Обновить
1
@tron_lineread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Курсы по Godot Engine: обучение детей разработке

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.9K

Курсы по Godot Engine – отличная возможность приблизить ребенка к разработке игр. Что это за платформа, почему ей полезно обучаться с ранних лет и где это можно сделать – рассказываем в материале публикации.

Посмотреть рейтинг

Как стать программистом графики: советы команды AMD Game Engineering

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Очень часто нас спрашивают о хороших веб-сайтах для новичков по изучению программирования графики. Разумеется, мы бы с радостью порекомендовали GPUOpen, но правда в том, что основная целевая аудитория GPUOpen — программисты среднего или высокого уровня. Для только начинающих погружаться в мир графики есть более подходящие веб-сайты.

Как и во многих других сферах, в графике нет одного единственно правильного пути. В основном он зависит от имеющихся знаний, предпочитаемого способа обучения, личного выбора, доступного оборудования и так далее. Поэтому это руководство будет перечнем веб-сайтов, которые, по нашему мнению, полезны для новичков, и небольшим обсуждением плюсов и минусов этих веб-сайтов и их программы обучения.

Читать далее

Flax Engine. Знакомство с игровым движком и анализ его исходного кода

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.7K

"Как будто у Unreal и Unity родился ребёнок" — такое трогательное описание дали этому движку в GameDev-сообществе. Эта фраза не только мило звучит, но и точно передаёт его суть, ведь движок действительно задумывался как нечто среднее между Unity Engine и Unreal Engine.

Читать далее

Godot game engine | Введение в оптимизацию

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров6.2K

Различные принципы, которые должен понимать разработчик, чтобы повысить производительность игры. Многое из перечисленного касается не только движка Godot.

Читать далее

Инженерный подход к ЗОЖу. Рассчитай свой микробиом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K

Микробиом кишечника – это, по сути, отдельный орган нашего тела. Здоровый микробиом влияет не просто на усвояемость продуктов, а на наше самочувствие, ментальное здоровье и общую работоспособность. И если существуют калькуляторы для индекса массы тела, то почему бы не посчитать и ЖКТ?

Читать далее

Потоки под капотом: как работают многопоточность и синхронизация в iOS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров18K

Привет! Я Александр Сычев, iOS‑эксперт в KTS. В этой статье поговорю о потоках.

В решении рабочих задач и прохождении собеседований часто затрагиваются вопросы, связанные с многопоточностью и самими потоками, а также с необходимостью их синхронизации. Однако что происходит за кулисами этих процессов? Как функционирует механизм потоков изнутри?

В данной статье мы рассмотрим детали этой темы, а именно:

проанализируем работу потоков;

выявим скрытые механизмы, обеспечивающие их функционирование;

определим, какую пользу практикующим iOS‑разработчикам приносит понимание внутреннего устройства потоков.

Читать далее

Как курение каннабиса влияет на мозг людей в разном возрасте

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.8K

Дисклеймер: материал является переводом по научной статье. Я не одобряю, не поддерживаю и не рекомендую курить как каннабис, так и что угодно! Более того, этот материал как раз приводит научные доказательства, что чем моложе «курильщик каннабиса», тем сильнее он вредит своему мозгу.

Читать далее

Альцгеймер: предупреждение, методы и рекомендации. Сборник материалов по болезни Альцгеймера

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров12K

Чем дальше тем более актуальна тематика болезни Альцгеймера. Улучшение медицины позволяет людям жить дольше. И люди доживают до прогрессирования болезни.
Остановить болезнь нельзя, повернуть ее вспять и вылечиться как от насморка также нельзя. Можно только лишь поступить самым мудрым и разумным способом, и до того как произошло развитие дегенеративных процессов, до того как ситуация стала тяжелой, до этого провести меры по предупреждению. Чем раньше сделаны действия, тем дешевле(по энергии, времени, труду, деньгам) предотвращение негативных последствий.

Да и само по себе данное заболевание любопытно как феномен, так как затрагивает весь мозг. Причины его возникновения выходят далеко за пределы одной лишь нервной системы. В следующей статье собраны материалы по БА - болезни Альцгеймера.

Читать далее

Многофакторное аппроксимирование на платформе .Net. Часть первая. Теория

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Двухфакторная аппроксимация и ее реализация на платформе .net при помощи open source приложения RefressionFromExel.

Читать далее

Визуализация современного поколения человекоподобных роботов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.2K

Гуманоидные роботы прошли долгий путь с момента появления первых прототипов, у которых были проблемы с равновесием и базовыми движениями.

Сейчас, в 2025 году, автономные роботы, созданные для реальных применений, как никогда близки к коммерческому внедрению.

Эта визуализация, созданная Харрисоном Шеллом из Made Visual , сравнивает новую волну человекоподобных роботов за последние два года.

Читать далее

Мобильная разработка за неделю #573 (27 января — 2 февраля)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.2K
В новом дайджесте рассказываем о том, как Android управляет памятью, и смотрим под капот потокам, объясняем нюансы разработки PWA для Банка и программируем открытиями, исследуем удаление приложений в 2024 году, смешиваем цвета, ищем путь к стабильности и многое другое. Подключайтесь!

Читать дальше →

Lua-скриптинг в mpv-плеере

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.9K

Недавно у меня возникла необходимость непременно вырезать фрагмент из видео без перекодирования, и, разочаровавшись в очередной раз в LosslessCut, я отправился искать альтернативы.

На Reddit-е я наткнулся на пост, где утверждалось, что для этого можно использовать скрипт mpv-cut, который работает без внешнего графического интерфейса и дополнительных программ.

При ближайшем рассмотрении mpv-cut оказался скриптом на lua, который позволял вырезать кусок из видео прямо в процессе просмотра в плеере mpv. Я как-то не предполагал, что mpv-плеер при всей своей минималистичности поддерживает скрипты, которые позволяют расширять его функциональность. И решил это дело тщательно разъяснить.

Читать далее

Готовим Physically Based Rendering + Image-based Lighting. Теория+практика. Шаг за шагом

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров40K
Хей, привет. 2017 год на дворе. Даже простенькие мобильные и браузерные приложения начинают потихоньку рисовать физически корректное освещение. Интернет пестрит кучей статей и готовых шейдеров. И кажется, что это должно быть так просто тоже обмазаться PBR… Или нет?

В действительности же честный PBR сделать достаточно сложно, потому что легко достичь похожего результата, но сложно правильного. И в интернете полно статей, которые делают именно похожий результат, вместо правильного. Отделить мух от котлет в этом хаосе становится сложно.
Поэтому цель статьи не только разобраться, что же такое PBR и как он работает, но и научиться писать его. Как отлаживать, куда смотреть, и какие ошибки типично можно допустить.
Статья рассчитана на людей, которые в достаточной мере уже знают hlsl и неплохо знакомы с линейной алгеброй, и можете написать свой простейший неPBR Phong свет. В общем я постараюсь как можно проще объяснить, но рассчитываю на то, что некоторый опыт работы с шейдерами вы уже имеете.
Читать дальше →

Physics-based и data-driven моделирование

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.3K

В этом посту поговорим про различия в двух подходах моделирования, а именно, чем отличаются физически обоснованные модели от моделей, основанных на данных. На самом деле между этими двумя понятиями есть и кое-что среднее, что становится актуальнее в решение научных задач. Но об этом позже. 

Итак, начнем с моделей, основанных на данных. Такого рода модели встречаются почти на каждом шагу. Любая задача машинного обучения, будь то регрессия (например, предсказание цен на товары), классификация (определение маркера болезни по данным об анализах пациента), рекомендация (определение более подходящего видео в вашей ленте), сегментация (определение объектов на фото или видео) и т. д. Задач машинного обучения достаточно много, но все они требуют одного - данных.

В этом классе моделей требуется собрать подходящий набор данных, обработать его (например, убрать различные аномалии или трансформировать переменные), определиться с типом задачи, выбрать модель для этого типа задачи и подать данные на вход. И, наконец, обучить модель, подбирая оптимальным образом весовые коэффициенты. 

Модели, основанные на данных, по факту являются статистическими моделями, которые наилучшим образом аппроксимируют неизвестную зависимость. Во многих задачах неизвестны закономерности между независимыми переменными и результирующим признаком или признаками. Они либо сложны для описания, либо у нас нет четкой формулы для получения ответа. Именно здесь такие статистические модели приходят на помощь.

Читать далее

Physically-based rendering. Ray marching (часть 1)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K

В этой статье ты, мой читатель, познакомишься с основными понятиями в трассировке лучей и сможешь попробовать написать свой первый рендер, а во второй части я расскажу, как получить реалистичный рендер мыльного пузыря.

Читать далее

Learn OpenGL. Урок 6.2 – Physically-Based Rendering. Аналитические источники света

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров13K
OGL3 В предыдущем уроке был дан обзор основам реализации физически правдоподобной модели рендеринга. В этот раз мы перейдем от теоретических выкладок к конкретной реализации рендера с участием непосредственных (аналитических) источников света: точечных, направленных или прожекторного типа.
Читать дальше →

Искусственный интеллект в 3D-моделировании

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K

На сегодняшний день искусственный интеллект и нейросети уверенно проникают в ряд бизнес-процессов во множестве предприятий. Уже есть кейсы внедрения в такие области бизнеса как поддержка пользователей, оптимизация разработки ПО, локальные ассистенты и поисковики по внутренним базам знаний компаний.

Но технология так же не обходит стороной задачи моделирования, проектирования и рендера моделей. Искусственный интеллект существенно оптимизирует работу с 3D-моделями, решая проблемы трудоёмкости, нормоконтроля и временных затрат.

В этой статье мы разберём интеграцию нейросетей в процессы 3D-моделирования, рассмотрим конкретные задачи, в которых ИИ показывает существенную производительность и разберём реальные кейсы внедрения.

Читать далее

Не ешьте желтый снег, особенно если это шейдер. Снег в видеоиграх: магия, технологии и оптимизация

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.9K

Привет, Хабр! Скоро Новый год, а это значит, что самое время говорить о снеге — но не о том, что за окном, а о том, который мы видим в видеоиграх. Снег — это не просто атмосферный элемент, а настоящая магия технологий: от реалистичных метелей до следов на пушистых поверхностях. В этой статье я расскажу, как разработчики создают визуальные эффекты снега, про физику взаимодействия со снежным ландшафтом, динамическую деформацию и оптимизацию для современных движков. А в конце мы посмотрим на самые красивые и интересные реализации снега в играх. Готовы почувствовать зимнюю магию геймдева и уже надеваете свой цифровой пуховик? Тогда поехали!

Читать далее про снежные механики

Blockbench, или Как я перестал беспокоиться и полюбил 3D-моделирование

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров37K

Возможно, вы, как и я, много раз пробовали осваивать 3D-моделирование, но каждый раз ударялись о высокий входной порог. А может быть, вы выбираете себе подходящий инструмент для начинающих? Тогда вы можете представить мою радость, когда я узнал о Blockbench — минималистичном 3D-редакторе, предназначенном для создания твердотельных моделей. Для меня он пока остаётся идеальным компромиссом между сложностью обучения и возможностями.

Что такое Blockbench


Blockbench — редактор, изначально рассчитанный на моделирование блоков, предметов и скинов персонажей Minecraft (Bedrock Edition). Добавляем в сцену примитив, навешиваем на него текстуру (заморачиваться с UV-развёрткой не нужно, она создаётся автоматически), разрисовываем текстуру прямо на модели, при необходимости добавляем анимации — вуаля, у нас есть готовый 3D-объект!
Читать дальше →

Go в GUI, я создал

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров11K

Идея сделать игру под Android на Go была неоднозначной, но интересной. Я легко мог представить Go не только в привычной для него сервисной нише, но и в прикладной — его кросс-платформенность и близость к системному уровню в сочетании с простотой пришлись бы там очень кстати. И вот мы здесь — игру мечты я пока не создал, но пару игр попроще сделать удалось.

В этой статье я хочу рассказать об инструментах, появившихся по ходу работы. Сами инструменты я объединил в библиотеку Youngine и опубликовал на GitHub. Там же я опубликовал небольшой пример проекта.

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Десктоп разработчик, Разработчик игр
Python
ООП
C++
Unreal Engine
Шейдеры
Разработка игр
Разработка под AR и VR