За последние годы российский видеоигровой рынок претерпел сильные изменения. Если 4 года назад, после ухода крупных издателей и других неблагоприятных событий, никто не понимал, как жить дальше, то сейчас отечественные разработчики стабильно выпускают достойные проекты, которые завоевывают успех не только на родине, но и за рубежом. 

Наш геймдев начинает постепенно восстанавливаться – последние два года он показывает медленный, но устойчивый рост, становясь одной из самых перспективных отраслей в креативных индустриях России. Вопреки всем ограничениям, макроэкономика потихоньку складывается – сейчас мы находимся на этапе, когда есть люди, идеи и спрос. 

Что примечательно, сейчас стоимость разработки в России примерно в пять раз дешевле, чем в Америке. Индустрия становится «новой нефтью» – самое время начать инвестировать и двигать рынок вперед. 

Сегодня я попробую приоткрыть завесу тайны, которая покрывает инвестиции в видеоигры, исходя из своего личного опыта.

ВНИМАНИЕ – в статье самые азы

Если вы уже имели опыт в инвестициях, то ничего нового, кроме специфики видеоигрового рынка, не узнаете. Однако для тех, кому это все в новинку, она может стать отправной точкой и своеобразным гайдом – к слову, он будет полезен не только инвесторам, но и студиям, которые хотят привлечь к своему проекту финансирование. 

Три пути инвестора 

Допустим, вы захотели начать инвестировать в игры – для этого есть три пути, которые можно назвать «классическими». Они работают везде в мире. Тем не менее в нашей стране своя специфика. 

1. Акции компаний

Традиционно вы можете покупать акции компаний на торговых площадках и биржах – это один из самых популярных путей, поскольку мировые суперхолдинги стабильно приносят деньги. Это компании вроде Tencent (изначально китайская), Electronic Arts, Blizzard, Ubisoft, Take-Two, ByteDance и прочие. 

Рисков здесь немного, поэтому этот путь можно смело считать самым безопасным и скучным – вы делите микроскопическую долю в гигантах, которые работают как машина по производству игрового контента. Главное – следить за повесткой и правильно распоряжаться активами, мониторя графики. 

Единственный, но очень весомый нюанс – из России напрямую за рубли это сделать нельзя. Да и акции, в силу известных событий, сейчас просто так не купишь. Такая особенность.

Акции Ubisoft после переноса Skull and Bones и отмены 3 предстоящих проектов
Акции Ubisoft после переноса Skull and Bones и отмены 3 предстоящих проектов

2. Работа с фондами

Далее есть специализированные фонды – как российские, так и мировые. Что касается вторых, сейчас в мире есть много организаций с русскими корнями, на которые стоит обратить особое внимание. Чаще всего в них работают выходцы из больших отечественных компаний, которые понимают особенности и преимущества российских и восточноевропейских стран. 

Механика простая – вы предоставляете фонду средства и по итогам делите с ним большую долю от меньшего пирога, но с потенциалом заработать куда больше. Рисков выбрать неправильный проект здесь нет, поскольку профильные акселераторы понимают, что делают. Постоянно искать интересные игры и собирать под них портфели с инвестициями – их рутина. 

Из зарубежных таким занимается, например, The Game Fund. Отечественные начали появляться относительно недавно – сейчас можно обратиться в Indie GO или ИФСИ. Это крупные институции, которые управляют деньгами разных организаций или частных лиц.

Такие фонды берут с инвестора комиссию за управление – management fee и success fee. Если игра выстреливает, то от успеха фонд тоже что-то себе отщипывает. Рынок тут уже сложился, поэтому все цены оправданы. Здесь риск все еще не очень большой – фонд защитит от ошибок в инвестициях. Однако важно понимать, что от макроэкономических факторов вложения не защищены, а срок до успеха может занимать несколько лет. 

Management fee обычно гуляет вокруг 4%, в России чуть больше, в других странах чуть меньше. Плюс success fee – после возврата инвестиций заработанные деньги делятся между всеми партнерами на разных этапах их присоединения и с разной приоритетностью. Это может быть инвестор разработки, паблишер, причем не один. 

Условно, можно договориться 70 на 30. Но если западный паблишер 70% отдаст разработчику, то китайский – наоборот, большую часть заберет себе. Разброс большой – нередки случаи, когда на ранней стадии разработчики предлагают отдать почти все, в случае если игра выстрелит.

Один из главных плюсов – фонды работают как нефтяники, которые располагают данными о том, где и на какую глубину бурить. При этом из 10 скважин в месторождение попадут одна-две. С играми также – многие проекты не заработают ничего, один окупит все потери из других проектов, а другой выстрелит и заработает деньги всем. 

3. Финансирование конкретных студий и игр

Ну и наконец, третий путь. Самый популярный, доступный в России и, по совместительству, наиболее доходный в перспективе – финансирование конкретной студии или проекта. Зачастую по рекомендации или внутреннему наитию. 

У нас его испытали многие – в основном из-за отсутствия возможности идти по первым двум после 2022 года. Зарубежные биржи недоступны до сих пор, а профильные инвестиционные фонды стали появляться относительно недавно. 

Нетрудно догадаться, что он самый рискованный и энергозатратный. Если у вас нет отраслевой экспертизы, много времени уйдет на поиск и оценку таких проектов. Вы сами, ваши юристы и финансисты будут долго разбираться в моделях – они не похожи на то, что обычно привыкли видеть венчурные инвесторы. Ну и всегда нужно быть ��отовым потерять 100% средств в случае неудачи. 

Часто студии обращаются за финансированием к своим друзьям и знакомым – таких проектов сейчас сотни. К сожалению, отсутствие должного опыта в этом деле ведет к тому, что большинство из них не добиваются успеха, в лучшем случае – возвращают большую часть инвестиций. 

Отсюда появляется много инвесторов, которые на фоне разочарования неудачным опытом начинают относиться к индустрии предвзято. Тем не менее позитивные примеры тоже есть. Главное – выбирать этот подход грамотно. 

На каком варианте остановиться – выбор каждого. Но подробнее я остановлюсь на третьем – не столько в силу специфики (фонды у нас уже есть), сколько в силу его сложности.

На что смотрят в первую очередь

Этот раздел будет полезен не только инвесторам, которые хотят начать вкладываться в видеоигры, но и тем, кто их создает. Чаще всего внимание обращают на:

Геймплей

Начать стоит с самой важной части игры, которая отличает ее от кино, мультипликации, красивой графики и всего остального, – геймплея. Если быть точнее, речь о core gameplay loop – основном игровом цикле, который заставляет геймера снова поиграть в тайтл и попробовать вновь пройти уровень. 

Он должен вызывать интерес, азарт – игра должна делать так, чтобы игрок искренне хотел решить головоломку, пострелять в движущуюся цель или исследовать мир. Разных людей мотивируют разные вещи, но игровой цикл точно не должен быть скучным и вызывать желание остановиться. 

Взять ту же серию Dark Souls – сложность прохождения мотивирует игрока не останавливаться даже после пары десятков поражений на дотошном боссе и доказать себе, что ты действительно можешь ее пройти.

Dark Souls 3
Dark Souls 3

То, как именно геймеры играют, тоже имеет значение – как нажимаются кнопки, как задействуется трекпад на геймпаде. Все это вызывает интерес. Да и сам геймплей может сочетать в себе много разных механик – например, в Dispatch умудрились объединить QTE, головоломки, выборы и менеджмент вызовов диспетчерской службы. Самое главное – чтобы играть было интересно. 

Dispatch
Dispatch

Уникальность

Второе, конечно же, уникальность – проект должен выделяться на фоне тысяч других, что ежедневно выходят в Steam. Вариантов как это сделать много – самое главное, чтобы игрок сразу узнавал игру по какому-либо фактору.

Например, можно поэкспериментировать с созданием особенного визуального стиля или механик. Последнее для индустрии, переживающей в этом кризис, интереснее всего. Необязательно придумывать что-то кардинально новое, но механики должны быть инновационными. Чтобы люди, поиграв, сказали: «О, это как в той игре, но прикольнее и лучше». 

Жанр тоже может быть яркой чертой. Интересный пример – не так давно вышла Broken Arrow от российской студии Steel Balalaika, которую разработали буквально в «мертвом» жанре. Казалось бы, RTS-стратегии по типу StarCraft и WarCraft, где ты управляешь войсками, уже неинтересны никому, кроме ценителей, но это выстрелило – люди начали играть не только в России, но и в мире. При этом такие игры довольно дорогие в производстве.

Broken Arrow
Broken Arrow

Бизнес-модель

Следующий пункт – какую бизнес-модель будет использовать игра. Во время разработки они меняются и уточняются, но в целом их можно разделить на две основные – премиум и free-to-play. 

С премиумом все просто – модель стара как мир, обычно встречается в синглплеерах. Игрок единоразово покупает тайтл и играет в него, а дополнительный контент предлагается через DLC. 

В free-to-play дела обстоят интереснее. На ПК модель чаще используется в сетевых играх. На телефонах и прочих мобильных устройствах F2P может быть и не онлайн. Например, пользователь начинает играть в какую-нибудь бесплатную простую казуалку, а чтобы продолжить это делать, приходится платить. Вариантов монетизации огромное множество: просмотр рекламы, снятие ограничений, покупка косметики, лутбоксы, платные продолжения… Все зависит от фантазии.

Genshin Impact – наглядный пример жизнеспособной free-to-play игры
Genshin Impact – наглядный пример жизнеспособной free-to-play игры

Для оценки успешности необходимо, чтобы все соответствовало рынку, на который игра планирует выйти, когда будет готова – через год, через два. Модель должна быть понятной и честной по отношению к инвестору и, конечно же, игроку. Очень важно все прогнозировать.

Команда

Последний в этом списке, но первостепенный по значимости пункт – команда. Наверное, по значимости он больше, чем 50% от всего, что я сказал до этого. 

При выборе проекта почти все профильные инвесторы смотрят на команду в первую очередь. Типичные вопросы, которыми задаются: «Что за человек?», «Где работал?», «Над чем?», «Как долго?». Обычно этой информации достаточно, чтобы оценить зрелость команды и готовность разработать тайтл за деньги инвестора.

Разработка игры – самый настоящий марафон, который зачастую длится от 2 до 5 лет, поэтому команда должна быть готова к трудностям. За этот период разработчикам приходится делать многое – переделывать, ссориться, мириться, учиться на пути проб и ошибок, выкидывать работу в стол, минимизировать кризисы, а порой и находить новых людей на замену, если кто-то отваливается. Все это нужно уметь проходить и воспринимать как типичные рабочие моменты – иначе команда не сможет самостоятельно решать проблемы. 

Обычно такие soft-скиллы приобретаются во время работы в других студиях, поэтому опыт здесь играет ключевую роль. Как вы поняли, к сожалению, на этом пункте многие инди-разработчики выпадают из поля зрения инвесторов. 

При этом, даже если проект не выстрелит, он может родить другой. Тогда команда продолжит свою работу с учетом предыдущих неудач, которых у других не было. А это уже конкурентное преимущество!

«Рок-звезды»

Что интересно, наличие «рок-звезды» в составе команды не должно и не является обязательным условием получения финансирования со стороны инвестора – здесь все субъективно. 

К слову, в компаниях к этому вопросу тоже подходят по-разному. Например, в Blizzard считают, что гения среди разработчиков быть не должно – игры делает компания. Взять ту же «Лесту» – все знают о том, что они сделали «Мир Кораблей», но кто стоит за игрой? Здесь разработчик не знаменитость, его не зовут на ток-шоу.

«Мир Кораблей»
«Мир Кораблей»

А в небольших частных компаниях, наоборот, может быть эпический лидер. Многие в индустрии знают Альберта Жильцова из 1С Game Studios – «Ил-2 Штурмовик», «Калибр», все знают братьев Юдинцевых из студии Gaijin Entertainment, которые сделали War Thunder. Есть Николай Дыбовский, который широко известен как основатель студии Ice-Pick Lodge, креативный директор и автор серии игр «Мор (Утопия)». Или Слава Макаров – узнаваемый геймдизайнер и продюсер.

Братья Юдинцевы
Братья Юдинцевы

Важно понимать, что наличие гения – приятный бонус, а не критерий отбора. Звезды, конечно, хорошо, но все решает команда. 

Сколько нужно вложить, чтобы точно заработать? 

Не менее частый вопрос, который беспокоит начинающих инвесторов: с какой суммы можно точно рассчитывать на прибыль? Здесь все не так однозначно. 

Для понимания масштаба возьмем Atomic Heart. В производстве разработка этого тайтла стоила порядка 50–60 млн долларов и 5–6 лет упорной работы. Конечно, разработчики не отчитывались, сколько им принесла эта игра, но точно известно, что она окупилась. 

При этом такие суммы не являются панацеей. В российском геймдеве нередки случаи, когда выстреливали супермалобюджетные проекты – взять ту же мемную игру «Русы против ящеров». Кроме кофе и бессонных ночей, ничего потрачено не было. Тем не менее тайтл принес разработчикам первые миллионы, которые позволили им создать более серьезный сиквел – уже не на коленке.

«Русы против ящеров 2»
«Русы против ящеров 2»

Заключение

Под конец хочу развеять главный миф, в котором часто убеждены начинающие профильные инвесторы. Долгое время в него верил и я. 

Многие думают, что геймдев – это творческий бизнес: сразу возникает картина красивого офиса, как у Google, где креативщики и художники смакуют латте на кокосовом, попутно придумывая гениальные идеи. Важно сразу понять, что это не так. 

Игровая разработка – творчество, но только для команды. Производишь, придумываешь, с комьюнити взаимодействуешь для продвижения. Инвестору нужно помнить, что это достаточно жесткий, хладнокровный бизнес по управлению вероятностями с всевозможными предиктивными гипотезами.

С точки зрения бизнеса ты словно машину делаешь. Строишь систему, при которой у людей комфортный производственный процесс. Они получают зарплату, выполняют работу. Если плохо справляются – увольняются. Люди меняются в этой эстафете, и ты должен сделать так, чтобы это стоило минимум. Желательно находить решения для экономии – на налогах, на юрисдикциях после выпуска, на транзакционных издержках, на персонале из разных регионов.

Инвестирование в видеоигры – это прогнозирование, математика, аналитика, маркетинг, модели. Согласитесь, вещи, далекие от творчества. 

Прозвучит банально, но самое главное – ничего не бояться, подходить к делу с умом и пробовать. Сейчас отрасль нуждается в профильных инвесторах, и, если ей помочь сейчас, она отплатит вам очень щедро.