Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же.

Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать.

Валерий Линьков

Технический руководитель инди-студии по разработке игр «Монтировка»

Когда вы хотите разработать игру, обычно начинаете с вопросов о её технической реализации. Какой движок выбрать, на каком языке программирования писать код, а может быть, вообще использовать конструктор без кода (no-code). Но всё это — скорее инструменты, чем то, от чего стоит отталкиваться.

Чтобы продумать идею, ответьте себе на несколько вопросов.

Добро пожаловать в игру!

Вам предстоит пройти три уровня: от размышлений о создании собственной игры до понимания, что для этого нужно сделать.

На первом уровне вы определитесь с мотивацией и идеей.

Вопрос 1: что вы хотите — заработать или творчески самореализоваться

Чаще всего разработчики создают игры либо для заработка, либо в качестве творческой отдушины. Рассмотрим, каким путём лучше пойти в зависимости от цели.

Зарабатывать лучше в мобильной разработке. Во-первых, в мобильной игре можно быстрее и проще реализовать идею. Для сравнения, чтобы добавить в компьютерную игру одну простую фигурку, нужно:

  1. найти её в реальности;

  2. отсканировать;

  3. сделать похожую 3D-модель;

  4. нарисовать геометрию движения фигурки в пространстве;

  5. записать голос и реплики;

  6. сделать аудиодорожки на нескольких языках.

А чтобы персонаж появился в мобильной игре, достаточно отрисовать иллюстрацию и написать текст, который будет переводиться автоматически.

Во-вторых, аудитория мобильных игр шире, чем аудитория компьютерных игр. Чтобы поиграть в компьютерную игру, дома должно быть полноценное рабочее место: стол, кресло и дорогой компьютер. PlayStation тоже нужно покупать отдельно. Для моб��льной игры нужен только смартфон, который и так у всех есть. Плюс на компьютерную игру нужно выделить отдельное время, а в мобильную можно играть даже в метро. А ещё в мобильных играх больше детской аудитории: сегодня у детей в телефоне есть всё необходимое, поэтому немногие просят родителей купить компьютер. Да и взрослые на удалёнке привыкли работать за компьютером, а отдыхать в телефоне.

В-третьих, аудитория готова платить за мобильные игры. Чаще всего они монетизируются благодаря внутриигровой валюте и рекламе. Компьютерные игры исторически привыкли качать с торрентов. Это наследие 90-х, когда пиратские копии игр с дополнениями, вроде перевода от Гоблина или наклеек, продавались повсюду. Также влияют современные обстоятельства: чтобы поиграть в Baldur’s Gate на PlayStation, нужно купить сам PlayStation — например, за 60 тысяч рублей и джойстик за 10 тысяч рублей. А потом обнаружить, что твой российский аккаунт заблокирован в PlayStation Network, игру легально не купить и вернуться на торрент.

Для того, кто хочет сделать большую компьютерную игру, финансовая мотивация должна быть далеко не на первом месте. Это должен быть идейный энтузиаст, который хочет творческой самореализации. Если это вы — читайте дальше!

Вопрос 2: какую идею я хочу предложить миру

В основе любой популярной компьютерной игры лежит сильная идея — поэтому аудитория и приходит в неё играть. Разработчику нужно как можно подробнее представить, чем он хочет поделиться с другими людьми: какие эмоции должна приносить игра, что аудитория будет переживать и чувствовать.

Рассмотрим примеры недавних сильных идей.

MiSide

MiSide — игра в жанре сексуального хоррора, хотя ни хоррора, ни секса там нет. По сюжету главный герой — молодой студент, который выполняет задания в мобильном телефоне. Ему помогает ИИ-ассистентка Мита — главная героиня в образе идеализированной жены. Она милая, добрая, всегда поддерживает, помогает справляться с проблемами и не бывает в плохом настроении. Однажды перед сном студент думает о том, как всё в его жизни плохо, и как хорошо, что у него, пусть и в онлайне, есть Мита. На следующий день он просыпается вместе с Митой внутри мобильной игры, в которой выполнял задания.

Скриншот из игры Miside
Скриншот из игры Miside

Идея игры попадает сразу в несколько остросоциальных и психологических вопросов. Она предлагает взгляд на эпоху индивидуализма и одиночества, на проблемы сексуализации женщин, поиска идеала в отношениях и в жизни, общения с ИИ, который всегда подстраивается под человека.

Игру создали два московских разработчика, инди-студия AIHASTO, а издали две японские компании IndieArk и Shochiku. По неофициальным данным с сервиса Gamalytic, в начале марта 2026 года продано около 2,7 млн копий игры, а общая выручка составляет около 30 млн долларов.

«Индика»

У создателей «Индики» была 3D-студия. Сначала они планировали упор на интересный визуал: отсканировали монахиню и сделали 3D-модель, проработали облачение и падающий снег. А затем придумали интересный психологический крючок.

По сюжету монахиня Индика слышит голос дьявола. Он толкает её на странные поступки, из-за чего в монастыре её считают плохой. Настоятельница даёт ей послушание: отнести письмо в другой монастырь. По дороге Индика встречает беглого заключённого Илью, который уверен в божьем замысле. И параллельно мысленно разговаривает с дьяволом, который задаёт ей вопросы, спорные с точки зрения морали и корректные с точки зрения логики. Так он заставляет Индику сомневаться в догмах веры и усиливает её внутренний конфликт.

Скриншот из игры «Индика»
Скриншот из игры «Индика»

Игра даёт пользователю кинестетический опыт: игрок слышит в наушниках голос дьявола и управляет персонажем, Индика в игре тоже слышит голос и откликается на него. Здесь вовлекает и визуал, и сюрреализм, и сеттинг постреволюционной России в альтернативной ветке реальности. Игра предлагает поразмыслить над вечными вопросами вроде того, где проходит граница между добром и злом. Из-за сильной идеи «Индика» выстрелила в СНГ, но не стала успешной экономически: большинство пользователей скачали игру с торрентов.

Возможно, к этому моменту у вас возник вопрос: раз даже игры с сильной идеей не приносят деньги создателям, зачем вообще их придумывать? Если вы можете ответить на него самостоятельно — значит, вы точно можете создать игру, потому что нащупали свою истинную мотивацию. Поэтому давайте разберём, как вытащить из головы и пра��ильно оформить идею.

Первый уровень пройден: теперь вы понимаете свою мотивацию и примерную идею.

Добро пожаловать на второй уровень, на котором идея станет ярче!

Как оформить идею в дизайн-документе

Дизайн-документ, или диздок — это канва для идеи, которая помогает представить её в деталях. Диздоки готовых игр занимают десятки страниц, потому что описывают абсолютно все подробности внутри игры, которые появились в процессе её создания. Но сначала достаточно определиться с ключевыми вопросами — их мы взяли из книги Скотта Роджерса «Level Up! Руководство по созданию классных видеоигр».

1. Общая информация о проекте

  • Рабочее название проекта: как называется игра и есть ли альтернативные рабочие названия.

  • Жанр: к какому жанру относится игра и есть ли поджанры или гибридные механики.

  • Целевая платформа: на каких платформах будет релиз и планируется ли кроссплатформенность.

  • Целевая аудитория: какой возраст, опыт и предпочтения будут у большинства игроков, какие потребности и мотивации игрока удовлетворяет игра.

  • Уникальное торговое предложение: чем игра принципиально отличается от аналогов и почему игрок выберет именно её среди других.

2. Концепция игры (High Concept)

  • Краткое описание центральной идеи игры в двух-трёх предложениях.

  • Основной игровой опыт: какие эмоции должна вызывать игра и что игрок будет делать в ней большую часть времени.

  • Референсы: какие концептуальные ориентиры среди других игр и какие элементы из них можно позаимствовать или переосмыслить.

3. Игровой процесс (Gameplay)

  • Основной цикл (Core Loop): какие действия повторяются в течение всей игры и как выглядит цикл «действие → награда → прогресс».

  • Управление: какие основные действия доступны игроку и как реализовано управление на целевых платформах.

  • Механики: какие ключевые механики определяют игровой процесс и какие вторичные механики дополняют основной цикл.

  • Ограничения и правила: какие правила регулируют поведение игрока и какие ресурсы ограничивают действия.

4. Мир и нарратив

  • Сеттинг: в каком мире происходит действие, какие основные законы и особенности мира.

  • Сюжет: есть ли линейный сюжет или структура нелинейна, какие ключевые события определяют развитие истории.

  • Персонажи: кто главный герой, какие у него цели, мотивация и конфликт, кто его антагонист.

5. Уровни и прогрессия

  • Структура уровней: линейная или открытая структура, и сколько уровней или глав планируется.

  • Прогрессия игрока: какие системы развития предусмотрены и как меняется сложность.

  • Баланс сложности: как вводятся новые механики и как предотвращается фрустрация игрока.

6. Игровая экономика

  • Ресурсы: какие виды ресурсов существуют и как игрок получает и тратит их.

  • Награды: какие типы наград предусмотрены и как поддерживается мотивация игрока.

7. Интерфейс и пользовательский опыт (UI/UX)

  • HUD — это визуальный интерфейс игрока, отображающий критически важную информацию поверх игрового процесса. Какие элементы отображаются на экране и что является приоритетной информацией.

  • Навигация по меню: как структурировано главное меню и как обеспечивается интуитивность интерфейса.

8. Аудиовизуальный стиль

  • Визуальный стиль: какой художественный стиль выбран и какие референсы используются.

  • Звук и музыка: какова роль музыки в создании атмосферы и используется ли адаптивный саундтрек.

9. Технические требования

  • Игровой движок: на каком движке реализуется проект и какие ограничения накладывает выбранная технология.

  • Сетевая архитектура (если применимо): клиент-серверная или P2P модель, какие требования к безопасности и защите данных.

10. Производственные аспекты

  • Команда проекта: какие роли задействованы и какие зоны ответственности.

  • Этапы разработки: какие ключевые вехи и какие критерии завершения этапов.

11. Риски проекта

  • Какие основные производственные, рыночные и технические риски.

  • Какие меры по снижению рисков можно предусмотреть.

12. Метрики успеха

  • Какие KPI определяют успех проекта.

  • Какие показатели удержания и монетизации планируются.

  • Какие целевые оценки критиков или пользователей ожидаются.

Когда разработчик игры отвечает на эти вопросы, он получает подробное представление идеи. А ещё может спросить нейросеть обо всём, что осталось неясным, чтобы белых пятен стало ещё меньше.

И только после того, как диздок готов, стоит переходить к выбору движка. Потому что это всего лишь инструмент, который поможет вам добраться до цели — лучшей реализации вашей идеи.

Второй уровень пройден: теперь вы подробно представляете идею.

Добро пожаловать на третий уровень, на котором мы будем сравнивать движки!

Как выбрать движок для своей игры

Игровой движок — это набор готовых инструментов, который позволяет создать игру меньшими усилиями. Создатель движка уже продумал все функции и программные элементы: написал, как работает физика, как персонаж ходит и взаимодействует с предметами в игре.

Сначала рассмотрим бесплатные движки с открытой архитектурой, которые можно просто скачать и работать в них. Разработчики таких движков делают их не для того, чтобы получить выгоду, а чтобы показать, что игру может создать любой человек, даже если у него нет денег.

Движок можно подобрать в зависимости от того, как вы представляете свою идею: в 2D или 3D-пространстве.

Движки для 2D-игр

Godot

Подходит тем, кто хочет создать 2D-игру на ПК.

Сложность: 3 холостых патрона из 5 (сложность: 3 из 5 — чем больше, тем сложнее).

Входные требования: для работы потребуются базовые знания GDScript, который похож на Python, понимание структуры сцен и узлов (nodes), а также основы объектно-ориентированного программирования.

Знаменитые игры: Buckshot Roulette и Dome Keeper.

Скриншот из игры Buckshot Roulette
Скриншот из игры Buckshot Roulette
Скриншот из игры Dome Keeper
Скриншот из игры Dome Keeper

Преимущества:

  • В нём можно писать код на C++ и есть поддержка C# до девятой версии. Если вы вообще ничего не понимаете в программировании, использовать Godot опрометчиво.

  • Поддерживает систему пикселизации — то есть упрощает создание пиксель-арт игр. Пиксель-арт — это рисование при помощи компьютерной графики, в котором изображение делается квадратными восьмибитными пикселями.

  • Есть гибкая система анимации, которая упрощает создание движений персонажа.

  • Есть открытая документация, изложенная на Reddit.

  • Есть мультиплатформенность: iOS, Windows и Linux.

Недостатки:

  • Если вы хотите создать хоррор, поработать с 3D-графикой, тенями и 3D-объектами, в Godot с этим есть проблемы — лучше выбирать не его.

  • Могут возникнуть проблемы с перемещением объекта с уровня на уровень. Поэтому лучше либо заново отрисовывать объекты, что увеличивает размер проекта, либо удалять их с нового поля, чтобы не было проблем.

  • В Godot можно сделать игру только на ПК, консоли он не поддерживает.

  • Интеграция с внешними IP ограничена.

  • Хитовых игр, сделанных на Godot, практически нет.

RPG Maker

Подходит непрограммистам и нехудожникам, а также тем, кто знает JavaScript и хочет попробовать себя в роли разработчика игры. В нём можно сделать маленькую, но очень ламповую игру вроде To The Moon. Стоит от полутора до пяти тысяч рублей.

Сложность: 3 ночных котика из 5.

Входные требования: этот движок не требует знания языков программирования, но нужны базовые навыки логики, работы с графикой (PNG) и звуком (OGG).

Знаменитые игры: To The Moon и OneShot.

Скриншот из игры To The Moon
Скриншот из игры To The Moon
Скриншот из игры OneShot
Скриншот из игры OneShot

Преимущества:

  • Кроссплатформенность: Windows, Mac, HTML, iOS, Android.

  • Огромное количество плагинов ко всему и для всего.

  • На тематических форумах есть бесплатные работы других ребят, которые тоже что-то делают.

Недостатки:

  • Много DLC — 655 паков в Steam.

  • Большой вес проекта — ассеты занимают много места и нельзя выкинуть части, которые не используются. Жёсткий диск быстро замусоривается, а если использовать совсем много ассетов, игра начинает крашиться и тормозить.

  • Портирование на мобильные устройства — можно, но не нужно, потому что бывают проблемы с оптимизацией.

GameMaker Studio 2

Подходит тем, кто хочет сделать 2D-игру без знания кода, но с умением круто визуализировать, особенно в виде пиксель-арта.

Лицензия навсегда стоит 5 тысяч рублей, а самая дешёвая лицензия — 1500 рублей.

Сложность: 2 дикие ночные прогулки из 5.

Входные требования: Глубокие инженерные знания не нужны, но базовые навыки логики и понимание основ программирования необходимы. Ключевое: надо знать основы визуального программирования, базовой геометрии, понимать событийную модель игр — объекты, спрайты, комнаты, а также иметь навыки работы с графическими или звуковыми ресурсами. В общем, для входа — очень удобный движок.

Знаменитые игры: Hotline Miami, Undertale или Katana Zero.

Скриншот из игры Hotline Miami
Скриншот из игры Hotline Miami
Скриншот из игры Undertale
Скриншот из игры Undertale

Преимущества:

  • Простота освоения. GameMaker Studio поддерживает технологию перетаскивания (drag-and-drop). Можно просто перенести объект на карту или показать, куда он должен отправиться, даже если вы не понимаете, каким образом это происходит.

  • Упрощённый язык программирования. Периодически возникает необходимость что-то немного запрограммировать. Создатели движка сделали свой язык GML (GameMaker language), который не требует углублённого изучения кода.

  • Кроссплатформенность: поддерживает Microsoft, Mac и Linux, Android, Android TV, iOS, iOS TV, File TV, Microsoft UVP, HTML5, PlayStation 4 и XBox One — практически все новые платформы.

Недостатки:

  • Несмотря на поддержку 3D, с 3D работать не стоит.

  • Если разработчик игры в будущем захочет сменить движок, ему будет сложно переходить с GML на другой язык программирования.

  • Экосистема GameMaker Studio не очень интересна: сам движок мощный, но у него не хватает ассетов и функционала, чтобы сделать игру бешеных масштабов.

Ren’Py

Подходит тем, кто знает Python и хочет создать визуальную 2D-новеллу.

Сложность: 1 стрит-арт из 5.

Входные требования: для работы требуются базовые знания Python и условные операторы.

Знаменитые игры: «Зайчик», «Бесконечное лето».

Скриншот из игры «Зайчик»
Скриншот из игры «Зайчик»
Скриншот из игры «Бесконечное лето»
Скриншот из игры «Бесконечное лето»

Он основан на Python, и разработчику нужно только прописывать сценарии при помощи условного оператора if/else. Визуальные новеллы основаны на статичной задней картинке, которую можно немного изменить, но сделать интересные элементы интерфейса или сложную анимацию не получится.

Преимущества:

  • Кроссплатформенность — Windows, Mac, Linux.

  • Простой скриптовый язык, совместимый с популярными расширениями файлов — PNG, JPEG, MP4, MP3.

  • Руководство и интерфейс полностью на русском языке.

  • Множество инструментов для кастомизации.

Недостатки:

  • Редкие сложности с портированием на мобильные платформы — вообще Python их поддерживает, но бывают исключения, которые чаще всего зависят от разрешения экрана.

  • Поддержка браузерных игр пока в бета-версии, но скоро обещают сделать.

Теперь про 3D. Микроспойлер: 3D в играх не существует. По сути, 3D-движки — это 2D-движки, к которым добавили третью ось в пространстве. Это породило кучу проблем, и теперь требуется адаптировать код под новые задачи, которые «падают» мимо координат. Соответственно, самые крутые движки доходят до 3D.

Движки для 3D-игр

Unity3D

Подходит тем, кто знает C# или MVC, и хочет сделать 2D или 3D компьютерную игру вроде Fall Guys, Escape from Tarkov, Hollow Knight. Либо 2D или 3D мобильную игру. Это самый популярный движок для создания игр.

Сложность: 4 тарковских побега из 5.

Входные требования: для Unity уже не получится обойтись без программирования. Да, в нём есть графический режим программирования, но он не даст сделать что-то стоящее. Первое, что нужно знать — C#. Это C-образный язык от Microsoft для упрощения работы приложений на Windows (отсюда и большинство требований к операционной системе Windows). Он проще C++, но сложнее Python. Также нужно знать 3D-визуализацию и основы физики, так как движок поддерживает прямое физическое измерение прямо в самом движке.

Знаменитые игры: Fall Guys, Escape from Tarkov.

Скриншот из игры Escape from Tarkov
Скриншот из игры Escape from Tarkov
Скриншот из игры Fall Guys
Скриншот из игры Fall Guys

Преимущества:

  • Хороший старт для будущих программистов.

  • Подходит для кроссплатформенных и мультиплеерных игр.

  • Поддерживает VR.

  • Легко интегрировать с полезными сервисами: Facebook, Freebase — монетизация тоже будет с вами.

  • Самый богатый выбор ассетов — более 15 тысяч бесплатных и платных решений. Ассеты — это модели: наборы изображений, 3D-графики, музыки — всего, что помогает создать игру. Например, если вы умеете программировать и не умеете рисовать, вы можете работать с Unity, потому что есть ассеты.

  • Подробная документация и отзывчивая техподдержка.

Недостатки:

  • Начинающему разработчику интерфейс может показаться перегруженным.

  • Не рекомендуется для создания масштабных проектов вроде «Ведьмак 3».

  • Если вы хотите сделать хорошую качественную игру, надо знать С#, а для мультиплатформенной игры надо знать MVC.

Unreal Engine

Подходит тем, кто знает C++ и хочет сделать масштабную игру для ПК.

Сложность: 5 близняшек из 5.

Входные требования: Это самый сложный из движков, которые мы указали в этой статье, но самый доступный с точки зрения вариативности и визуала. Для того чтобы его использовать, нужно знать C++. Понимание сложности языка можно составить по книге Грегори Джейсона «Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство». Это сложно и муторно, но благодаря знанию Unreal вы всегда сможете перейти на C# и Unity как на более простой движок. В Unreal есть Blueprints — элемент графического программирования. Он упрощает разработку, но практически все разработчики на Unreal рано или поздно учат C++ для гибкости. Линейная алгебра, вектора и кванторы — всё это про движок Unreal.

Знаменитые игры: Смута, Atomic Heart, Fortnite, Hellblade, Borderlands 3.

Скриншот из игры «Смута»
Скриншот из игры «Смута»
Скриншот из игры Atomic Heart
Скриншот из игры Atomic Heart

Преимущества:

  • Удобный редактор с мощной функциональностью.

  • Существует Blueprint — это визуальное программирование, которое помогает уйти от супертехнических навыков и расширить возможности взаимодействия на движке.

  • Хорошая оптимизация при хорошем программировании на C++.

  • Доступ к исходному коду.

  • Богатый маркетплейс с множеством ассетов для любых нужд.

Недостатки:

  • Можно делать 2D-проекты, но не стоит, потому что с ними будет много проблем.

  • Нет смысла делать простые игры: если игра неинтересная и неглобальная, то имеет смысл упростить её разработку — да, теряя в графике, но наращивая скорость.

  • Скудная документация и узкоспециализированные моменты по различным темам.

Советы начинающим геймдевелоперам

Важно понимать: у каждого движка есть ограничения. Выберите тот, что подходит вам технически в соответствии с вашими навыками — с вероятностью 99% вы сможете реализовать идею в нём. А ограничения воспринимайте как дополнительные условия, благодаря которым можно придумать обходные пути.

Если вы хотите попробовать себя в качестве разработчика игр, не зарываясь в код, выбирайте GameMaker Studio 2 или RPG Maker. Купите лицензию: самая дорогая стоит 5 тысяч рублей, и это не самый большой бюджет для творческого проекта. Если вы поймёте, что это ваше, вы сможете переходить к следующим движкам и улучшать свои навыки с ними.

Если вы хотите сделать проект, но не тратить деньги, лучшие варианты — Ren’Py и Godot, хоть у них и не безграничная функциональность. Ren’Py позволит вам применить знания по Python. Если вы не умеете рисовать, сделайте в нём графическую новеллу при помощи фотографий или стилизованную новеллу. Godot подтолкнёт вас к изучению C# или С++. Он не требует обязательного знания этих языков, но, возможно, вам захочется сделать что-то с помощью них.

Если после первого шага в GameMaker Studio 2 или RPG Maker вы решили освоить профессию геймдевелопера серьёзно, можно пропустить Ren’Py и Godot и сразу перейти в Unity. У него есть два преимущества. Первое — это C#, его проще освоить. Второе — у Unity есть возможность выпускать игры и на мобильные устройства, и на ПК. Если для игры вашей мечты вы хотите позволить себе дорогие ассеты или художника, вы можете заработать деньги на мобильных играх, а потом вернуться в полноценную десктопную разработку.

После Unity можно будет спокойно перейти на Unreal Engine 5. В нём нужен C++, но я детально проанализировал код для обоих движков и сделал вывод, что адаптация будет недолгой. Но для Unreal Engine требуется хорошее железо, классная оптимизация и много времени на оптимизацию игры. Если вы не хотите этим заниматься — останьтесь на Unity, его будет достаточно.

Поздравляем, вы прошли игру!

Вам доступна награда: бонусный уровень «Гейм-дизайн: Как превратить идею в игру».

Гейм-дизайн: как превратить идею в игру

Геймдевелопер разрабатывает игру с технической точки зрения — например, пишет код, продумывает последовательность действий и взаимосвязь между ними. Гейм-дизайнер, на первый взгляд, прописывает сюжет, но главная его задача — продумать нарратив.

Нарратив — это личная история игрока, которая появляется у него в процессе прохождения игры: какой опыт он проживает, какие чувства и ощущения при этом испытывает.

Зачастую в одной игре используется несколько разных механик, но есть одна ключевая, по которой и определяется жанр. В зависимости от жанра игрок получает разный опыт. Например:

  • RPG — «Ведьмак», «Киберпанк», Baldur’s Gate, Skyrim. Предлагают возможность прожить жизнь в альтернативной вселенной, выйти на разные развязки и ощутить последствия принятых решений.

  • Экшен (шутеры, файтинги, слэшеры, стелс-экшен и королевские битвы) — Mortal Kombat, Counter Strike, Doom, Escape from Tarkov. Помогают выплеснуть эмоции в состязании с виртуальным противником, почувствовать опасность и избежать её, сбегать в рейд с друзьями.

  • Стратегии — StarCraft, Warcraft, Heroes of Might and Magic. Позволяют воспроизвести м��делирование сложных систем и управление ими. Например, такие игры могут хорошо визуализировать моральные дилеммы или помогать пониманию политических процессов.

  • Симуляторы — The Sims, Euro Truck Simulator. Позволяют моделировать в игре реальные обстоятельства или действия по профессии.

  • Головоломки и аркады — Portal, The Talos Principle. Предлагают потренировать мышление.

Зачастую жанры в игре смешиваются, но в каждой популярной игре игрок получает ценный опыт, из-за которого ему нравится проходить её и возвращаться к ней. Вот пара примеров интересного опыта:

  • Fran Bow — это инди-игра 2013 года с простой механикой и графикой. Её авторы передали опыт человека с расстройством личности: в игре до конца неясно, где реальность и где выдумка.

  • Death Stranding. Кодзима не лучший сценарист, но гениальный гейм-дизайнер, и он фантастически передаёт опыт. Персонажу-курьеру может быть сложно идти в гору, его может сбивать с ног вода — и игрок чувствует, насколько это тяжело.

Опыт и жанр диктуют правила и для технической реализации игры. Например, в «Ведьмаке» лошадь Плотва нередко может забаговаться и оказаться на краю пропасти стоящей на задних ногах. Но поскольку «Ведьмак» — это RPG, а не симулятор езды на лошади, это становится лишь поводом для мемов, ведь суть в другом. А если бы у стрелков в Counter Strike в рандомный момент из рук пропадало оружие, это был бы совсем другой разговор.

В игре Soma от студии Frictional Games фантастический сюжет — разработчики заключили философские вопросы в нарратив. А ещё они создали собственный движок, чтобы игрок мог по-разному поворачивать любой предмет. С точки зрения механики это здорово, но совсем не связано с сюжетом. Механики должны работать на опыт и на проживание истории. Если они оторваны от сюжета, игроку может быть интересно, что будет дальше, но играть при этом будет совершенно неинтересно.

Поэтому начинающему гейм-дизайнеру нужно сначала понять, какой аудитории будет интересна его идея и какой опыт эта аудитория хотела бы получить. Затем выбрать жанр, который даёт этот опыт — представить, как он будет рассказывать историю. И только потом начинать работать со сценарием.

Игровая индустрия держится на идейных энтузиастах-авантюристах, но необязательно продавать квартиру ради бюджета на разработку. Если вы хотите сделать игру — у вас уже есть для этого все возможности!

Чтобы расти в своей сфере и поменять качество жизни, нужно сделать шаг к переменам. Если не знаете, с чего начать, попробуйте что-то бесплатное и небольшое, например:

Или станьте востребованным специалистом и откройте бóльшие перспективы в карьере с профессиональным обучением: