Код, который отвечает за то, что и когда грузить мы переписывали в том числе, да, проверка там идет по сфере.
Загрузка по видимости не даст особого эффекта, потому что игрок может часто вращать камерой, либо быстро покидать закрытые участки и выходить на открытую местность. Загрузка + добавление в мир процесс порой довольно долгий и может занимать несколько секунд, так что чанки просто не будут успевать отображаться.
Мы думали про систему с зонами для загрузки, чтобы в итоге отказаться от World composition целиком, но она скорее подойдет для игр с более закрытыми пространствами.
Насчет учета направления, куда движется игрок, я упомянул, что мы это реализовали, но в итоге не использовали. Такой подход есть и в UE5 World Partition, берется вектор направления взгляда и делается скалярное произведение с направлением в сторону чанка. Получается множитель для приоритета, чтобы раньше грузить чанки, к которым игрок движется в данный момент. Это эффективнее, чем вытягивать сферу, потому что не цепляет чанки позади игрока.
Да, все верно. Если я не ошибаюсь, в Fortnite он не используется, а сингл проектов с открытым миром довольно мало, из-за чего world composition особо не развивался все время своего существования и в итоге UE5 ему просто написали замену.
Спасибо! Мы остановились на размере чанков 64х64 метра, но размеры, количество объектов и разнообразие их сильно зависит от целевых платформ и игровых условий. У нас на одинаковых по размеру чанках сильно варьируется количество экторов в зависимости от того, город это или поля/леса.
ветвление выполняется с помощью «if( ) else» а в blueprint нод называется «Branch»
Небольшое дополнение насчет синтаксиса в UE4. В блюпритах показываются функции не только по названиям, а по ключевым словам. Таким образом не обязательно писать «Branch», можно написать «if» и получить в итоге ноду «Branch», аналогично можно писать «self» или «this» и получить подходящую ноду. Это несколько упрощает поиск нужных функций иногда.
Все логично, обсуждать толком нечего, пока нет независимых тестов как с производительностью в сравнении с прошлым поколением, так и с оценкой результата работы RTX.
Поэтому желательно оставаться как можно более неподвижным. Это звучит довольно просто, но уверяю вас, это требует большего самоконтроля, чем кажется.
Сразу вспомнил про Dead by Daylight. Когда сидишь в траве и не знаешь, заметил ли тебя маньяк, стоит ли вскочить и бежать. Или маньяк просто идет мимо, и такие действия только выдадут позицию. Ну и там тоже есть моменты с выслеживаем по следам, пятнам крови, звукам.
Мы только таким образом работаем, если кто-то берет задачу, то отмечает какие blueprint-ы сейчас трогает, пока он в них что-то меняет, другие в эти blueprint-ы не лезут. Не очень удобно, но со временем привыкли уже.
Видимо уже ниже стал порог, не следил за статистикой некоторое время уже. Но в любом случае количество голосов (что «За», что «Против») не особо влияет. Все как сотрудник Valve решит.
Насколько я знаю, минимальный порог около 400 голосов «За» (судя по статистике), при этом часто бывают игры, которые с несколькими тысячами голосов проходят Greenlight дольше, чем те, у кого несколько сотен.
Ну а по личному опыту могу заметить, что влияет то, как оформлена страница: трейлер (его советуют делать не больше 1-1.5 минуты и на первых секундах показывать геймплей), скриншоты, описание (его лучше делать на русском и английском, чтобы люди видели тот или иной вариант, в зависимости от выбранного языка в настройках) и картинки в описании. Чтобы когда сотрудники Valve будут ее просматривать, они одобрили игру.
Прирост голосов у нас был очень низкий, число посетителей тоже было маленьким, а до топ 100 мы не продвинулись и на 50%, но это никак не повлияло на успех прохождения Greenlight.
Игры обычно пропускают «волнами», которые проходят 2-3 раза в месяц (вроде), и если игра не прошла в очередную «волну», то видел советы, что нужно внести изменения в страницу (добавить новость или обсуждение, улучшить описание и т.д.).
Так как попасть в сотню разработчиков, чьи приложения проходят через порог GreenLight?
Нет необходимости попадать в сотню первых, чтобы пройти Greenlight, это никак не влияет. Думаю, что влияет качество оформления страницы и регулярный приток новых уникальных посетителей.
Нужна помощь с тем, как правильно ошибку указать =)
В первой задаче тыкнул на строчки в которых ошибка и которые мне выдали в ответе, но или я не на те места в этих строчках нажал или что-то еще.
Обидно, когда отвечаешь правильно, а в ответе пишут "Неправильно ! =("
Загрузка по видимости не даст особого эффекта, потому что игрок может часто вращать камерой, либо быстро покидать закрытые участки и выходить на открытую местность. Загрузка + добавление в мир процесс порой довольно долгий и может занимать несколько секунд, так что чанки просто не будут успевать отображаться.
Мы думали про систему с зонами для загрузки, чтобы в итоге отказаться от World composition целиком, но она скорее подойдет для игр с более закрытыми пространствами.
Насчет учета направления, куда движется игрок, я упомянул, что мы это реализовали, но в итоге не использовали. Такой подход есть и в UE5 World Partition, берется вектор направления взгляда и делается скалярное произведение с направлением в сторону чанка. Получается множитель для приоритета, чтобы раньше грузить чанки, к которым игрок движется в данный момент. Это эффективнее, чем вытягивать сферу, потому что не цепляет чанки позади игрока.
link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-1-4842-4427-2.pdf
Небольшое дополнение насчет синтаксиса в UE4. В блюпритах показываются функции не только по названиям, а по ключевым словам. Таким образом не обязательно писать «Branch», можно написать «if» и получить в итоге ноду «Branch», аналогично можно писать «self» или «this» и получить подходящую ноду. Это несколько упрощает поиск нужных функций иногда.
Сразу вспомнил про Dead by Daylight. Когда сидишь в траве и не знаешь, заметил ли тебя маньяк, стоит ли вскочить и бежать. Или маньяк просто идет мимо, и такие действия только выдадут позицию. Ну и там тоже есть моменты с выслеживаем по следам, пятнам крови, звукам.
Ну а по личному опыту могу заметить, что влияет то, как оформлена страница: трейлер (его советуют делать не больше 1-1.5 минуты и на первых секундах показывать геймплей), скриншоты, описание (его лучше делать на русском и английском, чтобы люди видели тот или иной вариант, в зависимости от выбранного языка в настройках) и картинки в описании. Чтобы когда сотрудники Valve будут ее просматривать, они одобрили игру.
Прирост голосов у нас был очень низкий, число посетителей тоже было маленьким, а до топ 100 мы не продвинулись и на 50%, но это никак не повлияло на успех прохождения Greenlight.
Игры обычно пропускают «волнами», которые проходят 2-3 раза в месяц (вроде), и если игра не прошла в очередную «волну», то видел советы, что нужно внести изменения в страницу (добавить новость или обсуждение, улучшить описание и т.д.).
Нет необходимости попадать в сотню первых, чтобы пройти Greenlight, это никак не влияет. Думаю, что влияет качество оформления страницы и регулярный приток новых уникальных посетителей.