История про то, как молодому специалисту дали карт-бланш в реализации автоматики сложной установки, и вроде бы у него даже что-то получилось.
Новости
Lane margining: как оценить качество PCIe-соединения без дополнительной аппаратуры
При запуске новых плат и устройств с PCIe-соединениями недостаточно просто вставить карту в слот. Нужно так настроить эквалайзеры, редрайверы, пресеты и ретаймеры, чтобы на каждой полосе «поднялся линк», то есть установилось соединение. Это значит, что приемопередатчики на обоих концах распознали друг друга, договорились о кодировке и скорости передачи.
Долгое время без специального дорогостоящего инструмента нельзя было убедиться в устойчивости линка: что он не пропадает при малейших воздействиях температуры, влажности или любопытных лапок. То есть нелегко было узнать количественный запас по уровню сигнала, насколько он близок к границе потери различимости физических уровней — а значит, и разрыва соединения. Эта безнадежная ситуация изменилась с появлением четвертого поколения стандарта PCIe.
Изменить цвета и кнопки сервиса — и не сломать дизайн-систему
Меня зовут Алексей Афонин, я старший дизайнер продукта в Yandex Cloud. В прошлом году нам понадобилось полностью изменить внешний вид нашего сервиса для бизнес‑аналитики DataLens перед его выходом в опенсорс. Разработчики и дизайнеры интерфейсов часто сталкиваются с подобными задачами: есть уже работающий сервис, но его нужно стилизовать, например, в случае ребрендинга или при необходимости учесть специфический пользовательский опыт.
В наших продуктах мы пользуемся дизайн‑системой и библиотекой компонентов Gravity UI — это проект Yandex Cloud, который не так давно тоже вышел в опенсорс. В этой статье я поделюсь опытом, как мы решили задачу «перекрашивания DataLens» с её помощью. Но даже если вы не используете DataLens и ещё не знакомы с Gravity UI, наши наработки могут пригодиться командам разработчиков и дизайнеров, которые хотят стилизовать свои продукты быстрее и удобнее.
Как мы сделали визуализатор трехмерных изображений с нуля
Современные томографы позволяют получать высокоточные трехмерные изображения внутренней структуры большого размера, предоставляя ценную информацию о геометрии, составе и дефектах исследуемых образцов. Размеры одной реконструкции обычно колеблются от 512 мегабайт до 1 терабайта. Для анализа таких данных используются специализированные инструменты, но традиционная визуализация трёхмерного объема реконструкции до сих пор является важным этапам оценки качества реконструкции и её интерпретации специалистом.
В сегодняшней статье мы расскажем, как нам удалось обойти все трудности и сделать визуализатор, работающий в режиме реального времени. Одна из важных задач визуализатора, созданного командой Smart Engines, - отображение процесса реконструкции, которая тоже потребовала креативного подхода, так как все вычислители нагружены выполнением другой вычислительно затратной задачи - выполнением реконструкции, а самих данных для отображения еще частично нет.
Истории
Микроанимация и ховер-эффекты в интерфейсе: как улучшить пользовательский опыт
Привет, р0дные! Сегодня я хочу рассказать вам о том, как микроанимация и ховер-эффекты могут значительно улучшить пользовательский опыт на вашем веб-сайте или веб-приложении. Эти маленькие, но важные элементы интерфейса могут сделать взаимодействие пользователя с вашим продуктом более приятным, интуитивным и запоминающимся.
Тренды веб-дизайна 2024: погружение, персонализация и инновации
Инновационные способы взаимодействия с аудиторией стали неотъемлемой частью веб-дизайна в 2024 году. Интерфейсы онлайн-сервисов впечатляют и вдохновляют пользователя на конкретные действия и покупки. О том, как именно изменится ниша и какими навыками стоит овладеть, чтобы остаться востребованным специалистом, расскажу я, Даша Кропотова, дизайнер интерфейсов Kokoc Group.
Обзор архитектуры Compose с использованием паттерна «координатор»
В этой статье рассмотрим, пример реализации архитектуры UI-слоя на Compose, которая основывается на Uni-directional data flow и state hoisting с использованием паттерна «координатор» для навигации. Вдохновением для меня послужила эта публикация, но я решил подробнее развернуть поднятую в ней тему архитектуры Compose и навигации.
Parasolid inside: новые форматы и другие доработки C3D Converter
Александр Спиваков, руководитель команды разработки C3D Converter, C3D Labs, описывает роль конвертера в качестве части C3D Toolkit, представляет сценарии использования C3D Converter — миграция и MultiCAD — в пользовательских приложениях, знакомит с доработками решения, сделанными в контексте этих задач, и планами развития конвертера.
Что собой представляет C3D Converter в составе C3D Toolkit и зачем он нужен? Глобально перед нами стоят две задачи.
Небольшой туториал по полигруппам в Zbrush
Полигруппы (Polygroups) в Zbrush представляют из себя способ разделения уже существующей 3D-модели на группы полигонов с целью выполнения над ними различных видов работ. При создании каждой из этих групп полигонов ей назначается свой уникальный цвет, что помогает нам визуально различать их. Мы можем добавить секционирование на полигруппы в любую модель, просто включив в Zbrush опцию PolygFrame. Кроме того, они позволяют сделать процесс работы над моделью более гладким, так как мы можем скрыть или убрать ненужные в данный момент секции полигрупп с помощью простого сочетания клавиш.
В этой статье я хочу показать вам несколько разных аспектов полигрупп, так что мы сразу перейдем к практике.
Анимация в веб-интерфейсе
Привет, родные! 😁
Сегодня я хотел бы поделиться с вами интересной темой — анимацией в веб-интерфейсе. Многие из нас, возможно, никогда не задумывались о том, как анимация влияет на пользовательский опыт. Однако, она играет ключевую роль в создании уникального и привлекательного интерфейса, способного улучшить взаимодействие пользователей. Давайте вместе разберемся, что такое анимация в веб-дизайне и какие преимущества она может принести, особенно тем, кто только начинает свой путь в этой области или стоит перед выбором внедрения анимации в свой проект.
Назад в прошлое. Часть 1. Интервью со Стефаном Пясецким, бывшим сценаристом (1993-1995) в Blue Byte (1986-2001)
Данный материал - первая проба пера в гипотетическом цикле, где в качестве концепции была принята идея взятия коротких интервью в формате вопрос / ответ. Взятия у кого? У различных некогда менее или более известных персон, причастных к игровой индустрии минувших лет. Подобраться к условным Джону Ромеро или Тиму Кейну на данный момент оказалась непросто, поэтому пока вашему вниманию предлагается публикация о Blue Byte.
Насколько быстрее стали терминалы в GNOME 46?
VTE (Virtual TErminal library) — это библиотека, лежащая в основе различных эмуляторов терминала GNOME. Она предоставляет GTK-виджет, отображающий элемент терминала, используемый в приложениях наподобие GNOME Terminal, Console, Black Box, Tilix, Terminator, Ptyxis и других. Также она используется во встроенных терминалах Builder и Workbench.
На протяжении цикла GNOME 46 в VTE было внесено множество улучшений производительности. Кристиан Хергерт говорил о некоторых из них в своих постах о VTE и о своей работе в GNOME 46. Но насколько же улучшилась производительность? Чего стоит ожидать вам, пользователю, от установки свежего обновления Fedora 40 и запуска любимого терминала?
Давайте измерим и разберёмся!
Шахматы Bauhaus
Функция определяет форму
Удивительно, но сто лет назад дизайнеры были интереснее, смелее и прогрессивнее современных.
Ближайшие события
«Строка бога» и «лакмусовая бумажка» для ИИ-генераторов изображений
Здравствуйте, уважаемые читатели!
В этой статье я хотел бы привести простой пример методологии, которую использую лично я для оценки возможностей нейросетей-художников, а также для работы с ними.
Кроме того, хотелось бы ввести в обиход промт-инженеров два новых термина.
KPConv на русском: Свертки для point cloud
Приветствую всех!
В этой публикации я попробую максимально просто и наглядно рассказать о сверточном слое для point cloud. Перед вами статья, объясняющая KPConv — метода работы с облаками точек без их преобразования в промежуточные форматы, такие как воксели. Моя недавняя задача, связанная с совмещением облаков точек, заставила обратиться к нейронным сетям из за разной плотности точек в местах пересечений. И вот, исследуя возможные подходы, я обнаружил решение в котором использовали KPConv, который позволил извлекать признаки из точек по аналогии извлечений признаков из пикселей.
Информации на русском языке о данной структуре очень мало, поэтому я постарался сделать материал доступным и содержательным.
Фен и нижний подогрев. Снятие/установка BGA без реболлинга
Приветствую, Хабр!
В статье хочу показать процесс снятия чипов в BGA корпусе и установки на новую плату не перекатывая шарики. Опишу некоторые нюансы, которые позволяют осуществлять данную операцию более или менее безболезненно.
Полный гайд о стиле для IT-специалистов: как выглядеть актуально и чувствовать себя комфортно
Всем привет! Меня зовут Маша, я девушка программиста и хотела бы поделиться опытом, как легко выглядеть актуально сегодня имея любой бюджет и количество времени.
Чтение на выходные: «Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем» Джефа Раскина
Джеф Раскин — специалист в области интерфейсов. Известен был, в первую очередь, тем, что однажды задумал создать удобный компьютер для простых пользователей, имя которому Macintosh. Как автор исследовал взаимодействие человека и машины с учетом принципов эргономики и когнетики. Дожил Джеф до 61 года и ушел в иной мир в 2005 году. При чтении делайте скидку на то, что с момента написания прошло более двадцати лет, и некоторые примеры интерфейсов могут показаться слишком уж олдскульными. Как и в случае с электронными часами для видеомагнитофона, которые упоминаются в этой книге.
Генеративные 3D-модели
Салют, Хабр! На связи Игорь Пасечник — технический лид направления XR RnD SberDevices. Сегодня я хочу рассказать про одно из наших направлений исследований — разработку генеративных моделей для 3D-контента.
Современные методы генерации 2D-контента, такие, как 2D-диффузионные модели (Kandinsky 3.0, SDXL), уже достигли впечатляющих результатов и несколько лет являются неотъемлемой частью современности, генеративные видео модели также активно развиваются. Кульминацией развития таких подходов, вероятно, станет представленная не так давно модель Sora. Тем не менее большинство из этих моделей до сих пор испытывают проблемы при генерации консистентных 3D-сцен и объектов.
С другой стороны стороны, существует конвенциональная 3D-графика, а также огромная индустрия и множество прикладных областей, включая игры, XR, дизайн, архитектуру, маркетинг, 3D-проектирование, где используются пайплайны на основе 3D-графики и производится контент на их основе. Методы создания 3D-моделей, такие, как ручное моделирование, 3D-сканирование и фотограмметрия, могут быть трудоёмкими, дорогостоящими и требующими специальных навыков. 3D-продакшн в общем виде использует множество инструментов для создания и рендеринга тяжелой фотореалистичной графики, адаптация генеративных 3D-пайплайнов под такие подходы достаточно тяжела из-за множества инструментов, которые такие пайплайны должны поддерживать. Также адаптация больших латентных генеративных 2D-моделей вроде SORA для прикладных задач фотореалистичной графики может стать альтернативой классическми пайплайнам на основе физического моделирования. Тем не менее, на текущий момент пайплайны работы с графикой, использующие базовый набор примитивов, включая меши, PBR-текстуры, простые модели освещения, закрывают множество прикладных задач и также могут быть востребованы у массового пользователя в случае их демократизации.