Pull to refresh
3
0
Стас Денисов @nxrighthere

Разработчик

Send message

select / poll / epoll: практическая разница

Reading time10 min
Views81K
При проектировании высокопроизводительных сетевых приложения с неблокирующими сокетами важно решить, какой именно метод мониторинга сетевых событий мы будем использовать. Их есть несколько и каждый хорош и плох по-своему. Выбор правильного метода может быть критически важной вещью для архитектуры вашего приложения.

В этой статье мы рассмотрим:

  • select()
  • poll()
  • epoll()
  • libevent
Читать дальше →

Как я взломал Steam. Дважды

Reading time4 min
Views121K
Привет, Хабр! Сегодня я расcкажу за что же Valve заплатила наибольшие баунти за историю их программы по вознаграждению за уязвимости. Добро пожаловать под кат!


Читать дальше →

Spatial hashing для самых маленьких

Reading time5 min
Views42K


Spatial hashing это простая техника, которая используется в базах данных, физических и графических движках, симуляциях частиц и вообще везде, где нужно быстро что-то найти. Если в кратце, то суть в том, что мы разбиваем пространство с объектами на ячейки и складываем в них объекты. Затем вместо поиска по значению очень быстро ищем по хэшу.

Предположим, что у вас есть несколько объектов и вам нужно узнать нет ли между ними столкновений. Простейшим решением будет посчитать расстояние от каждого объекта до всех остальных объектов. Однако, при таком подходе количество необходимых вычислений растёт слишком быстро. Если на десятке объектов приходится делать сотню проверок, то на сотне объектов выходит уже десяток тысяч проверок. Это и есть печально известная квадратичная сложность алгоритма.
Можно улучшить ситуацию, если...

Let’s Encrypt начал выдавать wildcard сертификаты

Reading time1 min
Views106K

Let’s Encrypt перешагнул важную веху — с 14 марта каждый может получить бесплатный SSL/TLS сертификат вида *.example.com. Пример установленного сертификата:


https://subdomain.baur.im
https://any-text.baur.im

Читать дальше →

Мириады запущенных задач на C#

Reading time7 min
Views52K

Недавно на ресурсе Medium были опубликованы две статьи от одного и того же автора, затрагивающие функциональность C# async/await.


Основными выводами были:


  • рекурсивный вызов асинхронного метода в C# подвержен StackOverflowException
  • goroutine'ы лучше задач (тасков) в .NET в плане производительности

Но главная проблема вышеприведенных публикаций — абсолютное непонимание модели кооперативной многозадачности в C# с вводом читателей в заблуждение. Сами же бенчмарки — бессмысленные, как мы увидим позже.


Далее в статье я попытаюсь раскрыть суть проблемы более подробно с примерами решения.


TL;DR

После небольшой правки кода исходных примеров, реализация бенчмарка на .NET оказывается быстрее варианта Go. Попутно решаем проблему переполнения стека у рекурсивных асинхронных методов.


NB: использоваться будут свежевыпущенный .NET Core 2.0 и Go 1.8.3.

Читать дальше →

Системы контроля версий: Fossil, часть II

Reading time10 min
Views15K
Продолжаем разговор о Fossil.

В первой части мы познакомились с использованием Fossil в однопользовательском режиме на одном рабочем месте. Следующий шаг — перенос репозитория на другой компьютер — с работы на домашний, или на ноутбук, который мы берем с собой в поездку. Самый простой вариант — это просто скопировать репозиторий, благо это всего один файл, на новое рабочее место. Можно так и сделать, но самое простое решение не всегда самое лучшее, есть вероятность, что возникнут небольшие проблемы.
Читать дальше →

Системы контроля версий: Fossil, часть I

Reading time10 min
Views42K
Приветствую вас, коллеги!

Относительно недавно здесь публиковался опрос по используемым системам контроля версий. Как и ожидалось, с большим отрывом победил Git, а Fossil даже не был включен в список, только в комментариях пару раз промелькнул. Поиск по Хабру показал, что здесь о Fossil практически ничего не писали. Поэтому я и решил опубликовать эту статью — тем более, что русскоязычная информация о Fossil крайне скудна и однообразна.
Читать дальше →

Делаем адаптивный HTML, добавляя одну строку в CSS

Reading time4 min
Views197K
image

В этой статье я расскажу вам, как использовать CSS Grid для создания супер классной сетки изображений, которая варьирует количество столбцов в зависимости от ширины экрана.

И самое классное: адаптивность будет добавлена с помощью одной строки CSS.
Это означает, что нам не нужно загромождать HTML лишними классами (Col-sm-4, col-md-8) или создавать медиа-запросы для каждого размера экрана.

Рассмотрим все подробнее.
Читать дальше →

Direct3D vs OpenGL: история противостояния

Reading time13 min
Views52K
По сей день в Интернете можно встретить споры о том, какой же графический API лучше: Direct3D или OpenGL? Несмотря на свой религиозный характер, такие словесные баталии приносят полезный результат в виде неплохих исторических обзоров развития аппаратно-ускоренной графики.

image

Целью данного поста является перевод одного из таких экскурсов в историю, написанного Джейсоном МакКессоном (Jason L. McKesson) в ответ на вопрос «Почему разработчики игр предпочитают Windows». Этот текст вряд ли отвечает на поставленный вопрос, но историю развития и противостояния двух самых популярных графических API он описывает очень красочно и довольно подробно, поэтому в переводе я сохранил авторскую разметку. Текст написан в середине 2011 года и охватывает промежуток времени, начинающийся незадолго до появления Direct3D и до момента написания. Автор оригинального текста является опытным разработчиком игр, активным участником StackOverflow и создателем обширного учебника о современном программировании 3D-графики. Итак, предоставим слово Джейсону.
Читать дальше →

Как рендерится кадр нового Doom

Reading time15 min
Views107K


Выпущенный в 1993 году первый DOOM внёс фундаментальные изменения в разработку игр и механик, он стал мировым хитом и создал новых идолов, таких как Джон Кармак и Джон Ромеро.

Сегодня, 23 года спустя, id Software принадлежит Zenimax, все основатели уже покинули компанию, но это не помешало коллективу id продемонстрировать весь свой талант, выпустив отличную игру.
Читать дальше →

Обзор анимации с codepen для страниц загрузки сайта

Reading time14 min
Views27K
Обзор анимации с codepen для страниц загрузки сайта

Программисты проверяют идеи для сайтов на площадках: codepen, jsbin, jsfiddle, cssdesk. Потому что там они мгновенно видят результат написанного кода и могут показать его другим.


Codepen — одна из самых популярных. Там более 500 тыс. готовых решений. Из них половина — хлам: неэффективный код, не работают на планшетах и телефонах, не поддерживают все популярные браузеры. Надо потратить много часов на поиск идеи, которую можно использовать на своем сайте.


Я решил делать подборки полезных решений с codepen. Первую уже выпускал на хабре «Обзор многоуровневых меню». Теперь вторая — «Обзор анимации для страниц загрузки сайта».


Подборку разделил на 3 статьи.


Читать дальше →

Мультиплеер в быстрых играх (Часть IV: Хэдшот! Путешествуем во времени)

Reading time3 min
Views58K

  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Как повесить идеальный хэдшот если у тебя пинг 2 секунды? Вы узнаете в этой статье.

Текущий алгоритм работы мультиплеера


  • Сервер получает команды с клиентов и времена их отправления
  • Сервер обновляет состояние мира
  • Сервер с некоторой частотой отправляет свое состояние всем клиентам
  • Клиент отправляет команды и локально воспроизводит их результат
  • Клиент получает обновленные состояния мира и:
    • Применяет состояние от сервера
    • Заново применяет все свои команды, которые сервер не успел применить.
    • Интерполирует предыдущие состояния других игроков
  • С точки зрения игрока, есть два серьезных последствия:
    • Игрок видит себя в настоящем
    • Игрок видит других в прошлом.

Обычно это отлично работает, но это становится большой проблемой для событий, которым нужна высокая пространственно-временная точность. Например если хочется разнести врагу башку!
Читать дальше →

Безопасность в веб-разработке: чек-лист

Reading time5 min
Views20K
Светлана Шаповалова, редактор «Нетологии», адаптировала статью Michael O'Brien, в которой он составил чек-лист для веб-разработчиков, предпочитающих разрабатывать не только удобные, но и безопасные приложения.

Разработка безопасных и надежных облачных веб-приложений — очень, очень сложное дело. Если вы думаете иначе, вы либо не от мира сего, либо жизнь вас еще не проучила.

Если вы уже заразились идеей «минимально жизнеспособного продукта» (англ. MVP — minimum viable product, прим. перев.) и считаете, что за месяц можно создать одновременно полезный и безопасный продукт — подумайте дважды, прежде чем выпускать его. Просмотрев чек-лист, вы поймете, что оставляете немало уязвимостей.


Читать дальше →

OpenSSL, ssl_ciphers и nginx: прокачиваем на 100%

Reading time11 min
Views95K


Много где написано о том, как получить 100% и A+ по тесту от Qualys. При всём при том практически везде директивы ssl_ciphers и подобные даются как эдакие магические строки, которые нужно просто вставить, и надеяться, что автор не подводит вас под монастырь. Эта статья призвана исправить это недоразумение. По прочтению этой статьи директива ssl_ciphers потеряет для вас всякую магию, а ECDHE и AES будут как друзья да братья.


Также вы узнаете почему 100% по тестам — не всегда хорошо в реальности.

Читать дальше →

Требования к паролям — полная чушь

Reading time7 min
Views89K
Знаете, что самое худшее в паролях (а там есть из чего выбирать)? Требования к их сложности.


«Если мы не решим проблему с паролями при моей жизни, я восстану из могилы призраком и буду вас всех преследовать».

Пусть эта клятва будет записана на скрижалях Интернета. Я не в курсе, есть ли жизнь после смерти, но рано или поздно выясню, и тогда уж держитесь — у меня грандиозные планы.

Мир буквально погряз в ужасных правилах создания паролей:

Тупые требования
Примеры плохой политики
Доска позора

Но вам все это и объяснять не нужно. Те, кто пользуется рандомными генераторами паролей, как и положено нам, гикам в последней стадии, на своей шкуре испытывают невыносимые страдания под гнетом этого режима изо дня в день.
Читать дальше →

Красота рендеринга игровых кадров: Краткий обзор инструментов + Интересное видео

Reading time5 min
Views20K
Пытливость ума и желание знать как все работает изнутри выделяет технаря из массы пользователей. В этом небольшом посте я бы хотел поделиться с любознательным сообществом небольшими роликами и кратким рецептом использования профилирующего софта для 3D приложений.


Кому любопытно, прошу пройти

Пример простой автоматизации letsencrypt

Reading time8 min
Views76K
image

Удостоверяющий центр «Let’s Encrypt» (далее просто letsencrypt) вышел из беты пару месяцев назад, пообтерся в реальных условиях, избавился от детских болезней и оброс различными клиентами. И к этому моменту выдал 5 миллионов сертификатов. Самое время внедрять, т.е. получать сертификаты на свои домены и обновлять их в автоматическом режиме. Но как внедрить так, чтобы приблизиться к любимому админскому «поставил и забыл»? Чтобы было просто получать новые сертификаты, а старые при этом обновлялись автоматом? Ну и как добавить немного безопасности в этот процесс?
Ответ под катом.
Читать дальше →

Особенности кэширования компонентов в Unity3D

Reading time11 min
Views37K
Большинство unity-разработчиков знают, что не стоит злоупотреблять дорогими для производительности операциями, такими как, например, получение компонентов. Для этого стоит использовать кэширование. Но и для такой простой оптимизации можно найти несколько различных подходов.
В этой статье будут рассмотрены разные варианты кэширования, их неочевидные особенности и производительность.


Читать дальше →

HTTP/2: готовимся к переходу

Reading time9 min
Views153K
HTTP/2

В прошлом году в мире сетевых технологий произошло очень важное событие: была утверждена и стандартизирована новая версия протокола HTTP — HTTP/2. HTTP/2 уже поддерживается в популярных веб-серверах: Apache и Nginx. Идёт работа по внедрению HTTP/2 в IIS. Реализована поддержка и в большинстве современных браузеров.

Использование HTTP/2 за последнее время существенно расширилось.
Читать дальше →

Let's Encrypt выходит в публичную бету: HTTPS всюду, каждому, отныне и навсегда бесплатно

Reading time3 min
Views67K
Let's Encrypt

Let's Encrypt — это некоммерческая инициатива, предоставляющая бесплатный, автоматизированный и открытый CA (certificate authority — центр сертификации), созданный ISRG на благо общества:

  • бесплатно: владелец всякого доменного имени может воспользоваться Let's Encrypt и получить доверенный (читать как «признаётся любым современным браузером») TLS-сертификат (TLS — наследник SSL) совершенно бесплатно;
  • автоматизированно: Let's Encrypt предоставляет бесплатное и свободное программное обеспечение (клиент), которое, будучи настроенным на веб-сервере, может полностью автоматически запрашивать безвозмездно предоставляемые сертификаты Let’s Encrypt, автоматически конфигурировать и обновлять их;
  • безопасно: Let’s Encrypt строится как платформа для продвижения наилучших практик безопасности TLS как на стороне центра сертификации (CA), так и на стороне веб-сайтов, помогая администраторам должным образом настраивать веб-серверы;
  • прозрачно: информация о выпуске и отзыве каждого сертификата Let's Encrypt доступна вполне и публично так, что любой желающий изучить её сможет это сделать;
  • свободно: протоколы взаимодействия со CA, позволяющие автоматизировать процессы выпуска и обновления сертификатов, будут опубликованы как открытый стандарт для максимального внедрения;
  • кооперативно: как и любой протокол, лежащий в основе Интернета и Всемирной паутины, Let’s Encrypt является совместным, неподконтрольным какой-либо конкретной организации некоммерческим проектом созданным исключительно для того, чтобы принести пользу обществу.

Читать дальше →
2

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity