«Миссию» обычно продают компании в рекламном агентстве вместе с ещё тёплым брендбуком. Ну, то есть если это реально был брендбук, а не мануал по тому, как нельзя рисовать логотип на заборах. Миссия входит в ритуал обмена бабок учредителя на чужой базар.

Дальше на миссию забивают болт и работают как раньше. Точнее, про неё иногда вспоминают пиарщики и рассказывают после пресс-релизов про благотворительность. Честных миссий я видел всего несколько, в одной у крупной компании третьим пунктом даже шло «обогащение инвесторов».

Но, тем не менее, если вы используете распределённое управление, эта вот самая непонятная фигня вам жизненно необходима.

Зачем она такая красивая?


В России – скорее всего, чтобы была, потому что не положено большой компании жить без миссии. Есть и исключения, конечно. В других странах люди куда чаще создают бизнес не ради кучи бабок, джипа и ящика водки, а чтобы что-то поменять. В этом случае миссия описывает конечную цель или основной способ её достижения.

Дедушка Котлер как-то написал, что если объединить в любом порядке фразы про важность людей, стать лучшими в своей сфере и организовать мир во всём мире – получится вполне себе подходящая миссия для корпорации. Для любой.

Так вот, в классической теории, миссия – это описание смысла существования компании и средство мотивации персонала. Вопрос в том, сколько выпускников по специальности «маркетинг» смогут перевести это на простой русский язык и дать простой русский пример.

Дисперсионное управление


Отложим пока на минуту миссию и перейдём к кибернетике – науке о контроле.

При малых размерах иерархическая сеть управления с корневым центром принятия решений вполне справляется. При росте компании на уровне дальнего узла не всегда получатся взять и уточнить у руководителя, зачем мы вообще туда копаем. Если бегать с каждым решением от точки применения до верха (точки принятия окончательного решения), то сразу наступит stack overflow, коллапс и ад.

Поэтому с какого-то момента вам нужны центры решений уровнями ниже. Параллельно вводятся прямые линки (ближайшая аналогия – работа рефлекторной дуги вместо сознательной реакции через мозг), но это несколько выходит за рамки топика.

Итак, в вашей структуре появляются люди, которые должны принимать решения, опираясь на своё жопное чувство. В целом, если они «свои в доску», все и так всё понимают. Но это, понятное дело, не всегда так.

Итак, нужно средство, чтобы человек мог проверить, насколько его решение (принятое самостоятельно без советов уровнем выше) правильное. Нужен инструмент. Это и есть миссия плюс ценности.

Хорошие миссии


Хорошие миссии легко проверяются. Ставите перед собой любую задачу, и смотрите, какой из вариантов решения наиболее соответствует.

Например, если у вас есть выбор:
  • Опередить конкурента и выпустить недотестированную железку
  • Возможно, потерять в прибыли, и довести испытания до конца.

Вариант может быть не очень очевиден. При этом если вы из Cisco – в миссии есть про то, что компания создаёт надёжные сети. При колебаниях есть к чему обратиться. Проверяем (1) – не соответствует. Проверяем (2) – соответствует. Решение принято.

Или вот представьте, что вы работаете в Amazon, и вам нужно за 5 минут принять решение, ставить ли новый странный товар в продажу. А это совершенно непонятные подарочные сертификаты на CTF-квесты по информационной безопасности. Отказать хочется, но в миссии было что-то про пространство, где каждый может купить что пожелает. Наверное, стоит попробовать продать их, да?

Угадаете, чьё?
Удобно организовать всю информацию в мире и сделать ее доступной и полезной каждому
Google. Обратили внимание, что сотрудники АНБ тоже, наверное, входят в множество «каждому»?


А как это в суровой реальности у нас?


Мы сами пока не заморачивались на вот эти выточенные формулировки, но точно знаем две вещи:
  • Мосигра — это: 1) позитив, 2) прибыль
  • Магеллан (наше производство) — это лучшие настольные игры в мире.

Сразу скажу про Магеллан. Учитывая, что окружающая реальность – штука достаточно сложная, заявить в миссии про лучшие в мире игры и делать их на практике – это две большие разницы. Причём сильно. Но стараться надо.

Когда мы выпускаем новый тираж игры, как правило, он почти всегда улучшен: где-то помогает обратная связь по отзывам, где-то – рассказы игроков в соцсетях, где-то – анализ брака, иногда – рассказы аниматоров и так далее. Если косячим — такое случается — стараемся поправить. Буквально на днях (по закону подлости — сразу после топика про брак), Магеллан сдал партию игры «Агенты» со слегка отличающимися рубашками карт миссий по цвету. Как прошло контроль – загадка, скорее всего, брак касался не всей партии. В общем, мы успели продать штук 20, пока не написал darthslider с указанием проблемы. С кем могли – связались. Собрали весь тираж из магазинов и отправили на переделку. С другой стороны, если бы в таком случае в магазины пришла бы игра с опечаткой – тираж бы не возвращали, но поправили бы в следующем.

Или вот недавно было два момента с локализацией игры: на финальной коробке неправильный кернинг в одной из надписей (не названии), плюс слоган издателя на английском. Казалось бы, нафига нам трогать кернинг, если он никак не влияет на продажи? А коробку надо печатать завтра, уже станок простаивает, магазины ждут. Так нет, мы её вынули из процесса, поправили и подготовили заново. И слоган перевели, да не просто перевели, а перевели в нескольких вариантах — и ещё раз на английский, чтобы авторы выбрали наиболее правильный оттенок смысла.

Всё это если и добавляет коммерческой ценности игры, то несопоставимо с затраченным временем. Но это подход – если можешь, делай хорошо. Я увидел такой в ремесленных мастерских Самарканда: там мастер просто не может отдать плохую или некрасивую вещь — ему будет банально стыдно. Потому что там была кастовая система профессий, и когда ты становишься мастером – ты даёшь конкретное обещание своим предкам. Контракт, если угодно. А для нас так делать — просто человеческий кайф.

А ещё производственники ковыряют оборудование и проходят целые инженерные квесты по его улучшению. К слову, одну из важнейших технических проблем в 2012-м решил инженер старой советской школы, который с помощью паяльника, плоскогубцев и какой-то матери собрал устройство, стоящее пару миллионов на западном рынке.

Подсказки


Ценности и миссия дают подсказки в том, что и как делать. Например, неразрешимая проблема – что должно быть на наружной рекламе, какой макет выбрать. Что мы делаем? Правильно, опять возвращаемся к миссии. Если бы она у нас была в формулировке как выше, то, как видите, ей явно не хватало бы конкретики в том, что именно есть позитив. Вроде как не массовые расстрелы, но всё равно вариантов рекламы остаётся ещё несколько штук. Ценности – это детализация миссии (грубо говоря). Они точно так же сообщают, на что ориентироваться.

Так вот, миссия – это инструмент проверки решений. Если решение приближает нас к исполнению миссии – оно правильное. Если отдаляет – неправильное.

А ещё можно строить миссию по поступкам компании, делая своего рода реверс-инжиниринг. Попробуйте, это интересно. Часто в момент понимания этого факта приходит другое ужасающее понимание, что, в общем-то, у большинства бизнесов нет иной цели, кроме как заработать любыми доступными средствами в кратчайший возможный срок.