Не меню. Страница сайта. А проблема с меню была лишь внешним проявлением ошибки в компоненте.
Ну, кстати, не знаю, насколько много там ресурсов отжиралось. Скорее всего, не слишком много. Потому что никаких вычислений не было, просто бесконечные и очень частые вызовы функций. Если бы эти функции потребляли ресурсы, приложение просто зависло бы сразу. А оно работало быстро и отзывчиво, поэтому никто и не заметил проблему.
Но - да, этот опыт в том числе учит, что нужно всегда тестировать приложение на возможные проблемы с производительностью, чтобы не получить вот такое вот
Чтобы точно ответить на этот вопрос, нужно обновить ангуляр и попытаться воспроизвести баг. Этого я, конечно, не делал.
Но я видел, что в последней версии код компонента совсем другой, и этих функций и вычисления вообще нет (или где-то в другом месте). Там полностью изменилась логика, поэтому сильно подозреваю, что этот баг не воспроизведется.
Подозреваю, что раньше поле что-то меняло в шаблоне (например, стиль компонента при выделении/блюре). Подозреваю даже, что раньше метод напрямую из шаблона и вызывался. А потом этого стало недостаточно и кто-то добавил вызов этого метода на afterContentChecked, не заметив, что внутри таймаут создается.
Ну а потом шаблон изменился, компонент убрали, но метод не удалили, ведь он уже вызывался не только из шаблона, но и из хука, а значит он зачем-то нужен.
Точнуюисторию, почему это поле осталось, я не знаю (и не буду смотреть по гит логу), но предположение выше вполне реалистичное
Не понимаю, почему минусуют. Классная подборка! Некоторые шортсы пересматривал несколько раз, а с Олесей-дизайнером вообще залип на ее канале на 15 минут.
Я тут расширю свою мысль. Мне кажется, что лояльная аудитория - это актив намного более ценный, чем статистика количества игроков или количества подписок. Лояльная аудитория может: - рекомендовать игру знакомым (это уже есть) - покупать мерч - донатить - подписываться на платный закрытый чат с разработчиками - получать за плату какие-то неигровые фишки, например, купить за 1000 рублей повышение приоритета работы вашей команды над багом или фичей (на ходу придумал, но идея вроде интересная)
В общем, я думаю, стОит попробовать разные способы монетизировать любовь вашей аудитории. Самое главное, чтобы они понимали, что вы на них не наживаетесь, а наоборот, пытаетесь выжить, так как работаете сейчас в убыток. Они помогают вам не бросить проект, а не заработать на яхту
Очень круто, вы молодцы! Зацепила фраза "Сейчас у нас есть порядка 0,5% платящих пользователей, что конечно же мало". Я совершенно не знаком со средними показателями в индустрии, может это и действительно мало, но кажется, что бизнес модели в этой области строятся на массовости пользователей и нет ни одной игры/приложения, где 3000 пользователей приносили бы доход, близкий к окупаемости. Разве что сделать игру полностью платной, тогда есть шанс. Но скорее всего, вы целитесь в миллион пользователей и выше, что принесет окупаемость даже на 0,5%.
А может быть, если аудитория лояльная, вы добавите в бота функцию доната? Ну, там, "киньте на стакан кофе разработчику, у него прибавится +30 энергии для разработки новой фичи, а вы получите +15 от него в знак благодарности". Возможно, многие не делают игровые покупки, потому что считают, что не нужно подсаживаться на такие вещи. Лично я сам всегда так считаю - если играю в онлайн игры, никогда не покупаю внутриигровые предметы, монеты и прочее. А вот поддержать донатом - это другое.
Не меню. Страница сайта. А проблема с меню была лишь внешним проявлением ошибки в компоненте.
Ну, кстати, не знаю, насколько много там ресурсов отжиралось. Скорее всего, не слишком много. Потому что никаких вычислений не было, просто бесконечные и очень частые вызовы функций. Если бы эти функции потребляли ресурсы, приложение просто зависло бы сразу. А оно работало быстро и отзывчиво, поэтому никто и не заметил проблему.
Но - да, этот опыт в том числе учит, что нужно всегда тестировать приложение на возможные проблемы с производительностью, чтобы не получить вот такое вот
Чтобы точно ответить на этот вопрос, нужно обновить ангуляр и попытаться воспроизвести баг. Этого я, конечно, не делал.
Но я видел, что в последней версии код компонента совсем другой, и этих функций и вычисления вообще нет (или где-то в другом месте). Там полностью изменилась логика, поэтому сильно подозреваю, что этот баг не воспроизведется.
Ну, примерно так, да :)
Подозреваю, что раньше поле что-то меняло в шаблоне (например, стиль компонента при выделении/блюре). Подозреваю даже, что раньше метод напрямую из шаблона и вызывался. А потом этого стало недостаточно и кто-то добавил вызов этого метода на afterContentChecked, не заметив, что внутри таймаут создается.
Ну а потом шаблон изменился, компонент убрали, но метод не удалили, ведь он уже вызывался не только из шаблона, но и из хука, а значит он зачем-то нужен.
Точную историю, почему это поле осталось, я не знаю (и не буду смотреть по гит логу), но предположение выше вполне реалистичное
Не понимаю, почему минусуют. Классная подборка! Некоторые шортсы пересматривал несколько раз, а с Олесей-дизайнером вообще залип на ее канале на 15 минут.
Да и столы вы делаете с вау-эффектом!
Я тут расширю свою мысль. Мне кажется, что лояльная аудитория - это актив намного более ценный, чем статистика количества игроков или количества подписок.
Лояльная аудитория может:
- рекомендовать игру знакомым (это уже есть)
- покупать мерч
- донатить
- подписываться на платный закрытый чат с разработчиками
- получать за плату какие-то неигровые фишки, например, купить за 1000 рублей повышение приоритета работы вашей команды над багом или фичей (на ходу придумал, но идея вроде интересная)
В общем, я думаю, стОит попробовать разные способы монетизировать любовь вашей аудитории. Самое главное, чтобы они понимали, что вы на них не наживаетесь, а наоборот, пытаетесь выжить, так как работаете сейчас в убыток. Они помогают вам не бросить проект, а не заработать на яхту
Очень круто, вы молодцы!
Зацепила фраза "Сейчас у нас есть порядка 0,5% платящих пользователей, что конечно же мало". Я совершенно не знаком со средними показателями в индустрии, может это и действительно мало, но кажется, что бизнес модели в этой области строятся на массовости пользователей и нет ни одной игры/приложения, где 3000 пользователей приносили бы доход, близкий к окупаемости. Разве что сделать игру полностью платной, тогда есть шанс.
Но скорее всего, вы целитесь в миллион пользователей и выше, что принесет окупаемость даже на 0,5%.
А может быть, если аудитория лояльная, вы добавите в бота функцию доната? Ну, там, "киньте на стакан кофе разработчику, у него прибавится +30 энергии для разработки новой фичи, а вы получите +15 от него в знак благодарности". Возможно, многие не делают игровые покупки, потому что считают, что не нужно подсаживаться на такие вещи. Лично я сам всегда так считаю - если играю в онлайн игры, никогда не покупаю внутриигровые предметы, монеты и прочее. А вот поддержать донатом - это другое.