Концепция как раз детально описана в посте) Да, в книге описано 15 комбинаций — из них основных 8.
Описано все это там достаточно сумбурно. Если бы вы знали сколько времени я потратил на понимание что к чему на поверхности)
Для 3D я сделал свой вариант, прилично отличающийся от описания в книге. Смысл такой:
1) на границе мы никак не должны влиять на воду — куда течет, туда и течет. все что нам нужно — проставить адекватные граничные условия — то есть такие, которые будут направлять скорости туда же куда они и направлены в соседнем приграничном слое
2) Поэтому просто копируем скорости из соседнего слоя воды, именно здесь много тонкостей — нужно чтобы это было симметрично и учитывать что мы идем в процессе простановки сначала по х потом по y и по z клеткам
Случаев в 3D намного больше — около 30 основных и еще почти столько же вторичных — бес которых уже можно смотреть на результат.
Вы бы хоть открыли какой-нибудь файл с исходниками, открывать и закрывать архив — толку мало.
Копирование использовалось, потому что нету никакого ядра, каждый проект — это отдельная реализация этого самого ядра с приличными изменениями алгоритмов.
Если внимательно посмотреть — то последние версии проектов аккуратно разбиты на модули в лучших традициях OOP)
GPU пока что бессмысленно. Т.к при увеличении размеров сцены количество расчитываемых ячеек
(и соответственно время расчета) будет увеличиваться намного быстрее чем возможности расчетов на GPU. Ускорение примерно можно ожидать раз в 10 — но что от него толку — быстрее будут только маленькие сценки.
по многочисленным просьбам добавил видео (пока без крипперов) )
Насчет применения — в бытовых условиях я думаю можно применить в играх (лет через 10)
Спасибо за книжку, посмотрел, действительно много интересного есть… но в тоже время сложновато написано в математическом плане)
Мне хочется красиво, правдоподобно и быстро. Красиво и правдоподобно в данном случае это одно и тоже.
Слишком сильно от упрощений нельзя отказываться иначе придёться отказаться от RealTime. Нужен баланс — упрощенно в глубине воды и правдоподобно на поверхности.
Сколько ни смотрел методы частиц — ни выглядят они красиво — там не чувствуется давление, к тому же для
больших сцен, насколько я могу судить, они медленнее чем нативные решения.
Описано все это там достаточно сумбурно. Если бы вы знали сколько времени я потратил на понимание что к чему на поверхности)
Для 3D я сделал свой вариант, прилично отличающийся от описания в книге. Смысл такой:
1) на границе мы никак не должны влиять на воду — куда течет, туда и течет. все что нам нужно — проставить адекватные граничные условия — то есть такие, которые будут направлять скорости туда же куда они и направлены в соседнем приграничном слое
2) Поэтому просто копируем скорости из соседнего слоя воды, именно здесь много тонкостей — нужно чтобы это было симметрично и учитывать что мы идем в процессе простановки сначала по х потом по y и по z клеткам
Случаев в 3D намного больше — около 30 основных и еще почти столько же вторичных — бес которых уже можно смотреть на результат.
Копирование использовалось, потому что нету никакого ядра, каждый проект — это отдельная реализация этого самого ядра с приличными изменениями алгоритмов.
Если внимательно посмотреть — то последние версии проектов аккуратно разбиты на модули в лучших традициях OOP)
(и соответственно время расчета) будет увеличиваться намного быстрее чем возможности расчетов на GPU. Ускорение примерно можно ожидать раз в 10 — но что от него толку — быстрее будут только маленькие сценки.
Насчет применения — в бытовых условиях я думаю можно применить в играх (лет через 10)
Спасибо за книжку, посмотрел, действительно много интересного есть… но в тоже время сложновато написано в математическом плане)
Мне хочется красиво, правдоподобно и быстро. Красиво и правдоподобно в данном случае это одно и тоже.
Слишком сильно от упрощений нельзя отказываться иначе придёться отказаться от RealTime. Нужен баланс — упрощенно в глубине воды и правдоподобно на поверхности.
Сколько ни смотрел методы частиц — ни выглядят они красиво — там не чувствуется давление, к тому же для
больших сцен, насколько я могу судить, они медленнее чем нативные решения.