Обновить
144
0
Николай Ершов @nickme

Пользователь

Отправить сообщение

Сжатые префиксные деревья

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров61K
Тема префиксных деревьев поиска уже неколько раз поднималась на хабре. Здесь, например, кратко описывается, что такое префиксное дерево и зачем оно нужно, и рассматриваются основные операции над такими деревьями (поиск, вставка, удаление). К сожалению, ничего при этом не говорится про реализацию. В этом недавнем посте рассматривается «питонья библиотека datrie», являющаяся Cython-оберткой библиотеки libdatrie. По последней ссылке имеется хорошее описание реализации частично сжатых префиксных деревьев в виде детерминированных конечных автоматов (с использованием массивов). Я решил внести свои пять копеек в эту тему, рассмотрев реализацию на языке С++ префиксных деревьев с помощью указателей. Кроме того, была и еще одна цель — сравнить между собой поиск строк с помощью сбалансированного двоичного дерева поиска (АВЛ-дерево) и сжатого префиксного дерева.

Читать дальше →

АВЛ-деревья

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров440K
Если в одном из моих прошлых постов речь шла о довольно современном подходе к построению сбалансированных деревьев поиска, то этот пост посвящен реализации АВЛ-деревьев — наверное, самого первого вида сбалансированных двоичных деревьев поиска, придуманных еще в 1962 году нашими (тогда советскими) учеными Адельсон-Вельским и Ландисом. В сети можно найти много реализаций АВЛ-деревьев (например, тут), но все, что лично я видел, не внушает особенного оптимизма, особенно, если пытаешься разобраться во всем с нуля. Везде утверждается, что АВЛ-деревья проще красно-черных деревьев, но глядя на прилагаемый к этому код, начинаешь сомневаться в данном утверждении. Собственно, желание объяснить на пальцах, как устроены АВЛ-деревья, и послужило мотивацией к написанию данного поста. Изложение иллюстрируется кодом на С++.

Читать дальше →

Комбинаторика и настольные игры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
Так получилось, что за последние полгода мне удалось познакомиться с несколькими простыми (в смысле правил) и в чем-то схожими настольными играми. Первым в этом ряду был «Сет», потом «Барабашка», а уже летом мы играли в «Доббль». Сразу скажу, что все перечисленные игры весьма увлекательные, однако, речь в этом посте пойдет, конечно же, не об этом. Дело в том, что спустя некоторое время (другими словами, наигравшись) меня заинтересовали идеи, лежащие в основе этих игр, и которые оказались тесно связанными именно с комбинаторикой. В данном посте речь пойдет о самой простой (на мой взгляд) игре — «Барабашке», которая, кстати, в оригинальном варианте имеет более благозвучное название «Geistesblitz» (нем. — озарение).

Читать дальше →

Рандомизированные деревья поиска

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров58K

Не знаю, как вы, уважаемый читатель, а я всегда поражался контрасту между изяществом базовой идеи, заложенной в концепцию двоичных деревьев поиска, и сложностью реализации сбалансированных двоичных деревьев поиска (красно-черные деревья, АВЛ-деревья, декартовы деревья). Недавно, перелистывая в очередной раз Седжвика [1], нашел описание рандомизированных деревьев поиска (нашлась и оригинальная работа [2]) — настолько простое, что занимает оно всего треть страницы (вставка узлов, еще страница — удаление узлов). Кроме того, при ближайшем рассмотрении обнаружился дополнительный бонус в виде очень красивой реализации операции удаления узлов из дерева поиска. Далее вы найдете описание (с цветными картинками) рандомизированных деревьев поиска, реализация на С++, а также результаты небольшого авторского исследования сбалансированности описываемых деревьев.
Читать дальше →

Построение минимальных выпуклых оболочек

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров145K

Проведя небольшое научное исследование (проще говоря, выполнив поиск на сайте), обнаружил, что на хабре имеется всего две статьи с тегом вычислительная геометрия, причем одна из них оказалась моей. Т.к. в последнее время я несколько заинтересовался этой тематикой, то решил продолжить тему алгоритмической геометрии рассмотрением задачи построения так называемых минимальных выпуклых оболочек. Хотя рисунок справа и дает проницательному хаброчитателю исчерпывающее объяснение того, что это такое, тем не менее под катом будут даны чуть более формальные определения и описаны два классических алгоритма построения минимальных выпуклых оболочек.
Читать дальше →

Локализация точки в выпуклом многоугольнике

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров47K
Листая страницы хаба «Алгоритмы», наткнулся на топик, посвященный решению задачи локализации точки в многоугольнике: задан многоугольник (замкнутая ломаная линия без самопересечений), требуется определить — находится ли заданная точка A внутри этого многоугольника или нет. В одном из последних комментариев к топику было высказано недоумение, какое отношение такая чисто математическая задача имеет к теории алгоритмов. Имеет-имеет, причем самое непосредственное. Задача локализации является классической задачей вычислительной геометрии (не путать с компьютерной графикой). В качестве разминки предлагается взглянуть на картинку справа, на которой изображен многоугольник типа кривой Пеано (источник [1]), и попытаться ответить на вопрос — красная точка ты видишь суслика? и я не вижу, а он есть! находится внутри или снаружи многоугольника? А ниже мы (исключительно в образовательных целях) рассмотрим простую вариацию данной задачи, когда заданный многоугольник является выпуклым.
Читать дальше →

Поиск гамильтонова пути с помощью мембранной системы за полиномиальное время

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.1K
Составление алгоритмов в рамках той или иной классической алгоритмической модели (машины Тьюринга и Поста, нормальные алгоритмы Маркова, счетчиковые машины Минского и т.д.) смело можно относить к ненормальному программированию в силу исключительной минимальности выразительных средств этих моделей. Не исключением из данного правила является и такая относительно новая алгоритмическая модель, как мембранные системы или P-системы, придуманная румынским ученым Георгием Пауном чуть более десяти лет назад. Целью этого нововведения было исследование вычислительных возможностей клеткоподобных структур (имеются в виду биологические клетки), а вообще вся эта деятельность была инспирирована знаменитым опытом Адлемана по решению задачи о поиске Гамильтонова пути с помощью ДНК-вычислений. Как это ни странно, но данный топик посвящен как раз решению (к сожалению, виртуальному) той же самой задачи, но уже с помощью простейшей мембранной системы. Итак, под катом читатель найдет 1) краткое описание того, что такое мембранные системы; 2) как «программировать» такое «железо»; 3) мембранный алгоритм решения задачи о гамильтоновом пути, обладающий полиномиальным временем выполнения.
Читать дальше →

Двоичные таблицы Юнга

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.4K
Итак, как и обещал, продолжение темы о таблицах Юнга. Напомню, что под таблицей Юнга понимается числовая матрица, обладающая некоторыми специальными свойствами. Матрица – это двумерный массив. И вот тут должен возникнуть естественный вопрос – а почему, собственно, массив должен быть двумерным? А что, если мы попробуем реализовать на тех же принципах таблицу размерности три, или четыре, а лучше всего, конечно, пять звездочек! О том, куда приведет нас такое обобщение, можно прочитать под катом…
Читать дальше →

Таблицы Юнга в задачах поиска и сортировки

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.7K
Таблицы Юнга являются широко известным (в узких кругах) типом объектов, изучаемых в комбинаторике и смежных науках: ссылка, ссылка, книжка. Ниже рассматривается применение частного вида таблиц Юнга применительно к таким стандартным алгоритмическим задачам, как поиск и сортировка. С этой точки зрения таблицы Юнга весьма близки пирамидам, собственно так они и позиционируются в учебнике Кормена и ко (упражнения в разделе, посвященном пирамидам).
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Дубна, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность