All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Зелибоба @puffmind

User

Send message
Поискал немного где могли бы применяться в продакшне подобные решения вроде Octane, Arion и вот этого Cycles — не нашел. А есть какие-то примеры применения в жизни тяжелой этого продукта? (Кино, киноанимация, реклама, игровая или научная визуализация? Больше интересует с точки зрения motion, в меньшей — still.)
А как обстоят дела у этого Cycles Render с записью результатов в пассы? Есть вообще возможность получать нужные наборы пассов как в MR (mentalRay) или Vray? Акклюзию, тени, пассы на обжект айди, глянец, спегуляр, рефракцию и прочее можно выводить с Cycles в раздельные файлы или поканально в EXR 32-bit?

Я купил Octane и в нем этого делать нельзя. Потом пробовал использовать Arion, в нем можно выводить RAW-картинку, но все равно не то. С Maxwell все понятно, он может отдать почти любые пассы для композера, а с этим Cycles как? (Я Blender не использую, даже не пробовал.)
Для получения сколь адекватного (рабочего) варианта геометрии с хорошо простроенной текстурой перед тем как загружать снятые картинки в приложение (на сервер, если используется веб-сервис) стоит их поправить. Наверное, сразу с CR2- или NEF-файлами приложение работать не будет, потребует JPEG (так ли это?), а раз конвертировать все равно нужно, то и поправить стоит. Правиль в первую очередь нужно геометрические искажения (Lens Distortion). Можно воспользоваться готовыеми схемами в Photoshop или ином приложении, понимающим по EXIF данные вашего объектива и имеющем корректный профайл для правки дисторсии.

Съемку лучше всего делать на камеры, у которых есть режим M (manual). Выставьте одно значение экспозиции (выдержка, диафрагма, ISO) для всех кадров при съемке объекта. Желательно заранее промерить экспонометром что у вас будет в светах и тенях, чтобы не получить слишком темные и слишком светные участки, которые превратятся в нередактируемую кашу после конвертации в JPEG.

Любопытно, а как приложение это отдает текстуры? Оно может записть файл с текстурой в PSD или многослойный TIFF? А принимает ли оно изображения на вход в Open EXR (полный диапазон света, снятый с применением брекетинга в 5 ступеней, например)?

Еще очень интересно посмотреть как потом этот волшебный результат, демонстрируемый на страницах 123dapp.com, можно использовать в композитинге. Например, взять и сделать 3D-пространство для задница (backdrop), потом отснять материал на хромакее и накинуть оттреченный хромак на этот фон в 3D-пространство Nuke. Должно быть крайне полезно для достижения какого-то определенного результата, надо попробовать.

В общем, заинтриговали. Уже скачал, осталось только дождаться вечера, когда будет время поснимать объект.
Цель — попробовать. Я вот ни в симуляции, ни в Maxwell Relder не специализируюсь. Вы так сладко рассказали про MassFX, а хабраслушатели пропели дифирамбы Realflow и Naiad, что мне стало до чертиков интересно. Я как начну делать — напишу, а присоединяться или нет — решите сами по обстоятельствам. Может до конца года что успею/успеем ;-).

И да, шутка про 2012 все еще смешна. Будет забавно, если рендеринг не остановится и 13 декабря 2012 года ;-).
Во многих студиях стоит нелицензионый софт. Это нормально.
Давайте попробуем. Naiad не обещаю, а вот Realflow или Houdini — пожалуйста. 3DSMAX тоже не могу обещать, но раз вам хочется физически корректно рендерить, то давайте сойдем с ума полностью и сделаем Это в Maxwell Render ;-). М-м-м, шикарный набор предлагаю — любой пакет для 3D, который поддерживает экспорт/импорт в/из Realflow, и сборку сцены для Maxwell Render. С меня модель, симуляция, mesh просчитанный (в формате .sd). Потом параллельно (вместе) продумаем как сделать lighting, сделаем риг камеры, анимируем ее, сделаем материалы воды, отрендерим в HD 30 секунд (30 * 24 к/с = 720 кадров). Сделаем композ — восхвалим собственные мозги. Если, конечно, вам интересно и есть немного времени на то, чтобы повозиться (час в день и три раза в неделю у меня точно есть).
Симуляция сама по себе не очень привлекательна. Привлекательным становится резальтат, который все видят в кино и демориллах — он собран композерами. Композеры кроме симуляции вписали окружение, объекты, задефокусили все под камеру, сделали шикарный motion blur, подсветили где надо, затенили, где не нужен свет, сделали цветокоррекцию. От чистовых пассов рендеринга там камня на камне не осталось. И уже не симуляцию вы видите, а финальную картинку. Разница огромна. Сама по себе симуляция не завораживает. Да и чему там завораживать? Летают себе точки по экрану и пусть себе летают (плавают).
Ну, никто вам тестовые рендеры на ферму отдавать не позволит. Ферма она обычно загружена очень даже хорошо, там все по плану, причем план по 5–10 раз в день меняется в зависимости от разных факторов. Тесты на фермах гоняют только R&D, но име реально нужно. Им очень нужно понимать правильно все распределяется или где-то есть проблема.

Обычная рабочая станция, которой достаточно для работы с 60% задач сотрудника студии представляет собой i7, разогнанный (или нет), 12—16 ГБ ОЗУ (это тоже не миллион долларов), видеокарту можно поставить и игровую (460, 480, разница с Quadro 2000 будет не шибко великой), остальное по вкусу. Цена такой машины в сборе без учета текущей плачевной ситуации на рынке жестких дисков — 40–45 тыс. рублей. Такую сумму можно накопить и потратить на любимое дело (хобби). Да и исходить нужно от задачи, не нужно в омут с головой бросаться. SSD даст высокоскоростной кеш, поэтому его берут когда нужно. Много дисков и объединение в RAID нужно тогда, когда без этого уже становится туго. Проф. карту берут тогда, когда игровая никак уже не может отрисовать во вьюпорте нужное число полигонов. И то нужно еще пять раз подумать о том, на кой здесь такое число полигонов, и нужно ли вам в реальном времени крутить-вертеть эту модель (аниматор?). Если нет, то и не нужна вам Quadro 4000 или что-то еще мощнее.

Бросаться покупать самый мощный комп это головотяпство. Всегда на самый мощный процессор найдется такая настройка в универсальном шейдере того же VRay, от которой он загнется и сложится в трубочку ;-).
Да просто снимать на телефон неудобно. На большом продакшне сто человек бегают, ессли половине дать айфоны последние и попросить снимать по сценарию и раскадровкам (а лучше по аниматику) со своей точки обзора — такое кино получится, закачаетесь. Суперское, мегасуперское, культовое, крутейшее, с дополненной реальностью, переключениями камер и так далее (эпитетов много).

Забудьте про все технические ограничения, они идут не от техники, а от человека и его задачи. Если вам нужно получить симуляцию воды, то ни 3DSMAX, ни Maya, ни Softimage не дадут вам физически корректного инструмента для этого. В Maya и Softimage можно процедурно собрать волны, колебание море и тому подобное (в 3DSMAX просто не знаю есть ли что-то такое из коробки или нет — довольно таки профан в этом пакете). Но брызги — нет. Realflow или Naiad для симуляции, потом нужно чем-то сделать Mesh (тоже вариантов больше одного). И так далее. Если вы работаете на коммерческом проекте один — должны знать свои ограничения. В том числе ограничения по собственным скиллам. Моделите интерьеры все время, вдруг появилась задача сделать динамику — смело скажите, что не умеете, если возьметесь, может так случиться, что результат будет посредственным, если не сказать больше — ничтожным. Беретесь рендериить секвенцию, но работаете в VRay — знайте свои рамки. VRay работает по принципу универсального шейдера, если вам поставят временные рамки на рендер — вы в пролете. Не можете вы никакими средствами сделать так, чтобы кадр, который рендерится у вас 2 часа, стал рендериться 15 минут. Для этого нужно написать под эту сцену все шейдеры самостоятельно, собрать их под MentalRay или PRMan (3Dlight) и уже с ними рендерить — ускорение будет очень заметным.

Знайте рамки вашего пакета, знайте рамки ваших знаний, знайте как далеко вы можете зайти в исследованиях и понимании того, как реализовать что-то сложное — будете здоровы и психически, и физически, а еще вам заплатят за результат.

P. S. Съемку с бытовой камеры (называется камкодер) без особого труда можно показать на большом экране, оснащенном цифровым проектором. Достаточно перегнать готовый фильм в определенный формат (с которым работает проектор). И ничего, смотреть можно.
Только нужно отдавать себе отчет, что красивые картинки обычно проходят через композеров, именно поэтому они такие красивые, а технические рендеры будут понятны только отдельным группам граждан, что изо дня в день ходят на работу симулить ;-).
Вы считаете, что на студиях поста стоят суперкомпьютеры у каждого специалиста? Да нет, конечно, нет у них ничего такого. Такие же обычные PC под управлением Windows или Linux, жестко администрируемые, также тормозят как и ваш (да и мой) домашний комп, также всегда хочется еще побольше памяти (для симуляции), побольше дискового пространства (под кэш), диски побыстрее, RAID или лучше SSD, карточки не всегда стоят профессиональные.

Софт для 3D пишут под обычные машины, чтобы получить прогнозируемую масштабируемость работы. 3DMAX вообще ужасен в этом плане. Он еле-еле, скрипя по всем швам, не так давно научился работать со множеством ядер. И те не всегда может полностью загрузить. Или вы думаете, что модель с 50 млн полигонов на студиях не тормозит во вьюпорте? Еще как тормозит, не придумали еще таких массовых карт, чтобы тяжеляк такой таскать без лагов. Просто на студиях хорошо умеют использовать pipeline: большая модель нужна для ренденига, поэтому она отдается только на ферму, а все остальные работают с ее proxy-версией, а аниматорам вообще упрощенку дают. Когда же упираются в какие-то ограничения — пишут новый софт. Например, раньше все текстурщики сидели в Photoshop, от чего на крупных планах в шотах приходилось плакать — не может Шоп работать с картами по 20 тыс. пикселей, тяжело ему, глупый он. И вот, чтобы жизнь себе облегчить, взяли и придумали Mari (The Foundry). Жизнь стала лучше. Работает на обычной рабочей станции, ускоряется проф. картами, не жизнь стала, а сказка.

Времена, когда на студиях для работы с 3D нужны были машины от Silicon Graphics (царство ей небесное) прошли 13—15 лет назад. А если что-то не доступно, просто будет медленнее считаться, не больше.
Погодите-погодите, вы очень утрируете. Все же стоит разделять профессионалов и непрофессионалов. Профессионалы это те, кто в профессии, то есть они зарабатывают на хлеб этой работой — моделинг, лайтинг, скульптинг, риггинг, рендеринг, симуляция, анимация и прочее-прочее. Есть непрофессионалы, которые делаю разные штуки тогда, когда им либо надо, либо хочется. На результат этот ярлык «профессионала» или «непрофессионала» совсем не влияет. Чуть меньше, чем полностью не влияет. Профессионалы могут запросто лажать безбожно, за что им хочется оторвать руки, а непрофессионалы из года в год продолжают делать умопомрачительные вещи, от которых челюсть с чугунным свистом приспускается на пол и лежит там до вызома такелажников с домкратами. Софт — это инструмент. Если вы можете получать результат тем инструментом, с которым работает — отлично, прицельное попадание. Если ваша задача имеет сильные ограничения, например, вы работает в жестком, не регулируемом вами лично pipeline, тогда работаете в том, в чем скажут. Это не умоляет достоинств пакетов, но расширяет возможности управления проектом в непредвиденных случаях. Понятное дело, если вы делаете что-то для себя (так сказать, в портфолио или как говорят — в ящик стола) — вы работаете один, если заболеете — просто откладываете работу и приступаете к ее завершению по выздоровлению. На съемках, в продакшне, в посте все это невозможно — есть сроки, нужно в них укладываться. Поэтому есть специальные технические решения — накамерные риги, много света, рельсы, шпалы, люльки и еще уйма всего. Вы не можете себе всего этого купить не потому, что все это дорого, а потому, что все это нужно для других задач — для того, чтобы за одну съемочную смену снять столько, сколько вы один будете снимать неделю. Другая задача — другое решение. Если вы считаете, что, дай вам Red One, начнете снимать обалденную картинку в 4K — сильно заблуждаетесь. Будет то же самое мыло, что и на фотоаппарат-мыльницу. Полученный результат будет очень сложно, невероятно сложно использовать для работы. Нет никакой гонки в консьюмерском мире. Если вы хотите снимать кино, вам нужно не HD, а плавная картинка, смысл, сценарий, сюжет, игра актеров, света и тени, вы все должны простраивать, рисовать, ставить. Снимайте хоть на телефон, если есть что снимать. Это не то же самое, что выкладывают дети на YouTube. Есть задача — решите ее имеющимися средствами. Конечно, будет головная боль. Просто знайте, что там, у тех кто снимает в 4K или, что еще хуже, снимает в 3D, головная боль начинается уже на этапе препродакшна и она резче, звонче и сильнее. Они зажаты рамками, вы — нет.

Есть хороший совет тем, кто думает, что, снимай он на суперкамеры, будет крутой результат получать. Он очень простой — арендуйте суперкамеру. Поработайте пару месяцев в проголодь, скопите денег, арендуйте Arri, купите одну катушку пленки, отснимите ее, отдайте проявить, упросите DI-компанию сделать вам скидку как «мартышке, которая очень хочет попробовать, но не может себе позволить все-все сразу». Получите сканы по 1,5 бакса за кадр, посмотрите на результат и осознайте — такое же Г, что и при съемке на фотоаппарат. Нужно еще море времени, чтобы все привести в художественный вид.
Их тоже можно понять (но не простить). Компания миллионы получает с CAD, а с трех пакетов для кино — пару десятков тысяч в тот же момент времени. Будет она заботиться о таких нас с вами? Другая небольшая компания стала бы, а большой гигант нет. Да и не надо, чтобы Autodesk что-то еще решала прикупить и встроить. Зачахнет же через версию. Пусть отдельные ребята разрабатывают, а мы лицензию покупать станем. Так-то оно лучше.
Два раза писал, было дело. Больше двух лет занимался написанием, редактурой и переводом с плохого рускага на хороший русский технических заданий, технических решений, описаний проектов. Научился на свою голову ;-(.
У Apple нет сертификации специалистов, не привязанных к сертификации центра обслуживания (гарантийного сервиса). Сертификат, а вернее статус авторизованного центра обслуживания получает именно компания, в которой работабют люди. Вмешательство любого человека, будь он хоть с паяльником в руках рожденным, влечет ануллирование гарантийного обязательства во всех случаях, если есть факт умышленного изменения конфигурации там, где это не предусмотрено конструктивом изначально.

«сертифицированный специалист» просто имеет доступ к запчастям и прямые, точно отъюстированные руки, подчиняющиеся строго алгоритмизированному мозгу. Поэтому он и сам может купить в Китай запчасти, а починка обойдется ему условно бесплатно.
Да, разумеется. Изменение конфигурации устройства по отношению к продаваемой комплектации в областях, не определенных как расширяемые пользователем самостоятельно, влечет ужесточение действия гарантийного обязательства и без того ограниченной гарантии. (Во завернул предложение.)
По вопросу надежды на развитие, такое чтобы не стыдно было, питаю сомнения. Не на пустом месте основанные. Все же известно, что команда разработчиков находится под крылом Autodesk, которая не развивает пакет с 1997 года. Это никакая не шутка, не вымысел. Это горькая правда. Примерно с этого времени в пакете не появилось ничего нового. Все было привнесено из других пакетов. Смотрите что происходит сейчас. Autodesk несколько лет назад купила сначала разработчиков Maya у Alias, потом выкупила у Avid целиком разработку XSI. Оба мэйджорных пакета не развиваются. Под словами «не развиваются» я понимаю то, что в них не появляется никаких новых инструментов, которые кардинально меняли бы работу пакетов (как это было раньше). Версии Maya 2009, 2010, 2011 и 2012 — близнецы братья, в которых ничего нового нет, кроме прилизанного и пригламуренного портирования функционала из других (соседних) пакетов. Никаких новых систем, никаких новых операторов, ничего. Только старые добрые, усовершенствованные на 10% инструменты. Да, они облегчают жизнь, но лишь чуть-чуть. Сравнить очень просто: нужно взять Houdini версии 9.0 и сравнить с версией 11.0 — прогресс размером с жизнь. И это не потому, что в Autodesk плохие программисты или выдумать чего-то нового уже нет никакой возможности — это все чушь, байка. Выдумать можно и выдумывают. Во всех крупных студиях сидят программисты в отделах R&D, которые пишут новейший, сложнейший и мощнейший инструментарий для решения самых нетривиальных задач. В той же DD (Digital Domain) еще на этапе поста 5 и 6 серий Гарри Поттера применялись собственные разработки симуляции облаков, газов, воды (капельно-струйные симуляции), там же есть собственная система работы с твердыми, разрушающимися моделями. Это высококлассный софт, недоступный никому, кроме специалистов DD. Лет через 5 он появится в коммерческой доступности, как это произошло с Nuke (его тоже сделали в DD, изначально под себя). Еще один забавный довод, неутешительный, увы, это плагины для 3DSMAX. Все они сделаны студиями, совершенно сторонними для Autodesk. Это была не заказная разработка, это был продукт отдела R&D для решения какой-то конкретной задачи на конкретном проекте (или нескольких), после чего превращенный в коммерческий продукт. Сама Autodesk давно уже ничего не разрабатывает. Только покупает. Как известно, студии долго не поддерживают свои устаревшие разработки, поэтому мы не часто видим обновления того же FumeFX или Krakatoa. Собственно, работают они только под 3DSMAX. Вот разве что нужно похвалить ребят, работающих над Krakatoa, они обещали в этом году или в следующем (в начале) выпустить версию под Houdini. Это будет прорыв. Представьте себе мощь Krakatoa в нодном варианте! Фурор, не меньше. Особенно, если учесть, что с помощью Krakatoa можно симулить воду… ;-)

Надежда, как известно, умирает последней, но факт остается фактом: 90% прибыли Autodesk получает от своих CAD-систем, а на все остальное ей плевать, развивать эти свои покупки она не планирует. Косметически обновлять будет еще долго, развивать — нет. Если бы это было не так, не видели бы мы с вами в конкурентах ни Cinema 4D, ни Houdini, не было бы никогда никакого Nuke или Realflow.

Не воспринимайте это как пессимизм, наоборот, это здравый оптимизм. Не могут они, смогут те, кто этим занимается для своих нужд.
Отличие в том, что с помощью MassFX вы можете всласть наиграться, крутя разные рульки, ставя и бросая объекты так, сяк, наперекосяк, а когда нужной рульки не найдется, вы не сможете ее дописать (даже самую простейшую рульку вроде объединения силы двух объектов в третьем; эдакий Expression для третьего). В RealFlow все наоборот: по умолчанию рулек довольно мало, даже очень мало (в том же FumeFX для дыма рулек на порядок больше), все они базовые, но дают делать нужный результат. И пишите любые рульки, ставьте любые условия, описывайте солверы как хотите и по любым законам физики (в том числе и вымышленным).

RealFlow умеет симулить все виды объектов: твердые и мягкие тела, жидкости, газы. Собственно, это приложение является математической моделью для всех этих видов состояний, в нем есть основа — Cloud Points, из которых все и просчитывается. Просчитывается долго, порой очень долго, но писан пакет реальными физиками для расчета реальной воды, отсюда и результат, полностью душащий все прочие возможности всех прочих пакетов. (Здесь нужно оговориться, что каждый раз нужно отталкиваться от задачи.)

У меня пока руки до 3DSMAX в плане симуляции не дошли (все в Maya да в Houdini пробовалось и делалось), но для того же 3DSMAX есть нешуточный мешер Frost (принимает данные симуляции из RealFlow) и ломалка объектов RayFire (имеет возможность экспорта данных о разорванных объектах в виде Cloud Point в формат RealFlow для просчета в нем динамики). MassFX имеет возможности экспорта/импорта данных о симуляции? Типичная задача для кино: нужно симульнуть выбросы лавы/пепла/газа/пород, превращающиеся в воздухе в твердые тела и после падающие камнями на землю. Как известно, земля не Plane, а Mesh, значит нужно будет симулить коллизии, а еще объекты должны при столкновении с землей рассыпаться на кусочки. Все это можно сделать в Houdini, но это очень долго и специалистов, способных такое сделать меньше критического минимума. Поэтому, пуляем выбросы с помощью частиц в RealFlow, объединяем их по весам в нем же, после чего они под действием силы притяжения летят вниз. Симулим все это, экспортируем огромный Cloud Point в Frost, делаем в нем mesh всех объектов и тут же попадаем в непростую ситуацию. Можно на все объекты повесить MassFX, чтобы солвить коллизии, но на часть объектов (крупных) нужно повесить RayFire, которым раздолбить на N частей при столкновении с землей. Хуже всего то, что N — переменная, зависящая от объема разбиваемого объекта. Вот тут MassFX спасует — никакого расширяющего языка, которым такое можно сделать под него нет. Пример, конечно же, сложный, но мы не ищем простых путей ;-). А вопрос был простым: там можно что-нибудь куда-нибудь экспортировать для допиливания?

Хочется отметить, что во всех мэйджорных пакетах сейчас появился или развился до состояния «не стыдно смотреть» блок симуляции твердых тел. У Cinema 4D, например, у 3DSMAX вот хорошо все стало. Уже не обязательно для каких-то простых задач подтягивать сложный инструментарий (Houdini, Maya, RealFlow). Разумеется, основная их проблема как non-Cloud Points Simulators — прецизионый/быстрый расчет коллизий объектов между собой (без перекрытий), но там где это не критично — очень даже хороший результат.
2

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity