«Реальность под вопросом»: основные тезисы книги Джейн Макгонигал о роли игр в современном обществе

    image

    Книгу «Реальность под вопросом: Почему игры делают нас лучше и как они могут изменит наш мир» (“Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”) — известный геймдизайнер и специалист по геймификации Джейн Макгонигал посвятила тому, как и почему при помощи игр человечество может успешно менять окружающий мир.

    Книга была издана ещё в начале 2011 года и получила широкую известность, но на русский язык была переведена только в этом году. По сути, это манифест игр и геймификации как главного инструмента и для организации повседневной жизни, и для решения глобальных проблем современного мира. Несмотря на время, прошедшее с момента первой публикации и на неактуальность некоторых примеров, работа Макгонигал не утратила своей ценности.
    Под катом — основные тезисы книги.

    Давным-давно в Лидии...


    Если задуматься, то реальность — это неинтересная, скучная, примитивная штука, которая вгоняет в депрессию и разобщает людей. В реальности нет места масштабным целям и амбициям. Но в то же время реальность — это единственная “твёрдая валюта”, которая у нас есть, единственная доступная нам судьба, которую нам нужно улучшать и совершенствовать, как это делали миллиарды наших предков.

    Здесь-то и приходят на помощь игры. Макгонигал обращается к эпизоду из “Истории” Геродота. Когда племя лидийцев постиг многолетний неурожай и голод, они сделали средством для борьбы с невзгодами игры, которые позволили им меньше думать о еде. По легенде (и она якобы подтверждается позднейшими историографами), голод длился 18 лет, и за это время лидийцы не только выжили и сохранили идентичность, но и изобрели большинство известных игр.
    Пример Геродота демонстрирует то, что игры — это отнюдь не эскапизм, а целенаправленная, вдумчивая и чрезвычайно полезная деятельность. Именно игры являются инструментом решения социальных проблем и глобальных катаклизмов.

    Жизнь тяжела и непредсказуема, но игры делают и ее, и нас лучше, — причем быстро, дешево и эффективно. Макгонигал анализирует, какие же характеристики игр делают их средством исправления реальности.

    Почему игры делают нас счастливыми?


    Ответ на этот вопрос автор находит в определении игры как добровольного преодоления необязательных препятствий.

    Игры побуждают нас преодолевать намеренно созданные препятствия — и попутно находить применение своим лучшим качествам. Если у игры удачное, правильно подобранное сочетание цели, правил, системы обратной связи, то мы будем играть в нее, пока не исчерпаем свои возможности или не выполним все игровые задачи. Игры удовлетворяют нашу потребность в “благословенной продуктивности” — приятной и трудной работе, которую мы сами себе находим, которую мы можем контролировать и результаты которой доступны нам практически сразу и наглядно (в том числе благодаря фазированию — эффекту визуализации наших улучшений в реальном времени, который активно использует большинство компьютерных игр). Игровой процесс дает нам оптимистичное ощущение субъектности — нашей способности собственными силами влиять на игровую реальность, конфигурация которой напрямую зависит от действия игрока, — и в целом, внушает уверенность в успехе, в решаемости любой игровой проблемы и головоломки. Вот этого, в общем-то, и не дает нам реальность, — но именно это и есть главный источник удовольствия от игры, которая приносит нам “эустресс” — положительный стресс, не несущий разрушительных последствий для психики. Эустресс — основа чувства fiero (“эмоциональный подъем”), которое часто используют геймдизайнеры.
    Игры — это самый яркий пример “аутотелической” деятельности, или деятельности, которая сама по себе является вознаграждением. Играя, мы не ждём внешнего вознаграждения или карьерного роста. Игры обогащают нас внутренне, активно вовлекая в работу, которая приносит удовлетворение и дает шанс добиться успеха.

    Игры вовлекают нас в эмоциональное сотрудничество с другими людьми. Речь здесь не только об укреплении социальных связей с друзьями и близкими через совместные игры. Из-за того, что многим игрокам нравится учить своих друзей и знакомых играть, игры вызывают эмоцию naches — чувство гордости, которое мы испытываем, когда человек, которого мы учили, добивается успеха в игре. Еще один формат социализации в играх — это “социализация через среду”: игрокам нравится делить с другими геймерами общую виртуальную среду, даже если с ними нет непосредственного взаимодействия.

    Наконец, игры дают нам прекрасное ощущение принадлежности к чему-то эпическому и масштабному, к “большому замыслу” и глобальному сообществу. Коллективные героические сюжеты и миссии, эпические проекты, огромные карты, вдохновляющий саундтрек вызывают в нас благоговение, а игровой процесс превращается в настоящее служение.
    В современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют подлинные потребности человека, поскольку реальный мир сегодня их удовлетворить не может. Игры дают вознаграждение, которого в нем нет. Они учат, вдохновляют, вовлекают и объединяют нас так, как невозможно в обычном мире.
    Но при всех плюсах игры, у нее есть один главный недостаток: как таковая игра не меняет реальность. Люди создали огромное количество игр, которые являются всего лишь приятной, интересной и вовлекающей альтернативой реальности, — но разве это правильно? По мнению автора, давно пора менять саму реальность — применять игровые методы и инструменты к построению настоящей, собственной, а не только виртуальной жизни.

    Игры в альтернативной реальности


    Итак, главная миссия игр, по мнению автора книги, — это исправление реальности, а решения, разработанные геймдизайнерами, просто обязаны быть применены к нашей повседневной жизни. Примерам эффективной геймификации повседневной рутинной деятельности Макгонигал посвящает вторую часть книги — “Формирование новой реальности”, где рассказывает об ARG-играх — “играх в альтернативной (дополненной) реальности”.

    Как и любая игра, ARG построена на необязательности: ничто не заставляет нас играть в них. В то же время, правильно построенная ARG имеет убедительные цели, интересные препятствия и продуманную систему обратной связи.

    В качестве примеров эффективных ARG Макгонигал приводит Chore Wars (геймификация повседневных домашних дел — мытья посуды, уборки и т.д.), Quest to Learn (геймификация школьного образования и, шире, пример использования игры для создания новых учреждений).
    Приложение Nike+ — исключительно эффективная и впечатляющая многопользовательская беговая игра, использующая GPS, датчики движения и передовые игровые механики для создания игроподобной обратной связи и поддержки тех, кто занимается спортом. Foursquare стимулирует игроков чаще выходить на улицу. Игра Comfort of Strangers отслеживала местоположение других игроков и побуждала их к спонтанным проявлениям дружелюбия и “коммунитас” (духа общности), тем самым защищая нас от чувства одиночества. Игра Bounce связывала поколения, побуждая участника случайным образом поговорить на определенную весёлую тему с человеком, который старше или младше его на 20 лет. Игры JetSet и Day in the Cloud позволяют пассажирам, ожидающим в аэропорте регистрации или находящимся на борту самолета, преодолеть стресс и страх перед полетами и, наоборот, сделать их увлекательными и желанными.
    Главный акцент автор книги делает на том, как легко, быстро, без принуждений и вознаграждений ARG решают серьёзные социальные вопросы, на решение которых обычными методами могла бы уйти масса ресурсов.
    Данные в реальном времени и количественные показатели — причина того, почему геймеры неизменно улучшают свои навыки практически в любой игре: полученные результаты постоянно оцениваются и доводятся до их сведения посредством индикаторов прохождения игры, очков, уровней и достижений. Игрокам четко видно, как и когда они добиваются прогресса. Мгновенная положительная обратная связь такого рода стимулирует игроков прилагать еще больше усилий и добиваться успеха в решении более сложных задач. Значит, и нам не мешало бы сделать свои любимые виды деятельности похожими на игру. Это поможет нам лучше с ними
    справляться и ставить перед собой более высокие цели.
    Макгонигал не только анализирует чужой опыт, но и подробно рассказывает о собственных ARG, автором или соавтором которых она стала. Это игра Cruel 2 B Kind, в которой нужно получать баллы за тайные, якобы случайные проявления доброты. В Tombstone Hold ‘Em нужно сыграть в покер, используя надписи на надгробиях (при всей нетривиальности и сомнительности этой идеи, у нее есть сугубо практическое применение: в ходе игры, чтобы увидеть необходимые символы, игроки очищают надгробные плиты от накопившегося мусора). При помощи Top Secret Dance-Off любому стесняшке можно влиться в ритм коллективного танца.

    Кроме того, чтобы избавиться от последствий полученного из-за несчастного случая сотрясения мозга, Макгонигал разработала SuperBetter — многопользовательскую игру для реабилитации людей, имеющих или перенесших заболевание, — отличный пример использования геймдизайна для адаптации человека к новым условиям жизни. Этой игре посвящена ее книга SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient.

    Игры, которые меняют мир


    Третья, и наиболее вдохновенная часть книги рассказывает о том, как “большие игры” меняют реальность. Речь здесь, прежде всего, о краудсорсинговых проектах, которые, с одной стороны, наследуют механики “обычных” (виртуальных) игр, но с другой — применяют их для решения серьёзных научных, гуманитарных и политических вопросов. Макгонигал является разработчиком нескольких глобальных геймифицированных проектов, и именно за такими “играми” она видит наиболее масштабную перспективу. И ещё эта часть книги — настоящий бальзам на душу геймера: раз за разом автор подчеркивает, что геймеры — это люди, максимально адаптированные к меняющейся реальности, что именно им предстоит главная работа по “терраформированию” скучной и примитивной реальности.

    Одной из первых ласточек зарождающейся силы краудсорсинга Макгонигал считает Investigate Your MP‘s Expenses, — “первый в мире массовый многопользовательский проект журналистского расследования”, реализованный в 2009 году.
    Участниками проекта стали более 20000 игроков, которые смогли за короткое время справиться с, как казалось, непосильной работой по детальному анализу расходов, сделанных членами британского парламента. Разработчики проекта сделали всё, чтобы участие в нем походило на игру: эффектный и информативный интерфейс, ленту активности участников, страницу достижений, куда выводились наиболее интересные находки и т.д. В результате участникам проекта удалось добиться реальных политических перемен: по итогам публикации “коллективного расследования” как минимум 28 депутатов ушли в отставку или объявили о намерении это сделать.

    Успех этого проекта породил множество последователей, так что в определенный момент краудсорсинг столкнулся с серьёзной проблемой: групп и проектов, желающих заполучить участников в свою деятельность и рассылающих приглашения, стало так много, что возник дефицит самих участников и дефицит их внимания. По подсчетам автора, краудсорсинговых групп стало столько, что “если разделить общее число интернет-пользователей на количество групп, получится 8,5 человека на группу. Это очень маленькая группа, и ей, безусловно, не справиться с проектом масштаба «Википедии».

    Тем не менее, у по-настоящему качественных, хорошо продуманных краудсорсинговых проектов — огромные перспективы. Главное, чтобы они были организованы по принципу хорошей многопользовательской игры.

    Как, например, “Википедия”, которую автор подробно разбирает и в которой при этом обнаруживает:

    • «чудесный игровой мир»,
    • отличную игровую механику: “Действия игрока дают очевидный, непосредственный результат: редакционные правки мгновенно появляются на сайте, наделяя участников ощущением полного контроля над игровой средой. Мгновенный результат пробуждает оптимизм и чувство собственной эффективности.Кроме того, предоставляются неограниченные возможности возрастающей сложности”,
    • прекрасное игровое сообщество. В нем есть и интенсивное позитивное взаимодействие, и наполненный смыслом контекст коллективных усилий. “Игроки” часто находят друзей в своей среде, встречаются в реальном мире. Страницы обсуждений стимулируют как конкуренцию (обсуждение правок), так и сотрудничество (совершенствование статей).

    Но главное, что дает своим участникам “Википедия”, — это смысл, рождающийся от осознания принадлежности к грандиозному проекту, имеющему грандиозные цели.

    “Википедией” список успешных глобальных онлайн-проектов не исчерпывается. Макгонигал приводит несколько вдохновляющих примеров, которые сплотили интернет-пользователей и смогли изменить реальность:
    Free Rice — проект, участники которого зарабатывают на еду для жителей беднейших стран, отвечая на вопросы онлайн-викторины;
    Folding@home — проект для коллективного исследования строения белковых клеток, использующий вычислительные ресурсы графических пользовательских компьютеров.
    Lost Joules — симуляция биржевой игры, позволяющая игрокам делать ставки на успехи друг друга в деле экономии электроэнергии.

    Макгонигал считает, что в ближайшем будущем человечеству предстоит столкнуться с огромным количеством новых и неожиданных вызовов планетарного масштаба, которые потребуют коллективного противодействия и сотрудничества, участия множества людей.

    Игры и геймифицированные проекты в этом отношении являются максимально эффективными тренировками, формирующими главный навык нового времени — навык сотрудничества. Макгонигал вспоминает о “правиле 10000 часов” и задается вопросом: “какой же навык прокачивают геймеры, игровая практика которых зачастую значительно превышает 10000 часов?”. Оказывается, это навык сотрудничества, координации, создании чего-то нового совместными усилиями — ключевой навык современного человека.

    “Сотрудничество, — пишет автор книги, — особый вид совместной работы, требующий трех разных типов согласованных усилий: кооперации, или целенаправленных действий ради достижения общей цели; координации, или синхронизации усилий и объединения ресурсов; и совместного творчества, или получения инновационного результата совместными усилиями. Третий вид — совместное творчество — отделяет сотрудничество от прочих видов коллективных усилий: по своей сути это созидающий акт. Сотрудничество — это не просто достижение общей цели или объединение сил, это совместное созидание чего-то такого, что было бы невозможно создать в одиночку”.
    Если вы геймер, отбросьте угрызения совести, которые испытываете из-за чрезмерного увлечения играми. Поверьте, вы не тратите время попусту, а накапливаете огромный виртуальный опыт, который способен показать вам ваше истинное «я», то есть ваши сильные стороны, мотивы и ценности. Вы увидите, что у вас сложился подход к мышлению, организации и действию, направленный на улучшение окружающего мира. И, как показывает эта книга, уже существует много способов использовать игры на благо реального мира.
    Если игры — это тренировка сотрудничества, а геймеры — авангард изменения мира, то геймдизайнеры и разработчики игр — это архитекторы будущего. Всё потому, что они лучше всех знают, как заставить людей прилагать максимум усилий, как правильно вознаграждать за труд, как мотивировать выполнять все более сложные задачи и эффективно работать в составе многочисленных групп. Фактически геймдизайнер — это не профессия, а образ мышления и организации труда, как никогда востребованный сегодня и завтра для преобразования жизни человечества.

    С геймифицированным преобразованием реальности автор книги связывает и собственную деятельность. Как геймдизайнер, Макгонигал участвовала в разработке и запуске нескольких глобальных краудсорсинговых проектах, включая Superstruct и World Without Oil, участники которых моделировали сценарии возможного будущего планеты в условиях потенциальных катаклизмов и резкого ограничения ресурсов. Прогнозные игры превращают обычных людей в полных надежды индивидуумов с развязанными руками, обучают смотреть на вещи в долгосрочной стратегической перспективе и решать проблемы планетарного масштаба.
    World Without Oil изменила жизнь многих геймеров — так же как и мою. Эта игра разрабатывалась как доказательство концепции, которая убедила меня в том, что мы способны спасти наш реальный мир с помощью правильно подобранной игры. Этот проект побудил меня сформулировать свою самую большую надежду на будущее: разработчика компьютерных игр в скором времени удостоят Нобелевской премии. С тех пор я популяризирую эту идею везде, где только можно, надеясь вдохновить других разработчиков игр на выполнение этой миссии.
    В заключении книги Макгонигал вновь обращается к эпизоду с геродотовскими лидийцами. Если у них получилось выйти из кризиса и научиться, благодаря играм, действовать сообща ради достижения согласованных целей, построить прочные социальные связи и сохранять оптимизм перед лицом колоссальных проблем, — то это должно получиться и у нас, тем более, когда мы обладаем несравнимо большими интеллектуальными, техническими и человеческими ресурсами. Интегрируя игры в повседневную жизнь и в преобразование мира, мы создаем новую реальность, меняем свою жизнь и становимся по-настоящему счастливыми.
    Поделиться публикацией
    Комментарии 45
      +1

      В "Красной таблетке" Андрей Курпатов описывал эффект от игры примерно так: Любые компьютерные и телефонные игры устроены одинаково — они дают нам оценку(а проиграть т.е. получить отрицательную оценку невозможно) по заведомо установленным правилам и их "беспристрастное" отношение к нам является сильным "ага"-эффектом, что усиливает влечение от игр.


      Т.е. главное в сегодняшних электронных играх — это быстрый выброс гормонов от самого осознания награды. Как у собак — они рады не тогда, когда получают награду, а тогда когда точно знают, что сейчас её получат. Человек, садясь играть, знает, что буквально через 20-30 минут он обязательно получит награду. И его организм начинает вырабатывать гормоны удовольствия заранее, уже тогда, когда он только включает игру или открывает Ютуб и т.д. Недаром ВОЗ недавно обратила внимание на зависимость от игр.
      Так что хороша только та геймификация, которая приносит реальную пользу как самому игроку, так и обществу. А со всей остальной хорошо было бы бороться и направлять время на более позитивные вещи.

        +4
        Вы так говорите, как будто все другие области нашей жизни полны эффективности и созидания. Польза обществу как раз будет в том, что возможно игры не дадут ему развалиться(судя по посылу статьи).
        Ну, и кроме того, часто принято у нас критиковать то, во что мы сами никогда не были вовлечены. Я имею ввиду то, что вы — не геймер скорее всего. Не общались с этим миром людей, и поэтому я думаю нельзя вот так сделать непредвзятый вывод.
          0
          Т.е я правильно понимаю, что ВОЗ которая совершенно конкретно указала на то, что игровая зависимость не миф для вас не авторитет?
          Я что то слабо себе представляю пагубные последствия увлечением игрой в шашки, от ежедневных прогулок на свежем воздухе, посещения спортзала. А вот зависимость и постоянная игра в онлайн игры вполне себе несёт в себе осязаемую угрозу психике и здоровью человека.
            +1
            При чём здесь игровая зависимость? Зависимость можно схлопотать от многих вещей, которые каким-либо образом воздействуют на наши механизмы поощрения, сами вещи от этого хуже или лучше не становятся (кроме каких-то веществ, которые вызывают сильную физическую зависимость за короткий период, но игры к таковым не относятся). Я общался как-то с человеком, который пришёл к нам в гости со своими двумя пачками обычного листового чёрного чая, и весь этот чай за день при нас выпил, чем нас немало удивил (я тоже 5-6 чашек крепкого чая за день выпиваю, но не столько же).

            >Я что то слабо себе представляю пагубные последствия увлечением игрой в шашки, от >ежедневных прогулок на свежем воздухе, посещения спортзала
            От «увлечения» чем-либо (в том числе и компьютерными играми) проблем, естественно, не будет. А если говорить о зависимостях (не от веществ), то в МКБ-10 вон целый раздел Habit and impulse disorders, в котором и «Pathological gambling», и «Pathological fire-setting», и «Pathological stealing», и «Habit and impulse disorder, unspecified» для всего остального не настолько распространённого, чтобы это выносить в отдельный пункт (что, насколько я понимаю, и случилось в итоге с игровой зависимостью).
              +1
              >Я что то слабо себе представляю пагубные последствия… посещения спортзала.
              Кстати говоря, есть у людей и такие проблемы: link.springer.com/article/10.1007%2Fs40279-012-0013-x
              «The review highlights some of the key distinctions between healthy levels of exercise and exercise addiction. The findings suggest that an individual who is addicted to exercise will continue exercising regardless of physical injury, personal inconvenience or disruption to other areas of life including marital strain, interference with work and lack of time for other activities. ‘Addicted’ exercisers are more likely to exercise for intrinsic rewards and experience disturbing deprivation sensations when unable to exercise...»
                –1
                а чего плохого в зависимости? Зависимость — это связь со средой. Когда есть потребность, неудовлетворенность, сенсорная депривация,- мозг ищет дополнительные зависимости. Зависимость может быть и от другого человека, от работы, от наркотиков, от хобби, от еды. И они не отличаются качественно друг от друга. Бегаете ли вы каждое утро или колетесь героином — эффект один
                  0
                  С таким подходом к жизни проще застрелиться сразу и не мучить себя )

                  А если серьёзно, страшно за ваших детей, если они есть.
                    0
                    А мне страшно за ваших детей, родителям которых проще застрелиться чем стремиться к полноценной жизни.
                    Продолжайте винить игры, и они последуют вашему совету
                      0
                      По моему вы всё уже сказали, когда выдали следующий текст )

                      Бегаете ли вы каждое утро или колетесь героином — эффект один
                        0
                        Вы хотите запретить бегать по утрам? Моралисты такие моралисты.
                  0
                  Я что то слабо себе представляю пагубные последствия… посещения спортзала.
                  У таких последствий даже маскоты есть — google «дядюшка Рабдо и клоун Пуки» (Uncle Rhabdo and Pukie the Clown).
                  Вопрос дозировки, однако.

                  Ну и более серьёзным языком, есть такие эффекты как перенапряжения и перетренированность, истощение адаптационного потенциала и т.п.
                  Тренировки — это стресс. Организм может адаптироваться к стрессовым факторам, повысив свою устойчивость к ним — в этом суть тренировок. Но есть возможность исхода «что-то пошло не так» — см. пунктиры на графике:
                  image
                +5
                а проиграть т.е. получить отрицательную оценку невозможно

                Таки в «тетрис» или «флаппи бёрд» выиграть может не только лишь каждый.
                  +5
                  а проиграть т.е. получить отрицательную оценку невозможно)

                  Такие игры наскучивают через день, когда нажмешь кнопку а тебя сыпят звездами со словами «да ты силен, да ты лучишй».
                  Второй месяц проходил на мастера в шахматах на телефоне… сегодня мат впилил наконец-то.

                  Идея зависимости игромана от гормонов удовольствия не выдерживает критики. В мире масса вещей, которые способствуют выроботке гормонов удовольствия. Это попросту не отличимо от любимого занятия — резки по дереву. Но так как у нас подростки не запираются в гаражах с лобзиками сутками, это, типа — норма раз не массово.
                  Идея гормонов тупиковая, поскольку бихевиоризм игнорирует допущения в человеке произвольного нелогичного поведения.А это именно то что отличает нас от животных — такие крайности поведения не доступны ни одному виду на земле. Отсюда описывать подход к термину «зависимость» через получения корма при правильном нажатии кнопки, довольно примитивно. Почему у людей есть предрасположенность впадания в зависимость именно каких-то игровых жанров? бихевиоризм обьяснить не способен, а психология — к примеру Юнгианская, может дать вам пищу для размышения над своим поведением

                  Я как-то писал статью на эту тему habr.com/post/210740
                    0

                    Я хочу сразу очертить рамки нашего диалога, потому что сам не являюсь ни психологом, ни как либо ещё связанным с этой областью знания, просто иногда читаю книги на эту тему. И для себя выработал вот что: мне нравится представлять все наши сны и переживания как галлюцинацию нашего разума, когда мы спим наш мозг производит заряды, которые в случайном порядке приводят в действие разные цепочки нейронов. Именно из-за этого мы видим какие-то странные образы, называемые снами. Для меня это лишь галлюцинация. Например, когда я проходил Tes:skyrim и отыграл за оборотня весь сюжет за день, то этой ночью мне снился сон будто по квартире ходит оборотень. Для меня это был лишь хаотичные действия цепочек нейронов, вновь каким-то образом сложенных в моей голове таким образом и, видимо, соприкасающиеся с другими цепочками отвечающими за безопасность. Для меня имеет факт вот это. Так же можно вспомнить эксперимент, когда мозг воспринимал надувную руку за настоящую через какое-то время. И после всего этого мне лично ближе максимально простые объяснения случайно образованными нейронными цепочками и комплексом работы организма, такие как глаза, тактильные ощущения и т.д. а бихевиоризм и Юнг это уже надстройки в попытках описать результат процессов, происходящих в организме человека.

                      0
                      Я с вам не согласен) И хочу вас переубедить) Я не хочу считать сны галлюцинациями потому что я извлекаю из них смысл не меньший, чем из реальности. У меня порядка 20 коротких выжимок-рассказов основанных именно на снах.
                      отыграл за оборотня весь сюжет за день, то этой ночью мне снился сон будто по квартире ходит оборотень.

                      Если вы допустите, что человек воспринимает мир метафорами, и уточните такой термин как архетип, вам станет немного больше понятно, почему кто-то захотел воспроизвести в наборе цветных пикселей на экране именно такой массив, который хомосапиенс воспринимают как схожее с ним существо со способностью перевоплощаться в чудовище, способное нанеси вред.

                      Оборотень — этот термин прошел через века! А все что проходит — чаще всего имеет очень мощную связь с нашим мозгом.

                      Представьте, что вы на минуту стали слепым от рождения программистом, который отвечал тут в комментариях. Его спрашивали, понимает ли он цвета (нет). Формы? (да, из-за тактильности.) Как мозгу обьяснить вам, что то, что он чувствует? Он подбирает знакомые образы.

                      Так вот ваш мозг натянул на паттерн ваших ощущений ближайший знакомый вам образ — оборотня. У вас может болеть желудок, а во сне этот образ выльется в какой нибудь бредовый сюжет удара по животу комаром. Но это не факт. Ваш теневой образ во сне по Юнгу очень схож с тенью.

                      https://ru.wikipedia.org/wiki/Тень_(архетип)

                      Да, игра вызвала перевозбуждение мозга и образы игры часто доминируют. В данном случае сны после игр я считаю бесполезными в силу их сильного доминирования в вашем личном сюжете сновидения. У меня они вызывали отвращение во снах.
                        0

                        Могу принять это как ещё одну абстракцию, но придется прогнать через злого демона Декарта и вот эту статью
                        https://m.habr.com/post/410961/

                          0
                          Вы пытаетесь проверять одни психологические концепции другими философскими концепциями. Это хорошо. Но они окончательно ничего не объясняют и не отрицают.
                        –1
                        Просто оставлю это здесь: aing.ru
                        Может когда-нибудь прочитаете.
                          +2
                          Девушка обратилась к нам на канал за помощью после множества подобных семинаров практик «прорывающих сознание» (ничего про Радугу не скажу, это все теже ОС под тонной маркетинга) и принудительной отправки из дому с диагнозом «Параноидная шизофрения». Потрясающая публичная смелость.

                      +3

                      По моему Курпатов недостаточно разбирается в играх, чтобы делать такую оценку. Что верно для весёлой фермы, неверно для игр — произведений искусства потребление которых можно сравнить с посещением музея или других типов игр, где проиграть вполне реально.
                      Хотя если изменить 'любые' на 'многие', он, конечно прав.

                        +1
                        А назовите свои топ-5 игр-шедевров, просто любопытно.
                          0
                          Отвечу чуть шире, извините. :)

                          Выше я говорил не совсем про шедевры. Скорее вспоминал цитату создателя игры Braid, с чудесным определением игр «Компьютерная Игра — все виды искусства слитые воедино и сделанные интерактивными». Конечно вопрос еще к качеству этого искусства, и что вообще таковым считать, но тем не менее. В игры могут входить — музыка, рисование, скульптура, архитектура, кинематография и театр, литература… ну и плюс интерактивность и та самая геймификация и «геймплей» как новое измерение — разве это не прекрасно? Конечно если это всё не на уровне низкопробности. :)

                          Более всего я уважаю авторские игры, которые не боятся нарушать каноны и подтягивать пользователя, не считая его за идиота, или авторы, которые вкладывают душу в свои творения. Тут вспоминаются Мейер со своей Цивилизацией, Голлопы с UFO\XCOM, Адамсы с Dwarf Fortress и так далее (могу долго продолжать список). Из наших игр более всего уважаю «Космических рейнджеров» за чудное чувство юмора.

                          Не значит что в этих играх нет того о, чем писал выше, Курпатов. Но я лично играю в игры не только ради допаминовой подпитки, но и ради изучения той самой доли созидательного искусства, которая в них содержится. Как тут не вспомнить музыку Соула и тп.

                          P.S. Вот еще наткнулся на статью на тему, где есть перечень игр которые автор считает больше искусством чем игрой — newtonew.com/culture/kompyuternye-igry-kak-iskusstvo
                        0
                        В книге процесс получения удовольствия от игр описан существенно сложнее. Макгонигал отдельно оговаривает, что игры приносят радость независимо от выигрыша (по целому ряду причин, которые есть и в моем изложении), а в некоторых, типа Тетриса, выиграть практически невозможно, и игрокам это известно.
                      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                          0
                          Всё верно, спасибо, дополнил.
                          –1
                          Как, например, “Википедия”, которую автор подробно разбирает и в которой при этом обнаруживает:
                          — «чудесный игровой мир»,
                          — отличную игровую механику: “Действия игрока дают очевидный, непосредственный результат: редакционные правки мгновенно появляются на сайте, наделяя участников ощущением полного контроля над игровой средой. Мгновенный результат пробуждает оптимизм и чувство собственной эффективности.Кроме того, предоставляются неограниченные возможности возрастающей сложности”,
                          — прекрасное игровое сообщество. В нем есть и интенсивное позитивное взаимодействие, и наполненный смыслом контекст коллективных усилий. “Игроки” часто находят друзей в своей среде, встречаются в реальном мире. Страницы обсуждений стимулируют как конкуренцию (обсуждение правок), так и сотрудничество (совершенствование статей).
                          Но главное, что дает своим участникам “Википедия”, — это смысл, рождающийся от осознания принадлежности к грандиозному проекту, имеющему грандиозные цели.

                          Википедия это проект в котором ГРИФЕРЫ — имеют больше прав, чем создатели.
                            0
                            Кто нибудь сравнивал с маленькой книгой «Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье» — Стюарт Браун Кристофер Воган [2009]? А то почитал тезисы и понял что на первый взгляд в этой книге нового ровно ничего.

                              0
                              Жалко, что умными терминами из книжки Чиксентмихайи манипулируют в целях маркетинга.
                                0

                                Каждый раз читая комментарии, в которых авторы защищают игры и отрицают их особое негативное влияние на детей я задаюсь вопросом, аудитория Хабра вся состоит из бездетных, чайлдфри или школьников? Или никто из родителей не видел и не знает, что на самом деле может произойти с психикой ребенка постоянно играющего в игры? Раздражение, обострённое чувство соперничества, отстранённость от реального мира — вот реальные последствия постоянной игровой активности детей, да и взрослые ежедневно играющие в танки или доту тоже вызывают непонимание.

                                  +2
                                  > Или никто из родителей не видел и не знает, что на самом деле может произойти

                                  А может и не произойти. Особенно если детей воспитывать, а не исходить из принципа «чем бы дитя ни тешилось, лишь бы не вешалось».

                                  > да и взрослые ежедневно играющие в танки или доту тоже вызывают непонимание.

                                  Может быть, это признак того, что вам надо учиться лучше понимать людей, а не того, что они делают что-то не так?
                                    0
                                    Для того, чтобы вступать в полемику хочется понять, у вас дети есть? Иначе весь разговор будет бессмысленным к сожалению.

                                    Понимать взрослых образованных людей, которые вместо того, чтобы уделять время семье и детям, сидят и играют всё своё свободное время в игры? Такое понимать я отказываюсь.
                                      +3
                                      Хабр — не то место, где я делюсь подробностями о личной жизни, но, скажем так, тема мне знакома. У родителя, особенно если он айтишник или близок к таковым, в руках все инструменты контроля за тем, сколько времени ребенок проводит за компами/планшетами/телефонами, и чем он там занимается. И уж этого контроля всяко побольше, чем, к примеру, за чадом, свинтившим погулять незвестно куда (и где его могут ждать куда более неприятные вещи, чем за компом, однако ж это не повод не пускать гулять).

                                      Что до «взрослых образованных людей», то они также вместо того, чтобы уделять внимание семье и детям, могут валяться на диване и пялиться в телек, квасить на лавочке у подъезда, ездить с друзьями «на рыбалку» (иногда даже правда на рыбалку), и т.д., и т.п. В конечном счете, если взрослый человек не хочет уделять внимание семье, он найдет способ его не уделять. А если хочет — то уж как-нибудь сумеет в приоритетах разобраться. Или не сумеет — но см. выше, проблема отнюдь не возникла с появлением игр, она как бы и раньше была. И еще стоит помнить о том, что семья вообще-то может вполне неплохо существовать в подобных условиях — лично знаю людей, которым ежедневные игры совершенно не мешают много лет быть вместе и воспитывать детей.

                                      И я не говорю о том, что подобное поведение надо поощрять или одобрять — это уже ваш личный выбор. Но вот понимать — все-таки желательно. То, что ценности других людей могут отличаться от ваших — это, вообще говоря, нормальный порядок вещей.
                                        0
                                        «И я не говорю о том, что подобное поведение надо поощрять или одобрять — это уже ваш личный выбор. Но вот понимать — все-таки желательно. То, что ценности других людей могут отличаться от ваших — это, вообще говоря, нормальный порядок вещей.»

                                        Речь идёт не о «ценностях» людей, а о реальном заболевании которое ВОЗ назвало «Gaming Disorder». Понять и пожалеть больного конечно нужно, но это болезнь а не «ценность». Вот отчёт американской академии педиатрии по игровой зависимости, в общем то тоже вполне себе источник информации.

                                        Можно сколь угодно долго рассуждать о том, что игры не несут опасности для развития детей, но факты говорят сами за себя, большой процент детей подвержены отрицательному влиянию игр даже при ограничениях со стороны родителей. И отрицание это проблемы, и попытка доказать то, что игры это безопасно, вызывает ассоциации с тем, как человек пристрастившийся к алкоголю упорно доказывает всем то, что алкоголь не порок и не наркотик, а всего лишь безобидный способ расслабиться. Более того, я вполне себе уверен в том, отпрыски тех, кто делают миллиарды долларов на фейке под названием «киберспорт» навряд ли позволяют своим чадам сидеть по 15 часов в сутки за клавиатурой и мышью, вполне осознавая себе последствия таких увлечений. Зато неокрепшая детская психика с удовольствием «хавает» мысль о том, что сидя за компьютером по 10 — 15 часов в сутки можно стать крутым «киберспортсменом» и заработать миллионы.
                                          +1
                                          Проблема игровой зависимость конечно существует, она действительно может быть по своей силе сравни употребления наркотиков, все будет со временем только хуже и хуже, только ни в коем случае нельзя решать ее теми же способами, что и другие «зависимости»
                                          Детей оберегать нужно обязательно, и помоему, лучше всего это конкурентный интерес в реале. Не бывает так, чтобы дети на фанатели от чего-то еще. По моим ощущениям игромания у детей это аналог родительского инфантизма. Дать телефон или планшетку — оочень просто чтобы выключить ребенка.
                                            0
                                            Так вот и пугает именно то, что в большинстве комментариев народ с остервенением доказывает то, что проблемы не существует. Могу предположить что часть этих людей просто слишком молоды для того чтобы осознать существование этой проблемы.
                                            +1
                                            Вы явно не делаете разницу между «человек играет» и «человек болен игровой зависимостью». А между тем она есть, в т.ч. об этом прямо сказано в той статье, ссылку на которую вы приводите, да и вообще там формулировки куда более осторожные, чем у вас. А вот цитата с сайта ВОЗ — «Studies suggest that gaming disorder affects only a small proportion of people who engage in digital- or video-gaming activities.»

                                            > но факты говорят сами за себя

                                            Вот вам факт. Мальчик 12 лет, очень талантливый. Среди сверстников производит впечатление интроверта и человека немного не от мира сего, с социализацией есть проблемы. Мальчик просит маму разрешить сетевые игры, мама с определенными оговорками разрешает. Результат — у ребенка в РАЗЫ расширяется круг общения, он находит людей, с которыми ему по-настоящему интересно общаться (и да, отнюдь не только на игровые темы, он потом маме рассказывает, о чем они там болтают), и всю «интровертность» как рукой снимает. И это все транслируется в оффлайн — он в принципе начинает гораздо легче находить общий язык с окружающими. Ну и попутно английский язык из скучного школьного предмета внезапно оказывается реально востребованным средством общения, и ребенок начинает активно учить его самостоятельно. Вот так.

                                            Другой пример из моей собственной жизни — я несколько лет по нескольку часов в день играл в WoW. В вашей классификации меня бы записали в игрозависимые, да только вот реальность была совсем иной — совместная игра была по сути способом общения с друзьями (и да, это было не замещение реального общения, а дополнение). По некоторым достаточно грустным причинам компания распалась, и моя «игровая зависимость» тут же внезапно куда-то испарилась. Чудесное исцеление больного, так сказать.

                                            Иными словами, не ставьте самостоятельно диагнозы в области, в которой не разбираетесь и, более того, даже не хотите разбираться. Всё может оказаться совсем не так, как вам кажется.
                                              0
                                              Проблема не в играх как таковых, проблема в том что взрослые не отдают себе отчёта в том, насколько может быть опасна зависимость от игр, тем самым запуская ситуацию до того момента, пока уже не становиться поздно и нужны «лекарства».
                                              Летом в хорошую погоду дети будут с упорством сидеть дома перед Xbox, споря и дерясь за джойстики, но стоит им запретить играть, как сразу же волшебным образом появляется интерес к пряткам, рисованию, собиранию Лего и.т.д. Так что это если не пагубное влияние игр? Значит игры изначально построены так, чтобы как можно сильнее привлечь внимание ребёнка?
                                              Или может быть мне как родителю поддержать так сказать не своего ребёнка, а дядю из Майкрософт, и махнув рукой сказать что время сейчас такое и пущай играют?

                                              И видимо вот такой посыл из статьи прошёл мимо вашего внимания, а он весьма показателен
                                              Over 90% of children and teenagers in the United States now play video games, and they spend substantial amounts of time playing
                                                +1
                                                А если у детей будет выбор между коробкой сладостей и тарелкой супа, какой выбор большинство сделает? Я же сразу написал — нельзя устраняться от воспитания детей, и в том, что касается видеоигр, у родителей в руках все инструменты контроля.

                                                И да, конечно же видеоигры сделаны так, чтобы привлечь внимание. Но ровно так же сделан и Лего, и абсолютно любая игрушка. Видеоигры интереснее других доступных развлечений, ок. Плохо ли это? Само по себе нет, это обычный технический прогресс. Точно так же светящийся и катающийся в разных направлениях по комнате луноход из конца прошлого века привлекательнее, чем игрушки, которые мог себе позволить средний горожанин века позапрошлого. Прогресс вообще ставит перед человеком проблемы, которых раньше не было, но это повод не для паники и впадания в луддизм, а повод искать новые решения.

                                                > И видимо вот такой посыл из статьи прошёл мимо вашего внимания

                                                Не прошёл. Просто я не считаю сам факт увлечения видеоиграми как таковой, без анализа сопутствующих обстоятельств, проблемой.
                                      +1
                                      В рамках российских реалий и некоторых западных лучше оставить концепции игромании мифом, поскольку могут поставить диагноз шизофрению, и назначить лечение таблетками, «так как болезнь то какая сложная»
                                        –1
                                        Да, кровавый режим же, точно )
                                          +1
                                          Кровавый режим здесь не причем. Суть в доминирующей мифологии о понимании человечекого поведения и определения смысла жизни. Любое непонятное человеческое поведение в России объявляется шизофренией по щелчку пальцев. в США на любые жалобы назначают стимуляторы, обезболивающие, антидепрессанты. Они вообще кушают 80% всех стимуляторов на планете.
                                            0
                                            Сорри, я не правильно интерпретировал суть вашего поста!
                                              +1
                                              «проявляет невнимательность, излишнюю торопливость, в речи использует заимствования из языка не свойственному его региону» —

                                              две таблетки аминазина этому господину!)
                                      0
                                      > они лучше всех знают, как заставить людей прилагать максимум усилий, как правильно вознаграждать за труд, как мотивировать выполнять все более сложные задачи и эффективно работать в составе многочисленных групп

                                      Если вместо «мотивировать» поставить «заставлять» или «провоцировать», будет сильно честнее.

                                      Привет маркетологам продуктовых сетей, придумавших чёртовы наклейки вместо понятных и не требующих дополнительных усилий скидочных карт. Геймификацию в каждый дом!

                                      PS: В занятиях наукой есть все те же признаки клёвой игры, что и в работе над википедией, btw.
                                        0
                                        Тут даже новость проскакивала о том, что некий папа нанял своим детям тренера (вдумайтесь только) по видеоиграм ))
                                        Он обосновал свой шаг тем, что он отдалился от детей и не знает как ему стать им ближе, по этому он начал играть в командные онлайн игры и нанимать тренеров для подготовки детей.
                                        Т.е съездить с детьми на рыбалку, в поход, поиграть в домино, в прятки, это уже прошлый век, только игры только хардкор )

                                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                      Самое читаемое