Search
Write a publication
Pull to refresh
0
@sergeymarovread⁠-⁠only

User

Send message

Избавляемся от головной боли или зачем нужна система хранения USB-ключей в условиях пандемии

Reading time5 min
Views11K

image


С началом режима самоизоляции многие сотрудники нашей компании перешли на удаленку. Контроль доступа к USB-ключам стал серьезной проблемой, для решения которой потребовалось специальное устройство.


Пускать внутрь защищенного периметра собственные машины пользователей и устанавливать на них корпоративный софт мы не стали. Это плохой с точки зрения информационной безопасности подход, поскольку такие компьютеры ИТ-отдел фактически не контролирует. Чтобы сотрудники могли подключаться к информационным системам из дома, пришлось создать виртуальную частную сеть и поднять сервис удаленных рабочих столов. Отдельным сотрудникам были выданы имеющиеся в наличии ноутбуки, если им требовалось работать с локальным ПО. Больших затрат переход на удаленку не потребовал. Чтобы не покупать дорогой сервер, мы ограничились арендой виртуального и приобретением терминальных лицензий Microsoft. Плюсы такого подхода очевидны: не пришлось тратиться на железо и возиться с разношерстным парком чужой техники. Чтобы пользователь получил привычную среду, достаточно настроить соединение RDP. Также мы прописали ограничения на подключение внешних носителей, а конфигурация корпоративных ноутбуков уже была достаточно безопасной: пользователи не имели на них администраторских полномочий, применялись политики безопасности, работал брандмауэр, антивирус и т.д. и т.п.

Читать дальше →

Ретрокомпьютер-бейдж для участников конференции Hackaday в Белграде: сбывшиеся мечты прошлого

Reading time4 min
Views18K


Каждый участник конференции Hackaday в Белграде получит по необычному бейджу — это будут действующие ретрокомпьютеры. Один из них сейчас — в руках автора, и это настоящее произведение искусства. Он красив, с ним интересно работать и играть, и в следующие выходные ему предстоит стать платформой для… программирования бейджей. Вы когда-нибудь программировали бейдж?

Маленький спойлер: на Бейсике, под CP/M, на эмулируемом Z80.
Читать дальше →

Устройство спецэффектов для игр под NES. Часть 1

Reading time19 min
Views15K
Существует несколько серий статей про программирование под NES, одна из них уже даже переведена на русский язык на Хабре. Однако ни одна из них не заходит дальше обзора базовых возможностей консоли – рассматривается общая архитектура консоли, основы ассемблера, вкратце рассказывается, как выводить спрайты на экран, упоминается что-то о музыке и мапперах, и цикл заканчивается.

Я попробую продолжить рассказ о выводе графике игр для NES с того места, на котором заканчиваются другие туториалы. Разбираться самому, как программировать эффекты анимации, достаточно сложно, ввиду небольшого количества информации об этом, как на русском, так и на английском языке. Но не стоит расстраиваться, ведь в качестве документации можно использовать код из классических игр, которые сейчас легко найти в сети в виде ROM-файлов.

Поэтому перед тем, как запрограммировать что-нибудь, предстоит разобраться с тем, как устроены те или иные эффекты для NES, и статья будет посвящена тому, как это сделать. Существует множество статей из разряда «Игры, выжавшие из NES максимум», попробуем разобраться в том, как сделаны все основные эффекты в этих играх, а также создадим инструменты, которыми можно найти другие игры, не менее технологичные по эффектам.

BBC Micro — компьютер, который обыграл ZX Spectrum

Reading time11 min
Views18K
В статье речь пойдет об истории противостояния между Acorn, Sinclair Research LTD и несколькими другими компаниями за право разрабатывать компьютер для образовательной программы британской корпорации BBC. Также предлагается подробный обзор победителя этого состязания — BBC Micro. За подробностями приглашаю под кат.


Vectrex — Единственная в мире векторная игровая приставка

Reading time2 min
Views27K
Vectrex — уникальная игровая система, выпущенная в 1982 году компанией General Consumer Electric (GCE). Её особенность заключается в том, что вся графика в ней векторная и выводится на трубку не построчно, а векторами, как на осциллографе.


Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Reading time40 min
Views52K

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистическое, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.

Внутренняя структура игры Contra

Reading time22 min
Views51K
image

Как и многие из тех, кто программирует видеоигры, в детстве я часто играл в игры для NES. Меня всегда поражало, как разработчики смогли добиться столь многого минимальными усилиями, поэтому я потратил кучу времени на анализ внутренней работы некоторых игр. Сегодня я начинаю серию постов, в котором буду документировать то, чему научился, с точки зрения программиста игр. Я постараюсь сосредоточиться на работе систем игры на уровне движка, а не на аппаратном уровне (то есть буду говорить о том, как игра решает, что нужно отрисовать в текущем кадре, а не о том, как работают спрайты на NES). Также я постараюсь добавить любые крупицы информации об играх, которые мне покажутся интересными, например, неочевидное с точки зрения игрока поведение или примеры багов в логике игры.
Читать дальше →

Atari 800XL: Смотрим, разбираем, включаем

Reading time6 min
Views54K
Наверняка многие читатели Хабра выросли на компьютерах ZX Spectrum и БК-0010/0011, ну или как минимум сталкивались с ними в далёких 90-х годах. Для многих эти ПК стали отправной точкой в мир ИТ. Но, как и многое другое, в нашу страну восьмибитные домашние ЭВМ пришли гораздо позже остального цивилизованного мира, да и не в полном объёме. Там же эта эра началась почти на 10 лет раньше, в конце 70-х годов, когда вышли Atari 400/800, Commodore PET и, конечно, Apple II. Массовое же распространение домашние компьютеры начали получать в начале 80-х. В 1982 году увидели свет знаменитый ZX Spectrum 48 и не менее знаменитый Commodore 64, в 1983 году вышел Atari 800XL, а в 1984 году на прилавках магазинов появился первый Macintosh. Как и большинство домашних компьютеров на тот момент, Atari 800XL был основан на процессоре 6502C с частотой 1.79 МГц, имел 64Кб памяти, умел запускать игры с кассет, трещать 5,25" дискетами, выгуливать на экране 61440 разноцветных пикселей и много чего ещё. Об этой замечательной железке я и собираюсь сегодня поговорить, впрочем, не только поговорить!


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity