чем лучше визуально выглядит прототип, тем больше кажется что он готов.
примеры из жизни:
предварительно договорились о разработке софта учета времени работы компьютеров в игровом клубе. за две недели набросали визуальный прототип, показали. все понравилось. начали обсуждать сроки, сроки два месяца. заказчик удивился, вот же все готово и отказался.
вышла демка юнити исланд. типа красивый остров и два скрипта, один запускает птичек чтобы улетели, когда подходишь, второй ищет новый путь для лося, когда подходишь он убегает. начальник посмотрел это демо и сказал: - нужно взять за основу это демо и сделать ммо. просто передавать координаты на сервер и рассылать обратно и все, готово.
делали большую игру, до сейвов еще не доходили, большая комплексная задача. пришел новый красивый макет главного меню, вставили, кнопку сохранить и загрузить задизейблили. приходит таска - разблокировать кнопку загрузки и сохранения, этот функционал нам нужен.
артисты сделали красивых персонажей, красивые эффекты, все посмотрели в сцене. и закрыли свои задачи. позже приходит к программистам претензия, почему нет этого в игре, говорим. это нужно делать, прикручивать, сетапить, других задач полно. упрек - так вам это все передали 2 дня назад.
специальный регистр для вершины стека и специальные команды. а в некоторых архитектурах даже окно для общих регистров, чтобы при вызове функции, не нужно было сохранять регистры, в тот же стек.
ну есть целая парадигма. предметно ориентированные языки. домен дривен. поверх языков писали свои для своей области. а с появлением бекенда llvm нет смысла ограничеваться языком поверх которого накатываешь свое. можно сразу делать свой предметный язык с бекендом llvm.
да к тому же описать формально что такое вообще память. с учетом реалей, таких как отложенная память, пересекающиеся страницы, кеши всех видов и все такое.
3 пункта нет
Я знаю принтеры делают желтые точки при печати. Их почти не видно но они в известных местах.
есть эффект, назовем так, эффект прототипа.
чем лучше визуально выглядит прототип, тем больше кажется что он готов.
примеры из жизни:
предварительно договорились о разработке софта учета времени работы компьютеров в игровом клубе. за две недели набросали визуальный прототип, показали. все понравилось. начали обсуждать сроки, сроки два месяца. заказчик удивился, вот же все готово и отказался.
вышла демка юнити исланд. типа красивый остров и два скрипта, один запускает птичек чтобы улетели, когда подходишь, второй ищет новый путь для лося, когда подходишь он убегает. начальник посмотрел это демо и сказал: - нужно взять за основу это демо и сделать ммо. просто передавать координаты на сервер и рассылать обратно и все, готово.
делали большую игру, до сейвов еще не доходили, большая комплексная задача. пришел новый красивый макет главного меню, вставили, кнопку сохранить и загрузить задизейблили. приходит таска - разблокировать кнопку загрузки и сохранения, этот функционал нам нужен.
артисты сделали красивых персонажей, красивые эффекты, все посмотрели в сцене. и закрыли свои задачи. позже приходит к программистам претензия, почему нет этого в игре, говорим. это нужно делать, прикручивать, сетапить, других задач полно. упрек - так вам это все передали 2 дня назад.
я тоже ожидал подробности. формулы как спрятать пиксель и главное как его найти, мы же не имеем оригинальное изображение.
мне нравится этот закон, но был какой то другой, который обьясняет что это не так.
специальный регистр для вершины стека и специальные команды. а в некоторых архитектурах даже окно для общих регистров, чтобы при вызове функции, не нужно было сохранять регистры, в тот же стек.
в шарпе все обьекты имеют ленивую ссылку на просчитанный хеш например.
up
походу только для классов, для строк каждый раз считает заново
нужно молнии ловить!
ну есть целая парадигма. предметно ориентированные языки. домен дривен. поверх языков писали свои для своей области. а с появлением бекенда llvm нет смысла ограничеваться языком поверх которого накатываешь свое. можно сразу делать свой предметный язык с бекендом llvm.
ну значит будут ии, которые будут минусить и писать - иди разбирайся в теме
del
в играх, 90% текстуры, 5 меши, 3 анимации, потом звуки, остальное мелочь и код. на фоне текстур, код практически ничего не занимает.
это касается игр писи, консолей. мобилки, догогоняют, потому что экраны становятся плотнее и текстурки пожирнее.
Вот наша игрушка в стиме
Textures 25.3 gb 90.0%
Meshes 735.8 mb 2.6%
Animations 357.1 mb 1.2%
Sounds 0.0 kb 0.0%
Shaders 554.5 mb 1.9%
Other Assets 1.2 gb 4.3%
Levels 0.0 kb 0.0%
File headers 5.3 mb 0.0%
Total User Assets 28.1 gb 100.0%
Complete build size 29.0 gb
Тут звуки в other лежат в виде паков.
Поэтому тот кто говорит, что проекты пухнут из за кода, из за фреймворков, это как минимум неправда.
в фильме разрушитель. там полицейские спрашивали у нейросети, как арестовывать человека.
вайб-полицейские
Можно эти окна пипеткой добавить в блок.
просто никто конкретно не учил их этому, вот они и не понимают это.
казалось бы, зачем из джойстика делать джойстик, но автора было уже не остановить (с)
у нас в геймдев компании и джойстик и геймпад называют, и никого не смущает это
Можно сделать 3х колесный, круглый, симетричный относительно центра с вращающимися колесами.
да к тому же описать формально что такое вообще память. с учетом реалей, таких как отложенная память, пересекающиеся страницы, кеши всех видов и все такое.
типа запиликала. останавливаешься в игре и смотришь под ноги, пока не перестанет пиликать.
Промышленным безопасномометром.