Вы правы, в рабочей обстановке я смотрю на разработчика как на ресурс, со своими сильными и слабыми сторонами. Различные отступления тут излишни и делу только мешают. По большому счету, всё равно, творит человек или играет в робота — если задача решена на приемлемых условиях и легка в дальнейшем сопровождении — абсолютно неважно, как и почему. Опыт общения и с первыми, и со вторыми описан в статье. Какой ресурс более ценен, и имеет больше привилегий — понятно без лишних слов.
Интересные вещи это очень здорово, эмоции в работе очень важны. Однако профессионал делает любую задачу, за которую он взялся, максимально хорошо, на то он и профессионал. И он испытывает при этом эмоции, однозначно, и по большей части положительные, потому что делает, получает результат, отдачу в финансовом плане, реализацию своих возможностей и пр. Согласитесь было бы странно получить заказ в дорогом ресторане с известным шеф-поваром сногсшибательную лазанью и безвкусный суп, только потому, что повару не очень нравится готовить супы.
По геймдеву много написано, и есть чертовски удачные реализации движков, так что тут изобретать велосипед наверное не нужно. Демосцена — да, согласен. Ну и всё-таки изобретательские задачи под эту статью не попадают.
Я описал конкретную ситуацию с конкретными людьми, плюс некоторые наблюдения «наружу». Если в вашем окружении регулярно возникают изобретательские задачи, и при этом соблюдаются требования качества кода — могу только порадоваться за вас, «склонный к насилию психопат» вам не угрожает.
Таким образом, в процессе творчества автор вкладывает в материал некие несводимые к трудовым операциям или логическому выводу возможности, выражает в конечном результате какие-то аспекты своей личности
Что программист вкладывает такое, что нельзя свести к трудовым операциям или логическому выводу? Какие аспекты личности он выражает?
Да, конечно не значит, архитектура всегда есть. Но — для таких программ проектирование архитектуры, в общем-то, идет в небольшом объеме, в основном игра с паттернами.
Не очень понял вашу мысль. Если бы существовал стопроцентный конвертер «бизнес-идея» -> «код», то программисты де-факто оказались бы не нужны, просто таких технических средств нет, и, ввиду сложности, вряд ли они появятся в обозримом будущем. Такой конвертер в настоящее время — это команда разработчиков и управленцев. И понятно, что сбои в таком конвертере — это плохо.
Насчет интересных и неинтересных вещей — это и отличает профессионала. Он просто делает дело с максимальной эффективностью.
Я беру несколько шире, чем просто кодирование по готовой схеме. Но не настолько широко, чтобы выделять отдельно архитектора. Представляется, что таких программ довольно много. Они не настолько велики, чтобы выделять под них дорогие человекочасы архитектора и, возможно, интегратора, но и недостаточно просты, чтобы сесть и написать за неделю.
Картина не совсем так проста, и вот почему:
Импульсные отклики включают в себя реакцию усилителя мощности, а он, в зависимости от конструкции, очень по-разному реагирует на изменение амплитуды входного сигнала. Это не всегда «просто усилитель».
И таки динамический диапазон после преампа не обязательно значительно уже. Да, очень большой процент музыки — это компрессор на чистом/жесткие ограничения, но есть джаз, мягкий блюз, инструментальный рок и пр., записывать которые (мы же о работе в студии?) с компрессором зачастую противопоказано по музыкальным соображениям.
Позволю себе не согласиться, насколько я помню эту технологию, сигнал снимается для одной рабочей точки, что в целом для определенного музицирования не проблема, а для сложных партий с выраженной динамикой это большой минус.
Помимо нормальных педалей огромный вклад в звуковую картину вносит акустическая система, и вот тут у всех процессоров, программ, аналоговых устройств имеются неразрешимые (пока?) проблемы. Для эмуляции гитарного кабинета недостаточно просто выставить АЧХ.
Для файтинга я бы сделал вектор для хранения потенциального «комбо», который наполнялся бы при нажатии нужных кнопок, и переменную (игровой цикл или время), по котороый происходило бы определение, продолжать ли наполнять этот вектор или игрок опоздал/начал новую последовательность.
Определение был ли удар в сущности ничем не отличается от определения столкновения с метеоритом.
Навскидку не вижу причин, по которым подобную схему нельзя применить в RTS, к тому же рассмотренный механизм кореллирует с этой статьей. Вопросы отстыковки графического движка — исключительно зависят от (не)удачности проектирования.
Интересные вещи это очень здорово, эмоции в работе очень важны. Однако профессионал делает любую задачу, за которую он взялся, максимально хорошо, на то он и профессионал. И он испытывает при этом эмоции, однозначно, и по большей части положительные, потому что делает, получает результат, отдачу в финансовом плане, реализацию своих возможностей и пр. Согласитесь было бы странно получить заказ в дорогом ресторане с известным шеф-поваром сногсшибательную лазанью и безвкусный суп, только потому, что повару не очень нравится готовить супы.
Что программист вкладывает такое, что нельзя свести к трудовым операциям или логическому выводу? Какие аспекты личности он выражает?
Насчет интересных и неинтересных вещей — это и отличает профессионала. Он просто делает дело с максимальной эффективностью.
schemer.com/invite/0kv5qevlolv12
Импульсные отклики включают в себя реакцию усилителя мощности, а он, в зависимости от конструкции, очень по-разному реагирует на изменение амплитуды входного сигнала. Это не всегда «просто усилитель».
И таки динамический диапазон после преампа не обязательно значительно уже. Да, очень большой процент музыки — это компрессор на чистом/жесткие ограничения, но есть джаз, мягкий блюз, инструментальный рок и пр., записывать которые (мы же о работе в студии?) с компрессором зачастую противопоказано по музыкальным соображениям.
Определение был ли удар в сущности ничем не отличается от определения столкновения с метеоритом.