
Когда в 2020 году вышла The Last of Us Part 2, многие быстро забыли про невероятный прорыв в графике из-за горячих обсуждений сюжета игры. Еще на старушке PlayStation 4 в студии Naughty Dog смогли выдать настоящий некстген, с фотореалистичными материалами, честными hi-poly-модельками персонажей, процедурными анимациями, динамическим глобальным освещением, детальными отражениями, продвинутыми шейдерами воды и многими-многими другими крутыми фишками.
Визуал TLoU 2 был настолько технологичным и опережающим время, что остальной индустрии понадобилось несколько лет, чтобы хотя бы догнать творение Naughty Dog — в 2023–24 годах это сделали Alan Wake 2 и Hellblade 2. А вот «перегнать» удалось лишь в 2026 году героине данной статьи. Resident Evil Requiem — первая игра с бескомпромиссной картинкой в стиле гиперреализма. Если в TLoU 2 встречались засвеченные интерактивные предметы, а в Hellblade 2 было слишком уж невзрачное окружение на некоторых уровнях, то к графике в RE Requiem действительно сложно придраться.
В этой статье разберем этот технологический феномен игростроя подробно. И чтобы всё было понятно, начнем с матчасти.

Роман Перов
Профессиональный игровой журналист. Более 10 лет пишу про индустрию, «железо» и графику реального времени.
Кратко про гиперреализм в играх (и чем он отличается от фотореализма)

Еще в 1990-х годах Голливуд начал щеголять фотореалистичными спецэффектами и незаметно дорисованным окружением в киноблокбастерах. Секрет был в возможности рендерить каждый кадр часами на суперкомпьютерах, тогда как в графике реального времени нужно успевать отрисовывать кадр за 33 миллисекунды максимум, что дает всего 30 FPS. Именно из-за таких технических ограничений долгое время в играх не было трассировки лучей — вместо нее придумали растеризацию, а освещение «запекали» заранее.
Постепенно даже силами растеризации в геймдеве научились делать относительно правдоподобную картинку — сначала в Half-Life 2, а потом в первом Crysis. Тогда это было попытками в фотореализм, и на тот момент вышеназванные игры казались действительно фотореалистичными (в те годы все играли на квадратных 17-дюймовых мониторах с разрешением 1024x768, а эра HD-разрешений с форматом 16:9 только-только наступала).


На самом деле первый Crysis и правда обогнал время по графике — в 2012 году даже Far Cry 3 от великих художников из Ubisoft выглядела не всегда лучше, хотя прошло целых 5 лет. Однако где-то в середине 2010-х индустрия начала переключаться с фотореализма на более художественную версию. Horizon Zero Dawn, God of War 2018 года, Assassin’s Creed Odyssey и многие другие «графонистые» блокбастеры тех лет намеренно отошли от чистого фотореализма в пользу стилизованного. Это позволяло не только сгладить неизбежные для рендера реального времени упрощения (сохранив при этом впечатляющую детализацию), но также и вернуть яркие краски с художественными акцентами, характерными для «мультяшных» проектов.
Ну а кроме того, стилизованный реализм легче достижим в техническом смысле — каждый новый шаг навстречу полному реализму обходился разработчикам всё дороже, а консоли 8-го поколения (которые всегда были главной платформой-ориентиром) уже устаревали.

Однако у этого подхода вылезла довольно очевидная проблема: игроки начали жаловаться, что графика в новых, слегка стилизованных, играх не особо развивается (если вообще не деградирует). Это не совсем корректное утверждение, но если сравнивать по памяти или пытаться играть в новинки тех лет на старом мониторе, то и правда могло так показаться. И тут летом 2020 года Epic Games выпускают технодемо Unreal Engine 5, снятое на грядущей PlayStation 5… И почти одновременно выходит The Last of Us Part 2… И еще чуть позднее всех добивает Cyberpunk 2077, тоже отказавшийся от тесселляции, параллакса и прочей старой мишуры в пользу честных полигонов (не говоря уже о первом толковом внедрении трассировки лучей).
Похоже, что именно 2020 год стал переломным для геймдева. Поначалу многие, даже крупные, студии не спешили снова стремиться к фотореализму. Однако вся индустрия прошла TLoU 2, а затем Cyberpunk 2077 и поняла, что дальше делать «мультики с детальной прорисовкой» уже не комильфо. Так и закрепился стиль гиперреализма.
Так чем же он отличается от фотореализма? На самом деле, это не совсем корректный вопрос. Сегодня гиперреализм скорее стоит классифицировать как разновидность широкого понятия фотореализм, противоположную стилизованному реализму. Другими словами, это — фотореализм на стероидах. От классических попыток в фотореализм из нулевых и десятых годов он отличается маниакальным вниманием к деталям. В том числе, к контекстным: всяким потертостям, лоску и мелким царапинкам на предметах, что делает их более правдоподобными.


Также не забываем, что к арт-дирекшену относятся и анимации, которые в гиперреализме будут сильно выбиваться, если делать их классическими методами. Поэтому сегодня в дорогих «графонистых» проектах активно используются процедурные. Это избавляет анимации от явных переходных состояний, благодаря чему персонажи двигаются как живые не только в катсценах, но и в геймплее. А уж сколько можно заметить убедительных деталей в поведении персонажей… Просто присмотритесь, как в игровых блокбастерах последних лет герои взаимодействуют с оружием и многими другими предметами, а также с окружением.
И вот после всего этого всё еще находятся псевдоэксперты, утверждающие, что графика в играх особо не развивается со времен Crysis 2007 года… Однако нам давно пора переходить к главной теме статьи.
Новая версия RE Engine

Начать разговор стоит с актуальной итерации проприетарного движка внутренней студии Capcom. Информации в открытом доступе очень мало, но мы хотя бы можем сравнить рендер по технической реализации в последних играх серии Resident Evil.
С трассировкой лучей японские технические художники начали заигрывать еще в ремейке «Двойки». На релизе технологии RTX при партнерстве с NVIDIA не было, но ближе к выходу RE Village всё же добавили. К сожалению, реализация была так себе: без рейтрейсинга затенение получалось даже более корректным, а освещение почти не отличалось. Лишь глянцевые материалы и отражения выглядели лучше с трассировкой. Всё это касалось и самой RE8. Позднее в ремейке Resident Evil 4 ситуация немного исправилась, но рейтрейсинг всё еще не создавал разительных отличий:
Лишь во время разработки Requiem движок значительно доработали под трассировку: у рендера больше нет разделения на прямое и непрямое освещение — все фотоны рассчитываются в рамках единого алгоритма. Также движок научился обрабатывать несколько отскоков луча и стал поддерживать полноценный Path Tracing, что позволило реализовать цветовые рефлексы (легкое окрашивание соседних поверхностей на свету).
Кроме освещения, улучшения произошли и в геометрии, а также в текстурировании. Фотограмметрия использовалась еще для Resident Evil 7, но с тех пор подход усовершенствовали, добавив больше данных с лидара, включающих микродетали и данные о материалах. В системе рендеринга волос каждая прядь стала отдельным полигоном, вместо плоских карт. Это позволяет волосам реалистично двигаться под воздействием ветра, а сквозь прическу теперь корректно проходит свет.

Спецэффекты тоже доработали: динамический дым, интерактивные погодные эффекты вроде тумана на улицах города, взаимодействие объемного света от фонарика с частицами в воздухе и многое другое.
Также появилась полноценная реконструкция лучей в составе DLSS. Вот только почему-то на релизе она пока работает только с пастрейсингом, а при переходе на стандартную гибридную трассировку или растеризацию полностью отключается. Из-за этого стандартный рейтрейсинг (даже аппаратный) дает слишком шумную картинку, особенно в тенях и отражениях.
И так мы плавно подходим к разбору фактической технической реализации графики в игре.
Качество графики в Resident Evil Requiem

В Requiem снова есть вид от первого лица, что позволяет лучше рассмотреть окружение вблизи. При этом в любой момент можно переключиться на камеру из-за плеча, что помогает оценить детализацию одного из главных героев. Кроме того, в дополнительных материалах главного меню можно загружать разные модельки персонажей и осматривать их со всех сторон (они открываются по мере прохождения сюжета).
В целом с точки зрения геометрии, как героев и врагов, так и интерьеров, вопросов особо нет — лишь изредка можно рассмотреть легкую угловатость у ручек дверей и у других незначительных элементов окружения. В остальном все модельки невероятно детальные. Похоже, что движок научился работать с сеточными шейдерами (Mesh Shaders). Иначе сложно объяснить использование явных hi-poly-ассетов, которые не слишком нагружают графическое ядро и видеопамять (всё-таки игра не на Unreal Engine 5 с его эксклюзивной технологией Nanite). Пионером меш-шейдинга, кстати, пару лет назад стала Alan Wake 2.










Глобальное освещение, затенение и отражения теперь реализованы трассировкой пути, если играем на «максималках». Базовый же рейтрейсинг, как упоминалось выше, слишком шумный, а от растеризации заметно отличается лишь отражениями. Поэтому играть лучше либо со стандартным рендерингом, либо сразу с трассировкой пути.
Движок больше не полага��тся на световые зонды и запеченные карты. Если полностью выключить трассировку, то применяется глобальное освещение реального времени (RTGI) на базе вокселей. Грубо говоря, это программная трассировка, но не тонких лучей, а толстых вокселей. И выглядит такая реализация очень неплохо: с плавными переходами между светом, полумраком и тьмой. Лишь на первой локации свет некорректно проходит сквозь волосы:

Затенение на базе программной трассировки проигрывает аппаратной уже заметнее, но многие шероховатости компенсируют качественные контактные тени. Последние акцентируют мелкие детали вроде морщин на лицах или складок на одежде, ориентируясь на глубину пикселя в кадре. Ну и только с рейтрейсингом можно получить убедительную пенумбру, а не просто размытые края теней.
Что касается анимаций, здесь используется стандарт для высокобюджетных игр современности — сочетание предзаписанных движений каскадеров с помощью системы Motion Capture и процедурных анимаций с контекстной базой. В больших проектах 2020-х это уже встречалось много где, поэтому детально разбирать смысла нет. А про спецэффекты уже упоминалось в главе про новую итерацию RE Engine.
Поэтому далее переходим к качеству оптимизации.
Оптимизация игры и личный опыт
Незадолго до релиза разработчики опубликовали официальные системные требования. И многие отметили их относительную демократичность. Однако, если взглянуть более широко, то речь скорее идет про масштабируемость: обладатели слабых и подустаревших систем (а также Switch 2 или Steam Deck) даже на минималках получают очень красивую игру, а у владельцев флагманских видеокарт и современных платформ текут слюнки от трассировки пути и бешеной детализации всего.
Лично я проходил новинку на конфигурации лишь немного обгоняющей среднюю по статистике Steam:
процессор i5-10600KF;
видеокарта RTX 5060 Ti (16 ГБ);
32 ГБ DDR4 с частотой 3600 МГц;
500 ГБ NVMe SSD;
монитор LG 27GN800-B (2560x1440 @ 144 Гц).
И здесь много хвалебных слов стоит сказать о технологии генерации кадров. Раньше я относился к ней очень скептически, но опробовав лично после недавнего апгрейда видеокарты, убедился, что как минимум двукратный режим стоит того. Благодаря NVIDIA Reflex, который всегда идет в паре с Frame Generation, задержка ввода не ощущалась совсем, а отзывчивость даже улучшилась! Без генерации кадров я бы не смог поиграть с трассировкой пути — стабильных 60 FPS не было и близко.
Хотя вот сам апскейлинг хочется скорее поругать. Я сначала подумал, что шлейфы от головы Леона появляются из-за генерации кадров — оказалось, что нет. Даже после отключения Frame Generation шлейфы остались, особенно в полумраке. Ситуацию еще и усугубляет почти неотключаемая агрессивная киношная постобработка: все эти хроматические аберрации и пленочные шумы. А если включить гибридный рейтрейсинг вместо пастрейинга, то к этому еще и прибавятся шумы в тенях и кипящие отражения из-за отсутствия реконструкции лучей в этом режиме…
UPD от 6 марта 2026 года: Сегодня вышел патч для игры в Steam. Шлейфы исчезли даже с генерацией кадров. А картинка стала немного чище.


«Просто выключи апскейлинг!», скажут некоторые читатели. Вот только совсем без апскейлинга в нативном разрешении такую графику не потянет ни одна видеокарта. Да и классическое сглаживание без обработки нейросетями всегда делало картинку более мыльной и не полностью избавлялось от лесенок, особенно на дальних планах. Поэтому сегодня это уже не вариант.
Если говорить только о производительности, то с ней всё отлично, особенно с апскейлингом. Я играл в режиме качества DLSS и с двукратной генерацией кадров. В закрытых помещениях игра выдавала более 100 FPS, а на открытых локациях в Раккун-Сити было в районе 80–90. Мой подустаревший 6-ядерный процессор тоже не перегружался, упор всегда был в видеокарту.
Без генерации кадров получить стабильные 60 FPS на территории лечебницы из начала игры можно было в режиме баланса DLSS, либо если отключить трассировку пути — тогда даже поднять исходное разрешение можно было до 100%, включив DLAA. А в Раккун-Сити приходилось уже снова переключаться на режим качества апскейлера (67% от разрешения экрана).
Короче говоря, вопросы есть только к качеству реализации апскейлеров. Надеюсь, что хотя бы реконструкцию лучей завезут в стандартную трассировку. И добавят возможность полностью отключить кинематографичную постобработку.
А мне осталось лишь предоставить пресет рекомендуемых графических настроек (ниже которых опускаться большого смысла не имеет, кроме совсем слабых систем):
Трассировка лучей: отключить / трассировка пути.
Детализация волос: включить.
Качество текстур: низкое для 8 ГБ VRAM, высокое — от 12 ГБ VRAM.
Качество фильтрации текстур: высокое (Анизотропная 16x).
Качество сеток: обычное (в Раккун-Сити, возможно, придется снизить).
Отражения в экранном пространстве: включить.
Подповерхстностное рассеивание: высокое.
Освещение частиц: включить.
Разрешение объемного тумана: обычное.
Качество теней: высокое.
Контактные тени: включить.
Рассеянное затенение: высокое.
Качество визуальных эффектов: низкое (чтобы не проседал FPS во время сражений).
P.S. Осталось лишь дождаться GTA 6, которая перенесет гиперреализм в полноценный огромный открытый мир, и жанр технических обзоров можно будет закрывать.

