Когда говорят «IT-компания», в голове чаще всего всплывают разработчики, DevOps и архитекторы. Про дизайнеров вспоминают реже. Хотя именно от них во многом зависит, как человек будет чувствовать себя внутри продукта: быстро разберется и станет уверенным пользователем или разочаруется и закроет вкладку.

Мы поговорили с четырьмя дизайнерами Рунити — про то, как они попали в профессию, чем занимаются каждый день и как расти в большой ИТ-компании.

Навигация по тексту:

Мы обсудили идею текста с командой дизайна и договорились о встрече. На созвон подключились четыре человека:

  • Артём Хрипунов — младший продуктовый дизайнер Рег.ру. Отвечает за витрину и внутренние страницы, иногда подключается к работе над личным кабинетом пользователя.

  • Даша Спиридонова — мидл-дизайнер Рег.облака. Работает с техническим продуктом: виртуальные серверы, сложные интерфейсы, инфраструктурные решения.

  • Аня Черепанова — коммуникационный дизайнер Рунити. Работает с брендами компании — от Рег.ру до Руцентра — и отвечает за визуальные коммуникации.

  • Алёна Переплетчикова —дизайнер-проектировщик интерфейсов Рег.решений. Уже 5 лет занимается UX и визуалом в продукте, который активно развивается и меняется.

У всех разный бэкграунд, разный путь в профессию и разная зона ответственности. Если честно, мы ожидали услышать про инструменты, горячие клавиши в Figma и обязательный набор хард-скилов, без которых в продукт не берут. Но разговор довольно быстро ушел в другую сторону.

Образование и первые шаги: как вообще приходят в дизайн

Мы начали с базы — вопросов про образование и старт. Нужно ли обязательно учиться на дизайнера, чтобы работать в IT? Или путь может быть другим?

Артём:
«У меня нет профессионального образования дизайнера. Я по образованию инженер-строитель. И в каком-то смысле это откликается с проектированием интерфейсов — там тоже есть логика, структура, продуманность. До Рунити я работал в IT-компании с другим продуктом. А еще успел поработать в стартапе, который по всем канонам провалился. Это был полезный опыт».

Даша:
«У меня нет законченного высшего образования — поступала на архитектора, потом переводилась на искусствоведение, так и не доучилась ни там ни там. В какой-то момент поняла, что хочу больше практики, а не аудиторий. До Рунити больше двух лет проработала в крупном финтехе — сначала в мобильном банке, потом перешла во внутренний продукт для разработчиков, занималась облачными сервисами. Профессию осваивала через работу. И, если честно, мне кажется, что отсутствие корочки не мешает расти — важнее, что ты уже умеешь и что готов брать на себя».

Аня:
«А я училась на дизайнера — художественное училище, графический дизайн. В целом весь мой путь был через искусство и визуал. Сначала работала в бренде одежды, больше с физическими носителями, потом перешла в веб. Сейчас я коммуникационный дизайнер и работаю с разными брендами внутри Рунити».

Алёна:
«У меня дизайнерское образование. Я начинала с графического дизайна, но со временем поняла, что продуктовый интереснее. Он шире, глубже, там больше аналитики и влияния на результат».

Если собрать эти истории вместе, становится очевидным, что универсального пути в дизайн нет. Кто-то приходит через академическую базу, кто-то — через инженерное мышление, кто-то — через фриланс и банкинг. Важнее оказывается не стартовая точка, а то, как человек развивается внутри профессии.

Как проходит собеседование у дизайнера в Рунити

Мы попросили ребят вспомнить, как они принимали решение о переходе в компанию.

Артём:
«Меня зацепила энергия на собеседовании. Простота общения. Не было ощущения формальности или допроса. Когда рассказывали про планы на редизайн и развитие продукта, я понял, что хочу в этом участвовать. Было ощущение, что здесь можно реально что-то поменять».

Даша:
«У меня был офер от другой компании, но я выбрала Рунити. Главным оказался вайб — после разговора с Кириллом [арт-директором Рунити — прим.ред.] вышла в каком-то странно хорошем настроении, хотя обычно собеседования скорее утомляют. А еще был вайтборд — я, Кирилл и продакт вместе решали кейс. Не каждый сам по себе, а именно в команде. В тот момент и стало понятно, что с этими людьми мне будет комфортно работать».

Аня:
«Я хотела в большую компанию, но без ощущения тяжелой бюрократии. Когда начали рассказывать про бренды, планы и задачи, я увидела масштаб и при этом живой процесс. Это стало решающим фактором».

Алёна:
«Когда я пришла, продукт был в состоянии, которое хотелось менять. Меня это не отпугнуло. Наоборот — понравилось, что есть пространство для работы и возможность реально повлиять».

Кирилл Шмонин, арт-директор Рунити и нанимающий менеджер команды дизайна:

«Для меня самое важное в кандидате — желание развиваться и небезразличие к тому, что происходит вокруг. Сразу видно, когда человек идет в работу только за деньгами или за комфортом. Это для меня главный красный флаг.

Я замечаю, когда человек хочет что-то менять и улучшать — и любит дизайн. Ментальная готовность к росту важнее скилов: я не раз делал выбор в пользу того, у кого база чуть слабее, но есть настрой развиваться и делать дизайн лучше. Команду собирал по одному принципу. Если описать его одним словом, то я бы сказал "живые": люди, которым не всё равно».

Что делает дизайнер в IT: про роли и направления

Прежде чем говорить про работу, нужно было разобраться в терминах. Графический, коммуникационный, продуктовый, UX/UI — это разные роли или просто разные названия? Мы так и спросили: давайте по-человечески, в чём разница.

Аня:
«Коммуникационный дизайн включает в себя графический. Это про визуальные коммуникации — как донести идею через брендинг. Это могут быть носители, сайт, цифровая среда.
Графический дизайн больше про айдентику: логотип, элементы, масштабирование на разных носителях».

Аня работает с брендами Рунити — от Рег.ру до Руцентра — поэтому ее зона ответственности шире одного продукта. 

Даша:
«Главное отличие продуктового дизайна в том, что мы работаем над одним продуктом. Веб-дизайнер может делать проекты для разных клиентов. А продукт — это сущность, которая развивается во времени, и мы эти сущности развиваем».

Дарья работает в Рег.облаке, где интерфейсы тесно связаны с технической логикой продукта.

Артём:
«UX/UI и продуктовый дизайн тесно связаны. Все они решают общую задачу — сделать интерфейс удобным, но с разных ракурсов. При этом у каждого направления есть нюансы: UX фокусируется на пользовательском опыте, UI — на визуальной реализации, а продуктовый дизайн объединяет оба аспекта в контексте бизнес‑целей».

Про баланс между аналитикой и творческим поиском

Про дизайн часто думают как про работу с эстетикой — аккуратные интерфейсы, визуал, чувство формы. Это действительно часть профессии. Но в продукте одних красивых экранов недостаточно.

Есть конкретный сервис, пользовательские сценарии, ограничения по архитектуре, сроки релизов. Если решение не учитывает логику работы системы или поведение пользователя, его просто нельзя реализовать.

Мы попросили ребят рассказать, как выглядит их обычная работа: сколько времени уходит на разбор задачи, обсуждение с продуктом и разработкой и где в этом процессе появляется пространство для поиска решения.

Даша:
«Когда я уходила из финтеха, мне казалось, что я устала от сложных интерфейсов и хочу делать что-то больше про визуал. А потом поняла, что мне нравится копаться в сложных вещах. Разобраться, как работает продукт под капотом, и потом показать это пользователю максимально просто — для меня это очень интересный путь».

Дарья работает в Рег.облаке, где почти каждая задача связана с технической логикой. Чтобы отрисовать экран, дизайнеру сначала нужно разобраться в архитектуре и терминологии.

Артём:
«За полгода в компании у меня было много разных задач — и продуктовые сервисы в личном кабинете, и контент, и иллюстрации. Даже в технических задачах нужно искать решение: как упростить сценарий, как сделать понятнее, как не перегрузить интерфейс».

В Рег.ру задачи могут быть разноплановыми: от интерфейсов до визуальных обновлений страниц.

Алёна:
«Продуктовый дизайн — это работа в долгую. Но результат виден не только в конце. Уже в процессе можно заметить, как изменение затрагивает другие части продукта, на что еще влияет. Уже в процессе видишь, как меняется всё вокруг твоего решения. Для меня это даже интереснее, чем смотреть на итоговые цифры».

Аня:
«Визуал — это часть решения. Если он не связан с продуктом и не помогает пользователю разобраться, он просто не работает. Любая иллюстрация, баннер или лендинг должны объяснять, что это за сервис, кому он нужен и что с ним можно сделать. Иначе это просто фон».

Если подвести итог этой части и попытаться ответить на вопрос, творческая ли это работа, то да — творческая. Но есть нюанс. Любое решение должно опираться на знание продукта и понимание пути пользователя. Нельзя просто придумать красивый ход и ожидать, что он сработает за счет эстетики — нужно понимать, как работает сервис, какие у него ограничения и в каком месте человек может запутаться. Даже за самым креативным экраном должна стоять мысль о пользователе: что он хочет сделать, что ему сейчас важно и как помочь ему пройти сценарий без лишних шагов. И в этом смысле дизайн в IT — это не про вдохновение само по себе, а про решение конкретной задачи внутри конкретного продукта.

Инициатива и влияние: где границы ответственности

Про творчество мы поговорили выше, но все-таки хотелось уточнить: дизайнер в IT-компании — это человек, который получает задачу и делает ее по ТЗ? Или он может влиять на продукт?

Алёна:
«Бывают задачи, которые я сама инициирую. Вижу, что можно улучшить, приношу готовое решение — не просто “а давайте что-то поменяем”, а уже с логикой, макетом и аргументацией. Иногда это сразу уходит в прод, если совпадает с приоритетами. Иногда попадает в бэклог и ждет своего часа. Но возможность предлагать всегда есть».

Аня:
«Мы работаем в связке с маркетингом, с продуктом. Иногда задача звучит как “нужно обновить лендинг”, а по факту приходится пересобирать структуру, менять тексты, переосмысливать визуальный образ. Это не просто про “перекрасить кнопку”. Мы обсуждаем, как лучше выстроить подачу, что вынести в начало, что упростить. И это учитывается — можно повлиять не только на визуал, но и на саму логику коммуникации».

Даша:
«Процесс достаточно гибкий. Если видишь, что можно сделать лучше, ты это предлагаешь. Конечно, не всё принимается сразу. Но если аргументация связана с продуктом и пользователем, это обсуждается. Важно не просто сказать “мне так больше нравится”, а показать, какую проблему это решает».

В итоге дизайнер здесь не работает отдельно от команды. Он постоянно общается с продуктом, разработкой, маркетингом — обсуждает задачи, уточняет детали, пересобирает решения вместе со всеми. Чем глубже ты погружен в продукт и чем лучше понимаешь, как он устроен, тем легче тебе разговаривать с командой и отстаивать свои решения».

Артём:
«Дизайнер в IT‑компании — не робот, выполняющий инструкции, а активный участник процесса. Он может занимать роль исполнителя — когда нужно чётко реализовать требования; инициатора — когда есть возможность улучшить решение; партнёра — в диалоге с командой для достижения общего результата».

Когда Figma недостаточно: про важность коммуникации

Дизайнер каждый день обсуждает задачи с продактом, уточняет детали у разработчиков, объясняет логику решений, иногда спорит. И от того, насколько понятно он это делает, зависит не меньше, чем от качества макета.

Артём:
«Я заметил, что как только начал больше спрашивать и уточнять у менеджеров, результат стал лучше. Раньше мог просто взять задачу и сделать — казалось, что всё и так понятно. А потом оказывалось, что я не учел какой-то контекст или ограничение. Сейчас чаще уточняю: зачем это нужно, что важно для пользователя, какие есть ограничения по срокам или по разработке. Иногда достаточно одного дополнительного вопроса, чтобы по-другому посмотреть на решение. Налаженная коммуникация с коллегами сокращает количество правок и ускоряет работу».

Даша:
«Разработчики бывают разными. Иногда им проще сделать по-своему — так быстрее технически или привычнее. И я их понимаю: у них свои задачи и свои дедлайны. Но если я вижу, что решение может усложнить сценарий для пользователя, нужно объяснять, почему предлагаю иначе. Не потому что так красивее, а потому что так понятнее или логичнее. Обычно, если спокойно разобрать логику, договориться можно».

Алёна:
«К каждому нужен свой подход. Кто-то хочет, чтобы ты приносил полностью готовое решение и сразу показывал финал. Кто-то предпочитает обсуждать по шагам и подтверждать каждую деталь. Приходится подстраиваться. Понимать, с кем ты сейчас работаешь и как человеку удобнее. Если этого не учитывать, начинаются недопонимания».

Аня:
«У всех есть свой вкус. И это нормально. Но важно понимать, где это личные предпочтения, а где логика бренда и продукта. Иногда приходится объяснять, почему решение принято именно так — потому что оно соответствует общей системе, а не потому что “так нравится дизайнеру”. Если есть четкое понимание задачи и особенностей бренда, отстаивать свои решения становится проще».

Быть хорошим человеком — это тоже навык

В какой-то момент разговор про навыки неожиданно ушел не в сторону инструментов, а в сторону человеческих качеств. Мы спросили: что помогает расти внутри команды? Насколько важно помнить горячие клавиши в Figma наизусть?

Артём:
«Важнее всего продуктовое мышление. Нужно понимать, для кого и зачем ты это делаешь. Если ты не понимаешь, какую задачу решает сервис и что важно пользователю, всё остальное не имеет смысла».

Даша:
«Не бояться спрашивать и предлагать. Лучше обсудить идею, чем держать ее в голове. Иногда кажется, что вопрос глупый, но если его не задать, можно сделать не то. И вообще — важно быть хорошим человеком. Уметь нормально общаться, не идти в конфликт, не воспринимать всё в штыки. Мы работаем в команде, и от атмосферы очень многое зависит. 

Если хочешь расти, нужно каждый раз делать на 10–20% больше, чем от тебя ждут. Не в смысле перерабатывать, а в смысле чуть шире смотреть на задачу. Подумать не только про свой экран, а про сценарий целиком. Или задать дополнительный вопрос, который поможет команде».

Алёна:
«Харды нарабатываются. Figma можно выучить. Это вопрос времени и практики. А вот умение работать с людьми и находить подход — это сложнее. У всех разный характер, разная манера общения. Кто-то хочет, чтобы ты полностью брал инициативу и приносил уже готовое решение. Кто-то, наоборот, предпочитает обсуждать каждый шаг. С кем-то можно спорить, с кем-то — лучше мягче. И это нужно чувствовать. Важно не просто отстоять свое решение, а выбрать нужный момент и подходящую форму. И если честно, это приходит только с опытом — через разговоры и через ошибки».

Аня:
«Внимание к деталям и любознательность. Нужно смотреть шире своей задачи. Понимать, как твоя часть влияет на всё остальное. Если ты делаешь лендинг, нужно понимать, что это за продукт, какие у него ограничения, как он дальше живёт. Нельзя просто оформить красиво — важно, чтобы это совпадало с логикой сервиса и тем, как он работает. Со временем начинаешь задавать больше вопросов: “Кому это адресовано? Где пользователь это увидит? Что он должен сделать дальше?”. Если ты этого не учитываешь, твоя работа живет отдельно от продукта, а значит, не достигает своей цели».

Вместо вывода

Мы шли на интервью за конкретикой. Хотелось вынести из разговора четкий список: вот харды, вот инструменты, вот горячие клавиши в Figma, которые отделяют джуна от мидла, а студию от продукта. Но разговор ушел в другую сторону. Харды — да, важны. Только никто не назвал их главным. Говорили про другое: понимать продукт, задавать вопросы, аргументировать решения, не идти в конфликт. И про то, что быть нормальным человеком, с которым приятно работать, — это тоже профессиональный навык.

Пути в профессию у всех очень разные. И, судя по этому разговору, важнее не то, что ты умеешь рисовать, а то, как ты думаешь и что ты за человек.

Если вы сейчас в начале пути или уже уверенный мидл и присматриваетесь к продукту — интересно услышать ваш опыт. Что для вас оказалось самым сложным? Чего не хватало? Давайте обсудим в комментариях.