать.
Всех благ желаю. До тех пор пока у вас есть другие источники дохода — наслаждайтесь тем что делаете то что вам нравиться.
Как оказалось — легко, да еще и подражатели есть: Nokia — наступающие на теже грабли что и Kodak.
Всего лишь надо нанять быдло-менеджеров, развить не в ту сторону компанию(или не до развить, например R&D — тоже вариант), игнорировать новые тренды.
Где крепчает то? Вам надо сменить схему работы. Как ни странно — но в геймдеве очень много возможностей работать по разному, и при этом достойно обеспечивать свою семью. То что вы работаете по неудобной для вас схеме — исключительно ваш личный выбор.
Про Машинариум — он идет только на iPad2. На первом айпаде — тормозит или не запускаеться. На айфонах он не пашет. Не у всех есть игры класса Машинариум. И он там скорее всего ради теста Аира, а не ради денег — потому что это просто убийство тайтла — запуск в таком состоянии =(
Apolline and Leon — это книжка. Интерактивный комикс — не игра. Да и активных элементов/логики там — как кот наплакал.
Circ — поделка на коленке. С максимальным количество объектов на экране аж целых 9, которые контактируют только с героем.
То что кто-то сделал на движке что то похожее на часть игры — не значит что он сможет довести свою поделку до релиза. Это важно — самое сложное в конце, и в этом этапе — важно чтобы код был вменяем для балансировки, полировки, добавления фич или их удаления.
Я уже плюсанул и здесь и на гринлайте.
Мы уже обсудили с парой коллег — если как искусство делать черные игры — то круто. Если автор ищет профита или замену текущей работе — то грустно.
Игра — где нужно файтиться и все черное — это не то. Вроде бы Trime, но страшненький. Вроде бы Limbo по арту — но слишком много экшена.
Я сам — люблю такие игры — и это плохо для вашей игры =) Я люблю сложные и не обычные игры. Таких игроков — мало и такие игры невероятно сложно отбить. Умножаем на кросс-платформеность(ваша игра будет страшненькой для 3д) и технологию — вообще грустно получается =(
Жаль что не понятно что есть уже в игре — сколько врагов, уровней, сколько можно уже играть, скилы, апгрейды, оружие. Если на скриншотах или видео показано что есть — 10 месяцев ушло. Значит нужно гдето еще 10-20 на то чтобы собрать первую версию игры. 10-20 на полировку. То есть через 2-4 года будет игра, которая может быть будет выпущена на гринлайте(не стиме(ага, разница есть)).
Текущий бюджет проекта($60k) — нереально большой(то что есть, и сколько надо чтобы доделать).
Раз у вас есть юнити — пишите мобильным издателям тоже. Хотя они любят уже готовенькое, но может кто(врядли) согласиться пару лет её спонсировать.
Всех благ желаю. До тех пор пока у вас есть другие источники дохода — наслаждайтесь тем что делаете то что вам нравиться.
вообщем, в итоге, вам с ява игрой будет делать нечего. помимо разработки придеться еще и как то монетизировать её.
куда проще это сделать с flash или mobile технологиями. Там уже есть готовые решения типа аукциона для игр, рекламных сетей, прощадок дистребуции.
С таким количеством людей можно сделать довольно интересную игру и даже может быть её финансово удачно выпустить.
Всего лишь надо нанять быдло-менеджеров, развить не в ту сторону компанию(или не до развить, например R&D — тоже вариант), игнорировать новые тренды.
Apolline and Leon — это книжка. Интерактивный комикс — не игра. Да и активных элементов/логики там — как кот наплакал.
Circ — поделка на коленке. С максимальным количество объектов на экране аж целых 9, которые контактируют только с героем.
Ну и опять — Гемкрафт играть на Андроиде — это полный отстой =( тормозит когда вызываешь много врагов — а это одна из главных фишек игры.
Флэш-игры в мобильных броузерах — это очень плохой рынок. Деньги там не зарабатывают, а выигрывают в конкурсах, к примеру. Бизнесом это не назвать =(
Просто ты написал на флэш-рипере в коментах — у тебя есть список супер-игр, сделанных на флэше, выпущенных на iOS с помощью технологии Air.
Ты пишешь что, к примеру, много успешных игр разработано/издано с помощью Air. Я вот список составил — там одни слезы, включая Машинариум(на iTunes).
Можешь поделиться списком игр? я бы по нему с удовольствием прошелся бы.