Каждый дизайнер хочет сделать в своей игре что-то особенное, что выделит его продукт из миллиона других и создаст запоминающийся и уникальный опыт для игрока. Принцип «Переплетение не связанных друг с другом систем» — это один из способов придумать новое. С точки зрения теории в названии принципа уже содержится всё, что нам нужно знать: берем элемент(ы) из одной системы и используем в другой. Не хватает только примеров, чтобы данный принцип дизайна обрел лицо. Примера будет два: как целенаправленный дизайн и как случайное влияние одной системы на другую. Начнем с последнего.

Получение урона как механика перемещения

В игре Ninja Gaiden на NES модельку героя при получении урона, при контакте с дамажащим объектом, будь то враг или пуля, отталкивает от объекта. Данное правило усложняет игроку жизнь, но также, при правильном использовании, способна переделать врага в соратника, с помощью которого можно сокращать путь, прыгать выше и т.д.

Уточнение: наш пример основывается на спидран тактиках, и геймдизайн не предполагает перемещение через урон, но, что важно, допускает и не мешает игроку это делать. Ну и, конечно, никто не запрещает сделать игру, где тоже самое будет фичей, а не багом.

Также так называемый damage boosting не является чем-то особенным, всем известный rocket jump из Quake, который увеличивает прыжок за счёт взрывной волны, это он и есть и выполняет абсолютно ту же роль, что и наш пример.

И главное! Нас интересует не столько сам этот прием, сколько выходящий из него принцип дизайна: возможность смотреть на механики под другим, несвойственным им углом, использовать механику из одной системы в совершенно другой. В нашем случае урон становится не элементом боевой системы, а, внезапно, элементом системы перемещения.

Соответственно, чтобы создать подобное, просто выписываем все имеющиеся системы и смотрим на возможные новые взаимодействия между их элементами. Такой подход поможет создать понятную игроку, но совершенно неожиданную механику.

Первый пример рассматривал данный принцип как случайность, найденную игроком, как дырку в системе для творчества. Второй пример представляет уже полностью осмысленный дизайн.

Еда как часть боевой системы

В Metal Gear Solid 3 есть система выживания, частью ее является необходимость есть, при этом еда портится, а употребление гнилой пищи может привести к серьезному заболеванию Снейка. В любой другой игре, у любого другого дизайнера на этом бы задачи еды в системе закончились, но Metal Gear продолжает, и испорченная еда становится… оружием: если бросить ее рядом с голодным врагом, он не сможет удержаться от трапезы, что естественно нейтрализует врага. На данную возможность солдаты намекают сами: ходят и причитают, как же они голодны.

Со стороны кажется, что это очень простое решение, ведь вполне логично, что едой можно травить. Но «травить испорченной едой» можно по-разному, и не все варианты реализации можно назвать полноценным переходом в другую систему. Например, если испорченную еду необходимо подсыпать в похлебку отвлеченного от трапезы солдата, а следовательно работает это только в ограниченных ситуациях или вообще один-два раза за игру и требует другой объект — нормальную еду и ситуацию, где эту нормальную еду солдаты бы потребляли, то в этом случае еда работает в реалистичной логике: остается едой, хоть и применяется для убийства.

В Metal Gear же это именно тип оружия, еда применяется из слота под оружие и является полноценной формой нейтрализации противника, вшита именно в боевую систему и полностью самостоятельна, а не является ингредиентом для отравления, может применяться когда и где угодно, но с определенным (голодным) типом врагов, который еда, собственно, и создает.

И «выбежать» из системы выживания в систему боевую очень сложно. Нужно этим заниматься именно что осознанно, сама по себе еда пистолетом не станет. Но мы теперь знаем, что данный принцип существует и как работает, и можем бессовестно повторять. Тот же Кодзима данным принципом миграции элементов из одной системы в другую пользуется постоянно. Будь как Кодзима!


Автор: Александр Полутов - разработчик, преподаватель геймдизайна и по совместительству исследователь художественного языка видеоигр. Больше интересных решений геймдизайна можно найти в моем телеграмм канале.