Насчет портирования игры с помощью Unity3D, то это называется написание игры с нуля с использованием готового арта, для которого еще нужно писать экспортер. Видимо поэтому и отказались.
Спасибо вам и выше человеку. Я просто думал что уж компас обмануть просто, у него чувствительность к куче приборов что жужжат вокруг нас и на него полагаться опасно. Но теоретически у компаса и гироскопа слабо перекрывающиеся недостатки и поэтому видимо совместно они работают лучше.
Чтобы задавать себе список этих вопросов, нужно как минимум знать как технически сделать ммо игру. Сейчас каждый второй инвестор, наслушавшись презентаций юнити или других технологий, увидев красивую сингл! демку-сцену, уже начинает делать ммо. Набирает молодых неопытных, с горящими глазами игроделов и в бой! На фоне этого ужаса, рассказывать геймдизам о простейшей экономике а программистам об элементарных секьюрити проблемах как-то, смешно что ли.
>> (А ведь действительно, если собрать все это бессмысленно потраченное время и энергию в сети и направить на что-то полезное, результат мог бы быть выше всех ожиданий)
А вот если садиться на пыльную поверхность с поднятием облака пыли, как он отреагирует на дистанцию до земли. Или например когда струей меняется поверхность, например булыжник закатывается на место одной ноги.
Верно. Но я показал пример а-ля виджет. Он не может быть неизменяемый. Его конструктор лопнет от всех инициализаций. Все его свойства и так пишутся отдельными методами, вот в этом случае этот патерн очень даже подходит.
Я видел места где это может быть полезно — декларативная инициализация объекта. Декларативная разметка не подразумевает зависимости от порядка, и каждый аспект не зависит от другого:
view->setSize(10, 10)->setAlign(Stretch)->setSnap(true)
и т.п.
При использовании в других целях, вылезают проблемы, которые описаны в статье и в комментариях выше.
Совершенно верно, почти все что в с++ неопределенно, или ведет к неопределенному поведению — все для оптимизации. Например, не инициализированные переменные.
Мне кажется выдавать бесконечный код невозможно, по той простой причине что количество связей растет увеличивая сложность, причем нелинейно.
Бесконечно можно выдавать если только добавлять столько сколько выкинул.
Я так думаю что, если уж ночь там приходит каждую лунную ночь и известны последствия, то можно было бы как то придумать автоматический переход в спячку.
Напомнило про курение и феррари.
view->setSize(10, 10)->setAlign(Stretch)->setSnap(true)
и т.п.
При использовании в других целях, вылезают проблемы, которые описаны в статье и в комментариях выше.
Бесконечно можно выдавать если только добавлять столько сколько выкинул.