Речь же не про качество всей игры, это же не обзор, а про то хорошее, что там так или иначе присутствует, про то, какие положительные переживания может создать недружелюбный дизайн в целом. Ну а Leftovers KO! - это хороший пример того, что получается, если игру делает аниматор, а не геймдизайнер. Разработчику надо было более простой жанр выбирать.
Доброго дня. Это не статья про историю механик, это анализ двух игр относительно темы объединения функций в одном объекте. С выведением шаблона дизайна и перечислением возможностей развития одного из архитипов. Что именно не подготовленно? Архетип не акцентирован? Шаблон не правильный? Просто это не сборник примеров ради примеров.
П С.:У самого Дума в перках есть похожие вещи, но это не основная механика и сути разговора не меняет.
Полностью согласен с вами по вопросу мумий))) они лишь подсвечивали принцип "не мешать решениям игрока", а не использовались как пример хорошего дизайна.
Ну на самом деле действительно забавно получилось. Не думал, что из-за сочетания с "экшн" можно воспринять "бой" как слово на английском языке. Запомню теперь этого активного мальчика))))
я думаю, вы понимаете, что статья немного о другом, а "увороты и парирование" это обобщение для определенного типа дизайна. Но в любом случае, спасибо за дополнение )
Речь же не про качество всей игры, это же не обзор, а про то хорошее, что там так или иначе присутствует, про то, какие положительные переживания может создать недружелюбный дизайн в целом. Ну а Leftovers KO! - это хороший пример того, что получается, если игру делает аниматор, а не геймдизайнер. Разработчику надо было более простой жанр выбирать.
Сложно с вами))) вы не правы, но я вас понял) если вы так считаете, то ничего поделать с этим не могу. Да и цели вас переубеждать у меня нет)
Да, человек-аптечка частый гость )))) Бладрейн, Vampyr, в общем везде где люди еда))) спасибо за акцент на новом архетипе.
Если вспомните игру из вашего первого примера, то обязательно напишите, интересно.
Доброго дня. Это не статья про историю механик, это анализ двух игр относительно темы объединения функций в одном объекте. С выведением шаблона дизайна и перечислением возможностей развития одного из архитипов. Что именно не подготовленно? Архетип не акцентирован? Шаблон не правильный? Просто это не сборник примеров ради примеров.
П С.:У самого Дума в перках есть похожие вещи, но это не основная механика и сути разговора не меняет.
Полностью согласен с вами по вопросу мумий))) они лишь подсвечивали принцип "не мешать решениям игрока", а не использовались как пример хорошего дизайна.
Ну на самом деле действительно забавно получилось. Не думал, что из-за сочетания с "экшн" можно воспринять "бой" как слово на английском языке. Запомню теперь этого активного мальчика))))
Имелся в виду бой в экшн игре. Или "экшн игра" тоже нельзя писать?
По поводу второго вопроса - не берусь отвечать за всю индустрию.
Статья полностью соответствует заголовку, просто вы ожидали другого.
Да, действительно часто это просто плохой дизайн, но мир и игр и в принципе сложнее чем кажется)
полностью согласен)) в эту эпоху много "идеальных игр", та же Contra.
я думаю, вы понимаете, что статья немного о другом, а "увороты и парирование" это обобщение для определенного типа дизайна. Но в любом случае, спасибо за дополнение )