Pull to refresh
3
0
Паттерн Игрока@pattern_igroka

User

Send message

История через интерактив. База работы с игровым нарративом с помощью ответов на вопросы игрока

Reading time4 min
Reach and readers5.8K

Ранее мы уже с вами поднимали важность общения игрока с игрой посредством связки вопрос-ответ, но в примерах ограничились лишь постановкой цели и определенной степенью свободы действий, и не затронули нарратив. Исправляемся.

В этот раз я хочу акцентировать «ответы на вопросы игрока» не просто как проверку уже созданной ситуации, а как формирующий игру фактор, как способ дизайна уникальной ситуации. В примере у нас будет сцена из Little Nightmares 3 от Supermassive. Посмотрим, как на вопрос игрока ответила сама Supermassive, и разберем поле возможностей, задизайнив сцену по-другому.

Контекст к разбираемой сцене в Little Nightmares 3

Герои игры оказываются в мрачном парке развлечений, вокруг привычные для серии толстяки — главные и единственные посетители сего действа. Одним из основных элементов локации являются тележки с яблоками, которыми этих толстяков кормят. Яблоки продолжают работать с нарративом обжорства и потребительства, начатым еще первой частью, и задействованы в игровых задачах. Например, мы такой тележкой с лакомством отвлекаем толстяка от нужной нам двери.

Читать далее

Как игре общаться с игроком

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Reach and readers7K

Когда мы играем в игру или смотрим кино, то всегда общаемся с героями и с самим произведением, можем это делать вслух, а можем про себя. Так или иначе, каждый игрок это делает, и отвечать на его вопросы (назовем все эти мысли вопросами) необходимо, если, конечно, вы хотите сделать запоминающееся и эмоциональное произведение.

Всем привет, меня зовут Александр, я разработчик, преподаватель геймдизайна и исследователь художественного языка видеоигр. И сегодня коротко говорим про общение с игроком.

Читать далее

НЕдружелюбный геймдизайн

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Reach and readers2.7K

В индустрии очень много разговоров о том, как игра должна стараться вовлечь в себя, быть дружелюбной и всеобъясняющей. О безопасном дизайне, стоящем перед игроком на цыпочках. И это ... хорошо, не будем с этим спорить, но смысл в том, что НЕдружелюбный дизайн представляет не меньший интерес.

Читать далее

Режиссура дуэли и управление пулей. Чему геймдизайнера может научить RoboCop versus the Terminator

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Reach and readers552

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Читать далее

Интересные решения геймдизайна: шаблон объединения разных функций в одном объекте

Level of difficultyEasy
Reading time2 min
Reach and readers1.5K

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему объединения разных функций в одном объекте.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Сегодня на примере Castlevania и Doom Eternal. Посмотрим на эволюцию архетипа моба-сундука и подумаем, как можно развивать его дальше. Ну и шаблон создания “объектов Франкенштейна” распишем. Полезного чтения.

Читать далее

Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Reach and readers6.4K

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему разного отношения к боевой механике.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Полезного чтения.

Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity

Specialization

Разработчик игр, Дизайнер игр