Современные MMORPG забыли, зачем они вообще нужны
В последнее время я всё чаще ловлю себя на мысли, что современные MMORPG перестали быть MMORPG в том смысле, за который я когда-то полюбил этот жанр.
Возьмём World of Warcraft. Даже анонсы новых проектов вроде WoW: Forever вызывают у меня скорее любопытство, чем восторг. Да, приятно видеть развитие старого мира, но за двадцать лет основные игровые механики изменились на удивление мало.
Квесты, гринд, подземелья, рейды, прокачка. По сути, весь игровой процесс сводится к тому, чтобы выбрать очередную активность и получить за неё опыт или награду.
Но MMORPG ведь интересны не количеством квестов.
Их главная особенность — социальное взаимодействие и взаимозависимость игроков.
Раньше прокачиваться можно было разными способами. Фармить мобов, собирать группу, ходить в подземелья, выполнять задания. Можно было найти напарника, потому что один класс хорошо дополнял другой. Можно было собрать постоянную группу, найти собственную стратегию прокачки и за счёт сыгранности достигать результатов быстрее остальных.
У тебя была причина общаться с другими людьми. Причина искать друзей и возвращаться в игру вместе с ними.
Сегодня во многих MMORPG необходимость в других игроках практически исчезла. Большинство контента можно пройти самостоятельно. Группы зачастую становятся просто временным инструментом для получения награды. Не понравились участники — нашёл следующих. Никакой особой синергии, никакой необходимости держаться вместе.
В результате возникает закономерный вопрос: зачем мне вообще играть в MMORPG, если большую часть игрового опыта я могу получить в одиночку?
Вторая проблема — сама прокачка. Она превратилась в набор разрозненных способов получения опыта. Квесты дают опыт, мобы дают опыт, подземелья дают опыт. Но между этими активностями практически нет содержательной взаимосвязи. Ты просто выбираешь, где быстрее заполнится полоска прогресса.
А ведь прокачка могла бы быть самостоятельным приключением на несколько недель или даже месяцев. С долгосрочными целями, редкими предметами, интересными маршрутами и настоящими открытиями. Не просто десять маленьких задач ради очередного уровня, а большая цель, к которой хочется идти.
И наконец, открытый мир.
Зачем он нужен, если в нём практически нечего делать? Почему вражеский лагерь — это просто декорация, которую можно зачистить ради нескольких минут ожидания возрождения NPC? Где борьба за территории, ресурсы, точки интереса? Где события, которые заставляют игроков объединяться и конкурировать?
Даже открытое PvP зачастую не предлагает интересной системы взаимодействия. Вместо продуманной борьбы за территории мы получаем случайные столкновения, где преимущество часто определяется разницей в уровнях.
При этом многие подобные механики существовали в MMORPG ещё десять-пятнадцать лет назад. Другие игры экспериментировали с каналами PvP/PvE, массовыми столкновениями, групповыми активностями и альтернативными способами развития персонажа.
И самое печальное — всё это не выглядит чем-то технологически недостижимым сегодня.
Мне кажется, современные MMORPG слишком сильно сосредоточились на контенте и слишком мало внимания уделяют игровым системам.
Нам постоянно добавляют новые квесты, подземелья, экипировку и способы прокачки. Но почти не создают новых причин взаимодействовать друг с другом.
А ведь именно непредсказуемые ситуации, необходимость сотрудничества, конкуренция и собственные истории игроков когда-то делали MMORPG особенными.
Мне не нужны бесконечные квесты. Мне нужен мир, в котором у меня есть причина искать других игроков, объединяться с ними, конкурировать, рисковать и ставить перед собой долгосрочные цели.
Хочется снова играть не ради заполнения очередной полоски опыта, а ради самого приключения.
Может быть, MMORPG пора перестать соревноваться в количестве контента и наконец начать развивать игровые механики?
Как думаете стоит на хабре рассуждать на такие темы более подробно, говорить о конкретных механиках и возможностях? Вспоминать лучшее из старого.