Search
Write a publication
Pull to refresh
7
0
Anton Kruglyakov @xorx

Unity

Send message

Да любой рефактор. Переименование перемнной в плюсах - боль, в шарпе одним кликом за милисекунды. Всё что выходит за пределы файлы в плюсах заставляет студию задуматься минут на 5-10 в скольконибуть большом проекте.

Это про сетевой тест, но насколько я понял, в Unity и с несетевыми тестами есть проблемы (выдуманный тест чисто для примера):

Нет такой проблемы. В Unity тебя никто не заставляет привязываться к реальному времени. Я бы наоборот сказал, что в Unreal сложнее, так как в C# инструментарий для тестирования более развит.

Им достаточно понимания, что делают они, чтобы понимать что это делают и другие

Потому что это разные вещи. Анимичная модель может включать ECS, но всякая анимичная модель — ECS
— ARMv7 Only
— Build system: Gradle
— Minify: Proguard
— Scripting Backend: IL2CPP
— Scripting Runtime: .Net 3.5 (.Net 2.0 subset)
— Strip engine code (Enable)
— Disable all graphics API except GLES3

На 17.4 билд c пустой сценой получается в 5.9Mb.
В 18.2 в UPM будет в дополнение выбор активных модулей, чтобы не доверять stripping рандому. А Unity for small things всё же для несколько другого.

К тому же в играх на Unity все ресурсы лежат запакованные в ассетах, нет нативного механизма их разделения по разрешениям экрана и языкам.

Asset bundles variants, но вы его не используете :)

Information

Rating
Does not participate
Location
Brighton, England - South East, Великобритания
Registered
Activity