Привет дорогой читатель, в предыдущем материале мы разобрали, на какой дистанции атакуют монстры, какие вариации и комбинации внутри категорий бывают
и какие противники наиболее раздражающие для большинства игроков.
Но прежде чем перейти к пятой статье цикла — рекомендую ознакомится с предыдущими материалами по ссылкам:
ч. 1 «Монстры в играх или как создать страх»
ч. 2 «Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
ч. 3 «Монстры в играх или как удивить игрока»
ч. 4 «Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки»
Сегодня мы научимся правильно комбинировать монстров для плотного и интересного геймплея, приведем конкретные примеры и визуализируем их.
О том как их расставлять мы будем говорить в материалах по дизайну уровней, в отдельном цикле статей
Хотите делать крутые игры с термоядерным геймплеем? Хотите подарить пользователю незабываемые эмоции и приступы слюновыделения при виде ваших тайтлов?
Добро пожаловать под кат
И так, как мы уже разобрали в прошлой статье у нас есть 3 дистанции атаки противников — ближняя, средняя и дальняя. Теперь наша задача грамотно их комбинировать для создания интересных игровых ситуаций.
Типовые ситуации
Вообразите — вам в лоб бежит огромная рогатая вражина, ее обгоняют твари помельче с кучей зубов, вся эта орда уже клацает челюстями и пускает слюну на вашу тушку. Но это не все, сбоку прыгают твари помельче и кидают в вас фаерболы, а снайперы где-то в глубоком тылу стреляют по вам из мощных орудий. Это DOOM.
Самый дерзкий противник с щитом лезет на рожон и не дает вам спуска, хитрые разбойники заходят в спину и ищут окно для атаки, копейщик нагнетает обстановку и помогает щитовику. Ах да, лучники стреляют по вам, но это мелочи. Assasins Creed Origins.
Разница
В DOOM все срежиссировано, расставлено и собрано лвл дизайнерами и отбалансировано, поэтому геймплей очень плотный. Если врагов много, нам выбрасывают их пачками(не всегда можно это понять, игрок слишком увлечен стрельбой) и не дают отдышаться. Но динамичные бои разбавлены ходьбой по локациям, там мы ощущаем атмосферу. Мясистость противников, добивания, общая динамика и крутость происходящего заставляют сердчеко биться чаще, а это чувство ностальгии… ммм…
В AS:Origins противники просто расставлены в кучу и патрулируют, ситуация которую я описал выше — типичная, но до проработанности DOOM очень далеко. Да противники расставлены по заранее продуманным правилам, но схватки однообразны и не приносят такой радости, которую приносит истребление орд демонов. С другой стороны — ощущаешь свое превосходство над слепыми и глупыми противниками. В DOOM это есть, но когда первый раз встречаешь Рыцаря ада или Кибердемона, невольно произносишь что-то вроде @#!@%@! какая тварина, и как это убивать вообще?
Для создания интересных ситуаций нужно понимать, кто в вашей игре превосходящая сила — игрок или монстры. Либо игроку нужно давать скот на убой, либо игрок должен маневрировать, двигаться и всячески хитрить для выживания.
Типовые ситуации с преобладанием одного вида противников
Например Анор Лондо в Dark Souls, в вас летят стрелы серебряных рыцарей, сложность в том чтобы пройти по узким платформам и козырькам, стрела попавшая в игрока отталкивает его и вы летите в бездну.
Еще можно представить ситуацию — мост через пропасть, на мосту тяжелый бронированный противник, по обе стороны от моста бойницы с лучниками, вам нужно победить толстяка и при этом уворачиваться от стрел. Не очень просто, да?
Почему тут нужна пропасть? — задача загнать вас в тупик, ограничить пространство для передвижения и заставить игрока играть по вашим правилам. Задача игрока — сломать ваши правила и показать кто тут главный, он будет кайтить монстра на мосту, обхитрит его, в результате зайдет в бойницы, вырежет лучников и вернется за жертвой на мосту — типичный хардкорный игрок. Либо он закидает бомбами/застрелит лучников и возьмется за босса, также он может просто красиво размотать тварь на мосту — мидкор игрок.
Казуальщик же будет долго траить эту локацию, либо он завалит ее трупами, либо пойдет искать другой путь.
Огромный демон, кидающий фаерболы, призывает орду мелких демонов, которые прут на игрока. Битва с Азмоданом в D3, на ваниле конечно же. Азмодан контролирует поле боя, мелкие демоны отвлекают на себя фокус внимания.
Подводные камни
Если уровень проходится только 1 способом (Анор Лондо) то он должен быть очевиден и прост.(там можно тупо пробежать, если рассчитать тайминги).
Несколько вариантов прохождения уровня, дают игроку выбор, а пытливому игроку дают сложную задачу, это называется адаптивный геймплей, он закладывается на этапе формирования основных правил игры. Главное — стоящая награда, о балансе сложности и награды, мы с вами еще поговорим.
Комбинирование
Теперь мы готовы к комбинированию противников, понимание сочетаний дает возможность создать интересный геймплей. От простого к сложному.
Ситуация 1
Перед игроком рыцарь с щитом, его прикрывают 2 арбалетчика.
Ситуация 2
Перед игроком рыцарь с щитом и 2 разбойника сзади.
Ситуация 3
Перед игроком рыцарь с щитом, арбалетчик и копейщик справа.
Ситуация 4
За спиной 2 разбойника, впереди рыцарь с щитом, прикрывают арбалетчики спереди. Можно добавить копейщика, а лучше двух и сложность вырастет еще.
Ситуация 5
За спиной 2 арбалетчика, 2 разбойника, впереди рыцарь с щитом и копейщик.
Ситуация 6
Аналогично 5 набору, но впереди 2 арбалетчика.
Ситуация 7
Добавим мага в спину, пусть кидает фаерболы.
Нетиповые ситуации
- За спиной 5 арбалетчиков а впереди рыцарь с щитом.
- Впереди 3 разбойника, сзади маг
- 4 копейщика и маг
- 10 разбойников и арбалетчик
Окей с сочетаниями разобрались, теперь можно собирать из них целые пресеты и комбинировать наборы, соблюдая правила.
Обязательно нужно тестировать и балансировать наборы и сочетания. Для упрощения — делите надобры по сложности, я использую легкую, среднюю, сложную и сочетаю их для получения промежуточных сложностей.
Плотность геймплея
Цель любой игры — создать ощущение потока, когда игрок «по наитию» понимает что делать, куда идти и задействуется его бессознательное, он просто играет и получает эмоции. Для этого важно балансировать между «легко и сложно», склоняя чашу весов то в одну, то в другую сторону, но при этом оставаться в определенных рамках. Плотность геймплея, это количество таких ситуаций в единицу времени, чем их больше и чем они разнообразней, тем интереснее ваша игра.
Составляющие для плотного геймплея:
- разнообразие противников
- количество событий в единицу времени(плотность потока событий)
- вариативность решений
- перерыв и паузы между событиями
- понятность действий игрока и пути движения (если я стреляю в голову то убиваю, мне нужно идти вон туда)
- баланс сложности/ адаптивная сложность
Знаете как это все решается? 80% — это грамотный дизайн уровней, остальные 20% — механика.
Сегодняшняя тема относится к дизайну уровней частично.
Вместо вывода
Вы не зря прочитали до этого места. Поговорим немного о комбинаторике и как она нам поможет в процессе разработки.
Что такое комбинаторика?
Комбинаторика – раздел математики, который изучает задачи выбора и расположения элементов из некоторого основного множества в соответствии с заданными правилами. Формулы и принципы комбинаторики используются в теории вероятностей для подсчета вероятности случайных событий и, соответственно, получения законов распределения случайных величин.
Это, в свою очередь, позволяет исследовать закономерности массовых случайных явлений, что является весьма важным для правильного понимания статистических закономерностей, проявляющихся в природе и технике.
→ Cсылка на материал
Как применять?
Расчет возможных сочетаний противников, на основе входящих данных. Простейшая формула, хотите больше, читайте статью по ссылке и доп материал.
Подводя итог:
- Разработайте правила комбинирования для врагов в вашей игре
- Придумайте и протестируйте множество вариантов сочетаний противников, удобнее всего делать это на стадии прототипа.
- Разработайте свою градацию сложности наборов и придерживайтесь ее при сборке уровней
- Изучите комбинаторику и ее простые формулы, это поможет вам быстро выявить возможное количество сочетаний.
Далее мы разберем как создавать крутых и запоминающихся боссов и создадим паттерны поведения, на этом цикл статей завершится и начнется материал по дизайну уровней.
Другие статьи автора:
«Губительная ошибка новичков в геймдеве»
«Меня окружают идиоты или как работать в команде»
Спасибо за прочтение, статья будет дополняться интересными комментариями
Как минимум упустили тактику поведения мобья «зерг-раш мясом» — когда сильных противников нет, но дохлых очень много, и проблема в рациональном использовании имеющегося оружия и боеприпасов, Серьезный Сэм СЕ например, некоторые уровни Пэйнкиллера (ПК), может усложняться чем-то типа прыжковой ямы с зубастиками в Сэме или скользкого моста в ПК.
И еще один вариант из ПК, может сочетаться с искусственным усложнением уровня ради получения бонусов — в ПК карт таро. Например уровень, где для открытия карты надо пройти только с колоружьем, и поначалу противники простые, а потом появляются летающие ведьмы или бронированные демоны, которые легко убиваются из иного оружия, если не важен бонус.
— Neuromantix