Мотив "всем привет, а зачем вы написали Rust, раз уже давно есть D? — Он завязан на GC. — GC отключаемый. — Без GC D теряет большую часть достоинств" часто повторяется.
Наверное, с тех пор, как Александреску сказал, что он не нужон :)
Это да, я для своей поделки сам пока в первую очередь GL2/GLES2 бекенда придерживаюсь пока что. Но все равно намного приятнее знать, что проект, в который ты порядочно сил вкладываешь и не планируешь забрасывать через месяц-другой, меньше потом придется переписывать.
Но вот будущее библиотеки мне видится туманным. Разве много кто на ней будет основывать новые проекты, если в долгосрочной перспективе gl2/3 будет только устаревать и все? С glium на vulkano (или на что еще) проект безболезненно не переведешь. Томака сейчас уже возится с glium постольку-поскольку, ему гораздо интереснее разрабатывать vulkano, а больше поддержкой особо никто не занимается.
Я под "новичками" подразумевал "не знакомый с этой библиотекой" скорее. Все-таки если более-менее знаешь ржавчину и имеешь кое-какой опыт с 3д графикой, то, кмк, по вышеописанным источникам знаний разобраться вполне реально.
Сомневаюсь, что GFX на текущем этапе развития ориентируется на полных новичков в 3д. Ну и библиотека все-таки еще не до конца устоялась — тоже аргумент против концентрации усилий на доках.
Вряд ликто-то спорит, что обширная документация не помешала бы, просто ее написание тоже трубет пропорционально обширных ресурсов, которых у основных авторов библиотеки сейчас нет :( .
Кстати, как вам gfx, стоит внимания в текущем виде?
Ну я три недели назад наконец-то переписал свою штуку с древних велосипедов на GFX и пока вполне доволен) Колебался между glium и GFX — оба, в принципе, неплохи, но у glium какие-то непонятные планы на будущее и он жестко завязан на GL2/3.
У GFX разве что хуже с документацией для новичков — чего-то актуального и близкого к http://tomaka.github.io/glium/book пока нет. Зато есть примеры, документация для основных типажей/структур и всегда можно спросить чего-то в https://gitter.im/ruRust/gamedev — меня устраивает)
Мне этот атлас только не понравился тем, что очень сильно уж динамический — фактически, требует после любого малюсенького изменения заново всю геометрию перегенерировать.
Если есть какие-то серьезные наработки + реальная перспектива использовать ржавчину "в продакшене", то, может, стоит отметиться в подобной теме: "Showcasing Rust in production; are you using Rust in production?"? Типа "нам очень хочется, но вот мешают такая-то и такая-то конкретные штуки". Как я понимаю, команда ржавчины тогда вполне может несколько перераспределить приоритеты задач. Все-таки каждая "история успеха" и организация-друг это большой бонус в продвижении языка.
Учитывая что нестабильный функционал есть только в ночных сборках, одного без другого не бывает.
Да и не так уж что бы и очень многие. Мне вот сходу только serde из популярных пакетов в голову приходит, и то у него есть костыли для сборки на стабильной версии компилятора.
Хз ирония или нет, но по мне это уже довольно продвинутое изнасилование системы типов.
Думаю, предполагается что читатель уже ознакомился с базовыми понятиями в, допустим, книге.
\ˈrəst\ :)
Мотив "всем привет, а зачем вы написали Rust, раз уже давно есть D? — Он завязан на GC. — GC отключаемый. — Без GC D теряет большую часть достоинств" часто повторяется.
Его критика и правда была очень спорной.
И на D, вроде как, список и кончается.
Кстати, недавно выкатили вот такое расширение: https://github.com/google/rustcxx. Интересно, выдет ли из него чего-то толковое в итоге?
А как же 100500 RFC и открытых обсуждений на эту тему?
https://users.rust-lang.org/t/glium-post-mortem/7063 — "Glium post-mortem" от Томаки. Теперь у glium планы понятнее некуда.
Количество кода почти всегда сокращается при любом переписывании проекта, даже без смены языка.
Заодно уж напишу тут, что вчера вечером выкатил ежемесячник по проекту:
https://users.rust-lang.org/t/this-month-in-zone-of-control/6993/1
Это да, я для своей поделки сам пока в первую очередь GL2/GLES2 бекенда придерживаюсь пока что. Но все равно намного приятнее знать, что проект, в который ты порядочно сил вкладываешь и не планируешь забрасывать через месяц-другой, меньше потом придется переписывать.
В этом смысле, конечно, планы понятные.
Но вот будущее библиотеки мне видится туманным. Разве много кто на ней будет основывать новые проекты, если в долгосрочной перспективе gl2/3 будет только устаревать и все? С glium на vulkano (или на что еще) проект безболезненно не переведешь. Томака сейчас уже возится с glium постольку-поскольку, ему гораздо интереснее разрабатывать vulkano, а больше поддержкой особо никто не занимается.
Я под "новичками" подразумевал "не знакомый с этой библиотекой" скорее. Все-таки если более-менее знаешь ржавчину и имеешь кое-какой опыт с 3д графикой, то, кмк, по вышеописанным источникам знаний разобраться вполне реально.
Сомневаюсь, что GFX на текущем этапе развития ориентируется на полных новичков в 3д. Ну и библиотека все-таки еще не до конца устоялась — тоже аргумент против концентрации усилий на доках.
Вряд ликто-то спорит, что обширная документация не помешала бы, просто ее написание тоже трубет пропорционально обширных ресурсов, которых у основных авторов библиотеки сейчас нет :( .
Ну я три недели назад наконец-то переписал свою штуку с древних велосипедов на GFX и пока вполне доволен) Колебался между glium и GFX — оба, в принципе, неплохи, но у glium какие-то непонятные планы на будущее и он жестко завязан на GL2/3.
У GFX разве что хуже с документацией для новичков — чего-то актуального и близкого к http://tomaka.github.io/glium/book пока нет. Зато есть примеры, документация для основных типажей/структур и всегда можно спросить чего-то в https://gitter.im/ruRust/gamedev — меня устраивает)
Рад быть полезным)
А вообще, там же в самом репозитории rusttype пример использования динамического текстурного атласа есть: https://github.com/dylanede/rusttype/blob/7d0664/examples/gpu_cache.rs
Мне этот атлас только не понравился тем, что очень сильно уж динамический — фактически, требует после любого малюсенького изменения заново всю геометрию перегенерировать.
https://github.com/rust-lang/rfcs/blob/master/text/1522-conservative-impl-trait.md
https://github.com/rust-lang/rust/issues/34511
https://github.com/rust-lang/rust/pull/35091
https://www.reddit.com/r/rust/comments/4xdghn/merged_implement_impl_trait_in_return_type/
Если есть какие-то серьезные наработки + реальная перспектива использовать ржавчину "в продакшене", то, может, стоит отметиться в подобной теме: "Showcasing Rust in production; are you using Rust in production?"? Типа "нам очень хочется, но вот мешают такая-то и такая-то конкретные штуки". Как я понимаю, команда ржавчины тогда вполне может несколько перераспределить приоритеты задач. Все-таки каждая "история успеха" и организация-друг это большой бонус в продвижении языка.
обратно-совместимым же :)
Еее! Все по расписанию, круто! :-D
Я тут с месяц назад опять вернулся к относительно активной работе над своей игровой поделкой на ржавчине — https://github.com/ozkriff/zoc.
Тут скорее node.js назван отдельным языком
Учитывая что нестабильный функционал есть только в ночных сборках, одного без другого не бывает.
Да и не так уж что бы и очень многие. Мне вот сходу только serde из популярных пакетов в голову приходит, и то у него есть костыли для сборки на стабильной версии компилятора.
Ну уж нет, как минимум один гордый растафарианин (или как там договорились самоназываться?) читает это. Пускай и только в хобби-проекте использую)
А можно раскрыть подробнее в чем именно заключается мазохизм?