Конструктор «Улёт»

Концепт альтернативной версии старого советского конструктора - своеобразный "Полёт 2.0", ремейк классики на новый лад.
Архитектор игровых механик
Концепт альтернативной версии старого советского конструктора - своеобразный "Полёт 2.0", ремейк классики на новый лад.
"Совершенно случайно, в багажнике моего автомобиля завалялось несколько классических фильмов ужасов... совершенно случайно." (с)
А у меня в шкафу завалялись разные умные железки, всякой степени древности. Например, КПК от Hewlett-Packard. А какой айти-антиквариат хранится у вас?
В свете некоторого разбора Olden Era, подумал над концептом игры в похожем жанре - с геймплеем примерно в стиле симбиоза-микса Heroes 3 c Disciples 2, но что-то такое, более простое в разработке. И тут можно было бы уйти в некий фэнтэзийный "космос", где вместо героев у нас были бы звездолёты, а вместо замков - планеты.
В то время как ещё не вышедшие новые герои обрастают хейтерами («о нет, мобильная графика»), безусловными фанатами («давно жду, дайте две») и пессимистично‑настроенной публикой («не вывезут, у них из опыта только Iratus») — в Olden Era оказалась упущена другая возможность развития серии. А именно — боёвка в стиле Disciples 1/2.
Различные принципы, которые должен понимать разработчик, чтобы повысить производительность игры. Многое из перечисленного касается не только движка Godot.
Описываю некоторые вещи, которые могут пригодиться при работе в linux-дистрибутивах. В основном на примере своей предпочитаемой ОС, Manjaro.
Больше функционала для минималистичного прототипа игры: объекты уровня, враги, апгрейд управления, глобальный скрипт и статичные выстрелы.
По довольно немногочисленным просьбам выкладываю исходник очень простенькой игровой 3D заготовки на движке Godot, вместе с пошаговым описанием того, как собрать подобный прототип самостоятельно. Вероятно, это первая часть и последует продолжение.
Некоторые соображения о том, как концептуально может быть устроена идеализированная экономика обмена в ммо-игре.
Написал некоторый разбор того, как внутренне устроена конкретная игра для джема на движке Godot.
Доброго времени суток.
В сегодняшней статье речь пойдёт о разработке проекта для 72-х часового конкурса игр.
Продолжение разбора приёмов работы с пакетом трёхмерной графики Blender версии 2.79. На этот раз речь пойдёт о материалах в Cycles и о том, как отрендерить итоговую картинку.
Другой мир - другие правила.
Текст в играх далеко не всегда нужен. Особенно, когда геймплей понятен без слов и игра не вещает историю. В этом аркадном прототипе о переключении измерений, который показывает, вместо того, чтобы рассказывать, я, тем не менее, использую текст. Но иначе, в куда более вольных формах - как элемент окружения, часть игромеханик, излучатель ассоциаций.
Собрал наиболее востребованные базовые приёмы работы с самым ламповым пакетом трёхмерной графики (в интерфейсе "классической" версии 2.79): немного общих моментов и часто используемые инструменты редактирования.
Продолжение (материалы и рендер)