История развития игровых консолей и телеприставок всегда шла рука об руку с эволюцией домашних персоналок. Тем не менее, это были две независимые друг от друга сферы, практически не пересекавшиеся на рынке… ну, почти. По крайней мере, до 1979 года, когда американская компания APF Electronics создала невиданный гибрид игровой приставки и домашнего компьютера под названием APF Imagination Machine. Об этой необычной ветви развития игровых консолей (или домашних персоналок) — наш сегодняшний рассказ.

Как всё начиналось?

Название компании APF Electronics составляли инициалы двух братьев-основателей — Эла и Фила Фридманов. Центральный офис фирмы располагался в Куинсе, Нью-Йорк, и изначально предприятие занималось импортом музыкальных проигрывателей и стереоаппаратуры из Японии в США. Позже братья открыли собственный завод в Гонконге и переориентировали компанию на производство калькуляторов: например, моделей Mark III и Mark V со светодиодными дисплеями. К середине 70-х на производстве и в офисах APF Electronics работало уже порядка 300 сотрудников.

Примерно в то же время, в 1976 году, Фридманы решили расширить ассортимент выпускаемой их компанией продукции и наладили выпуск телевизионных игровых приставок, примерно таких же, которые чуть позже производились и продавались в Советском Союзе (в их основе лежал тот же чип, который использовался в отечественной приставке «Турнир»: General Instrument AY-3-8500). На этом поприще братья добились немалых успехов: устройства APF Electronics, в том числе, и игровые приставки APF TV Fun, неплохо продавались через крупные американские торговые сети.

На смену pong-приставкам первого поколения пришли более современные игровые консоли вроде APF-M1000 образца 1978 года, в которых была предусмотрена возможность подключения картриджа с дополнительным набором игр. В процессе разработки консоли M1000 (и модификации MP1000 со съёмными игровыми манипуляторами) руководство APF узнало, что Atari и Mattel планируют выпуск компьютерных расширений для своих приставок. Тогда Ирвинг Боилен, руководитель инженерного отдела, разработал PeCos One — первый персональный компьютер APF.

Аббревиатура расшифровывалась как «Personal Computer One». Внешне машина выглядела очень угловатой и громоздкой даже для 1978 года — корпус со встроенной клавиатурой напоминал ламповую радиолу с проигрывателем для виниловых пластинок. В основе PeCos One лежал недорогой процессор MOS Technology 6502, компьютер был оборудован 16 Кбайтами оперативной памяти, расширяемыми до 40 Кбайт, а также 24 Кбайтами ROM, где хранились базовые программы ввода-вывода и интерпретатор диалекта языка JOSS от компании Rand Corp вместо более привычного пользователям того времени BASIC. Компьютер имел две встроенные кассетные деки для хранения программ и электронно-лучевой чёрно-белый дисплей диагональю 9 дюймов.

В розничную продажу компьютер поступил по цене $1700, что по меркам 1978 года было весьма недёшево. Потребители приняли его прохладно: более продвинутый Apple II стоил дешевле, но при этом поддерживал цветную графику и популярный BASIC вместо малоизвестного и диковинного языка программирования. Продавался PeCos One плохо, из-за чего компьютер быстро сняли с производства, однако он дал команде необходимый опыт для следующего проекта.

APF Imagination Machine

В 1977 году компания Atari сделала неожиданное заявление: она анонсировала разработку устройства под названием Computer Keyboard Component — модуля, превращавшего популярную телевизионную игровую приставку Atari 2600 в полноценный домашний компьютер. Несмотря на неудачу с PeCos One, APF Electronics не могла остаться в стороне и решила создать аналогичный девайс, который мог бы успешно конкурировать с новинкой от Atari. Планам японцев так и не суждено было сбыться — компьютерную приставку они в итоге так и не создали, а вот инженеры APF Electronics свою работу выполнили на отлично. Немного поразмыслив, они взяли вполне успешную игровую приставку APF-MP1000 и придумали для неё расширение, превращавшее устройство в полноценный персональный компьютер. Девайс вышел на рынок в 1979 году под названием APF Imagination Machine — это был один из первых в истории «комбайнов», объединявших в себе возможности домашнего компьютера и игровой телеприставки.

В качестве одного из ключевых инженеров APF Electronics трудился Эд Смит, афроамериканец, выросший в Браунсвилле, одном из районов Бруклина. Эд был самоучкой: он самостоятельно освоил электронику и чинил бытовую технику соседям, лишь в зрелом возрасте окончив Westinghouse Technical High School. Во время собеседования один из сотрудников APF Electronics дал Смиту плату RF-модулятора и попросил собрать из набора деталей работающее устройство, после чего ушёл, ожидая, что тот будет долго возиться с решением этой задачи. Но Эд спаял плату задолго до его возвращения — и получил работу.

Смит работал над архитектурой APF-MP1000, в частности, занимался проектированием джойстиков и портов ввода-вывода. Помимо этого, он был обязан тестировать видеоигры — проходить каждую до конца, чтобы убедиться в их работоспособности. Когда продажи PeCos One провалились, Смит написал руководству компании письмо, в котором предположил, что одной из причин отсутствия спроса на этот компьютер стал слишком маленький ассортимент доступных для него игр. Ему в конечном итоге и поручили разработку нового устройства.

Создание компьютерного модуля для уже существующей игровой приставки стало довольно сложной задачей: Смиту пришлось выполнить реверс-инжиниринг Apple I, Commodore PET и RadioShack TRS-80 Model I, чтобы создать конкурентоспособный продукт. В итоге получилось устройство, использовавшее MP1000 в качестве игрового модуля, а компьютерная часть была реализована в отдельном корпусе со встроенной 53-кнопочной клавиатурой и кассетной декой для загрузки и сохранения программ со скоростью 1500 бод.

Игровая приставка подключалась к компьютерному модулю с помощью хитрой системы: коннектор с проводом вставлялся в слот для картриджей на корпусе игровой консоли, а другой разъём — в соответствующий порт на корпусе компьютера. Поскольку слот для картриджей в этом случае оказывался занят, в компьютерном корпусе имелся дополнительный слот — в него можно было установить картридж с играми или прикладными программами. APF Imagination Machine использовала модульную систему периферии на основе специального «building block» (строительного блока) — это был хаб, к которому подключались внешние устройства: дисковод, принтер или модем. Надо отметить, что в те времена APF Electronics тесно сотрудничала с компанией Fairchild Semiconductor, и практически всю систему ввода-вывода для Imagination Machine разработала эта фирма под руководством Энди Гроува, позже ставшего руководителем Intel.

В основе компьютерного модуля APF Imagination Machine лежал 8-битный процессор Motorola 6800, работавший на частоте 0.89 МГц. Машина оснащалась 9 Кбайтами оперативки (расширяемой до 17 Кбайт), и 14 Кбайтами ROM со встроенным ПО. Примечательно, что вместо малоизвестного JOSS в APF Imagination Machine использовался более популярный BASIC — в APF умели работать над ошибками. За графику отвечал видеоконтроллер, собранный на микросхеме MC6847, который обеспечивал разрешение 256×192 точки с палитрой в 4 цвета или 128×192 точек с палитрой 8 цветов. Даже заставка у APF Imagination Machine была цветной — что сразу ставило это устройство на ступень выше по сравнению с чёрно-белым PeCos One. Звук выводился на встроенный динамик с регулируемой громкостью. Стоил весь комплект относительно недорого — 600 долларов, при цене входившей в комплект поставки игровой консоли в 130 долларов.

Программы, включая интерпретатор BASIC с поддержкой графики, распространялись как на кассетах, так и на картриджах, но их ассортимент всё ещё оставался очень скудным. Компания APF Electronics официально выпустила только 15 картриджей с играми для Imagination Machine, но при её поддержке издавался ежемесячный журнал, распространявшийся по подписке, где публиковались листинги на BASIC, идеи для игр, а читатели делились секретами программирования. Этот бюллетень выпускался вплоть до 1983 года. В дополнение к нему собственную документацию по APF Imagination Machine выпускали сами продавцы и дистрибуторы устройства — руководства пользователя не только описывали основные возможности компьютера, но и разъясняли принципы работы встроенных программных средств. Существовали технические описания аппаратной части, где подробно рассматривались функции всех микросхем консоли — эти сведения позволяли пользователям писать более эффективные программы.

Выход APF Imagination Machine на рынок оказался непростым. Для конца 1970-х годов такая концепция выглядела несколько необычно. Быстро выяснилось, что отдел продаж APF плохо представляет себе, как объяснять покупателям назначение новой системы. Продавцы привыкли работать с калькуляторами и игровыми приставками, но компьютер с клавиатурой, BASIC и кассетным накопителем требовал совсем иного подхода. В результате руководство компании привлекло к продвижению продукта ведущего разработчика системы — того самого Эда Смита, который стал лично участвовать в демонстрациях и переговорах с торговыми сетями.

Одна из наиболее известных презентаций прошла в небоскрёбе Willis Tower в Чикаго, где Смит демонстрировал систему представителям розничной торговли, включая сеть Montgomery Ward. Показ оказался настолько успешным, что торговые сети сразу же заключили контракт на сумму около 30 тысяч долларов — значительную для новой линейки продуктов APF. После этого руководство фирмы назначило Смита ведущим специалистом по продвижению системы в Нью-Йорке и продолжило участвовать в демонстрациях вместе с менеджерами по продажам. Новый этап его карьеры оказался успешным: благодаря стараниям Смита было продано более 50 000 единиц APF Imagination Machine. Сам Смит называет себя одним из двух афроамериканцев, разрабатывавших видеоигры (вторым был Джерри Лоусон), и первым в истории афроамериканцем, полностью спроектировавшим персональный компьютер. Журнал PC Magazine включил его в список семи самых известных чернокожих пионеров IT-технологий.

Кризис жанра

После бурного роста второй половины 1970-х индустрия столкнулась с серьёзными проблемами, достигшими пика в 1983 году. Рынок оказался переполнен игровыми приставками и картриджами, многие из которых отличались низким качеством. Одновременно стремительно дешевели домашние компьютеры, способные выполнять не только игровые, но и практические задачи. В результате интерес покупателей к специализированным игровым системам начал быстро снижаться.

Этот непростой период называют «кризисом видеоигр», который в конечном итоге привёл к банкротству многих работавших на данном рынке компаний, в том числе и Atari в её тогдашнем виде, и к фактическому завершению эпохи «второго поколения» приставок. Для небольшой компании APF последствия оказались особенно тяжёлыми. Основа Imagination Machine — консоль MP1000 — изначально продавалась скромными тиражами и не могла конкурировать с более массовыми системами вроде Atari 2600. Когда рынок начал сокращаться, спрос на продукцию APF упал ещё сильнее. Одновременно домашние компьютеры, такие как Commodore 64, предлагали значительно более широкие возможности при сопоставимой или даже более низкой цене, что делало гибридную систему APF менее привлекательной для покупателей.

На выставке CES в марте 1981 года APF представила прототип нового персонального компьютера — Imagination Machine II стоимостью 399 долларов. Здесь игровая приставка MP1000 представляла собой не отдельное устройство, а была полностью интегрирована в корпус ПК, объём оперативной памяти в базовой конфигурации достиг 11 Кбайт, магнитофон дополнили встроенным дисководом, а в комплект к машине можно было приобрести дисплей, чтобы не занимать домашний телевизор.

Но к этому моменту финансовые дела у APF Electronics уже шли из рук вон плохо. Поддержка Imagination Machine прекратилась, выпуск программного обеспечения практически остановился, а ежемесячный информационный бюллетень для пользователей вскоре исчез. В 1983 году компания заявила о банкротстве.

Кризис видеоигр стал для APF тем рубежом, который подвёл черту под её наиболее амбициозным проектом. Imagination Machine осталась любопытным экспериментом переходной эпохи: это устройство не было уникальным, но его вполне можно назвать одной из ранних попыток собрать игровую приставку и домашний компьютер в единой системе. В момент своего появления такая концепция выглядела слишком необычной для массового рынка, да и в дальнейшем не нашла широкого применения, поэтому именно универсальные домашние компьютеры заняли ту нишу, на которую рассчитывали разработчики APF.

© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»