Всем привет! Я Вика. Около 2 лет занимаюсь разработкой платформы для организации разработки игр, и мне пришла идея, почему бы мне с коллегами не сделать свою игру для демонстрации её возможностей. Но, чтобы не наступать на типичные грабли, я решила посоветоваться с опытными разработчиками игр.
Я задала следующие вопросы всем, до кого смогла дотянуться, начиная с разработчиков одиночек, заканчивая гейм дизайнерами, блоги которых набирают десятки тысяч подписчиков:
1. С какой самой большой проблемой сталкиваются начинающие разработчики игр?
2. Какие ошибки допускают начинающие геймдизайнеры?
Особо хочу отметить вклад Сергея Шушлебина, который не просто ответил на вопросы, а практически написал свою статью! Поэтому в следующей части я планирую опубликовать её с указанием авторства и добавлением собственных комментариев к ней. А пока давайте посмотрим на ответы. Сколько людей, столько и мнений, как говорится.
Брать быка за рога или начать с малого?
Большинство разработчиков говорит, что начинать нужно с легкого, с того, что по силам, чтобы наверняка довести игру до конца:
«Слишком сложные жанры с большим количеством механик. Сделай игру в одной локации с одной механикой и заработай. Потом сделаешь свое Factorio или Diablo.» (Ярослав Шалашов)
«Если игру создают не ради самого процесса, то это то, что разработчики не доводят игру до конца, особенно первую. Т.к. сразу делают игру своей мечты. А если даже не мечты и думают, что она простая, всё равно оказывается сложной, так как хочется сделать интересной и успешной.» (Сергей Поморин — автор всем известного канала Быть инди)
Но даже если первая игра вышла комом (но вышла!), во всем нужно видеть только положительные стороны и будущие преимущества! Это опыт, который принесет пользу так же, как и Кириллу из KSI Games:
«При поиске работы даже левел‑дизайнером в студии мне отдали предпочтение за счёт того, что у меня ранее был опыт самостоятельных релизов.»
Самым необычным для меня ответом был ответ Влада из 2V Studio, который вместе со своим другом Вовой сейчас готовят демку игры. Почему? Сейчас всё поймёте.
«Наверное самая главная ошибка — начинающие разработчики боятся начать делать свой первый проект. Особенно в том жанре и на платформу, которую хотят. У нас самих такое было, 1,5 года потратили на гипер казуалки/аркады для веб платформ вместо того, чтобы начать сразу делать первый проект под Steam, как мы мечтали еще до начала пути инди разработчиков».
Разработка игры, которая не приносит удовольствия, будет демотивировать. Что же делать? Игру мечты — нельзя, казуалки — вредно… Нужно найти золотую середину между тем, что ты можешь и тем что ты хочешь. Но достаточно ли этого?
Разработка игры в вакууме
Один очень талантливый разработчик, который предпочел остаться анонимом (но ему я тоже очень благодарна), сказал горькую правду: «Разработка игр жестокая сфера с высочайшим уровнем конкуренции из‑за очень низкого порога входа».
Тему развивает Ярослав Шалашов:
«Забывают делать маркетинг вовремя, а чаще не делают совсем. Классикой стало выражение „Мы пойдем на фестиваль Играм Быть, а потом в релиз“. Этого уже давно недостаточно.»
Важно не зацикливаться на своей идее и смотреть по сторонам. Так, Мусе отмечает, что начинающие разработчики часто «игнорируют аналитический аспект геймдизайна — не берут в расчёт объективные данные об активности игроков». Посмотри, что сделали другие, и учись на их опыте.
С этой мыслью согласен и Сергей (Быть Инди):
Часто к провалам приводит «маленькая насмотренность рынка, конкурентов и в целом опыта. Плохое понимание в базовых терминах, как плейтайм, удержание. ROI, MAO и тому подобное) Что сильно важно, чтобы по метрикам судить на сколько игра цепляет и отгадал идею.»
Однако Влад из 2V Studio предупреждает, что суждение «я прошел много игр — значит я могу сделать также или даже лучше» в корне не верно! Его команда успела проверить лично на себе и делится опытом:
«Да, хорошая насмотренность важна, но одной насмотренности недостаточно. Играть в игры и понимать, почему они работают, — это разные вещи. Гейм дизайнеру важно уметь разбир��ть игру на составляющие: какие механики используются, как игрока обучают, почему уровень построен именно так, как работает прогрессия и что удерживает игрока в процессе и не дает заскучать и сделать рефанд)»
Какой можно сделать из этого вывод? В нашей формуле выбора проекта не хватает еще одного компонента — «Что нужно аудитории».
Теперь все?
Постоянство — путь к успеху
Решили делать игру — приготовьтесь к продолжительному приключению, одного желания мало, нужна дисциплина: не бросать на полпути, когда сталкиваешься с трудностями и не откладывать игру в долгий ящик. Лучше работать каждую неделю по 4 часа, чем 3 дня по 24 и быстро выгореть.
Но не стоит делать все и сразу. Платоч Константин советует разрабатывать этапами:
«А самая большая проблема начинающих геймдизайнеров — игнорирование итерационного подхода и прототипирования. Именно итерации и прототипы позволяют понять слабые места проекта, даже без особо больших затрат. Именно прототипирование помогает гейм‑дизайнеру проверить свои гипотезы, а пока у него нет большого опыта, его концепции это очень большая гипотеза. Внедряя итерации и прототипы гейм‑дизайнер начинает лучше понимать ресурсы команды, сколько времени закладывать на те или иные задачи и в конце концов принимает окончательное решение о финальном виде всех игровых систем.»
Многие боятся ошибиться и поэтому не публикуют свои наработки, в то время как могли бы найти поддержку среди сообщества и пол��чить новый стимул к работе:
«Работа с комьюнити в процессе разработки может помочь настроить производственную дисциплину через чувство ответственности. То есть игроки могут хвалить твой труд вкладывая своё внимание, а похвала в свою очередь может стать топливом для успешной и плодотворной работы.» (Платоч Константин)
Все вводные даны. Первый проект не должен быть слишком большим, но должен быть интересен вам и игрокам, работать над проектом придется много и долго. Пора решать?
Пора решать
Каждый преследует свои цели в геймдеве, кто‑то хочет славы, кто‑то денег, а кто‑то и того и другого. Денис (автор канала «Прости господи, Гейм‑дизайнер») говорил, что самое сложное, это сделать свой выбор:
«Не знаешь, чего ты хочешь. Отсюда расхождение между тем, что ты говоришь, делаешь и чего ждешь. Это самая большая проблема огромного количества людей, не только в геймдеве.»
Чего ты хочешь от разработки сильно зависит от твоих потребностей. И в каждом случае своя «таблетка». Первостепенно зарабатывать деньги? Устраивайся на работу.
Принципиально делать свои проекты, потому что хочется самовыражения? Делай что твоей творческой душе угодно, но ждать оттуда денег не стоит в перспективе ближайших лет.
Хочешь делать свои игры и зарабатывать на них? Включай продуктовый подход, собирай команду, смотри в рынок, бери маленький проект, который по скиллам можете быстро осилить. Делай и выпускай, тестируй, набивай кодовую базу на будущее. Но, опять таки, ждать здесь безграничной творческой свободы и быстрых денег не стоит, это все еще игра в долгосрок.“
Для себя я сделала следующий выбор: в первую очередь создаю игру для себя. Мне хочется показать весь процесс разработки игры с использованием платформы для разработчиков игр, которую разрабатываю. Если игра понравится другим, я буду очень рада, если нет, то просто исполню свою заветную мечту.
Я заранее решила ограничить размер и сложность игры. Это будет игра по типу настольных «бродилок», без сражений, но с жестким ресурс‑менеджментом, духом приключений и соперничества (представьте Pathway или FTL, в котором разработчики сделали глобальную карту, но забыли сделать сражения...) Буду вести подробный девлог. Подписывайтесь.
Заключение
В этой статье мы рассмотрели общие вопросы о том, с какими трудностями сталкиваются настоящие разработчики. В следующей части мы более подробно на ярком примере рассмотрим ошибки, которые допускают геймдизайнеры в организации ГДД и построения рабочего процесса. Не пропустите.
Мне было приятно, что большинство опрошенных ответило практически в течение первого часа. Хотела бы выразить каждому огромную благодарность за помощь:
Шушлебин Сергей, разработчик (геймдизайнер, PM) игры Protocol: Terminate: «Несколько лет был 3d моделлером (пропсы и энвира). Удалось собрать команду на энтузиазме, сделать 1 демо версию и после получить финансирование на создание полноценной игры.»
Поморин Сергей, Быть инди: «С 2005 года разработал более 50 инди игр (web, mobile, pc), а также имеет опыт в разных компаниях Gamedev, Blockchain, FinTech».
Шиманов Кирилл, KSI Games, инди‑разработчик и левел‑дизайнер.
Влад, команда 2V Studio: «Мечтал делать не просто игры, а полноценные истории с самого детства. И с момента появления первого компьютера и по сей день прорываюсь к этой мечте. Не останавливаюсь даже при сильных трудностях».
Платоч Константин, преподаватель дисциплин «Системный гейм‑дизайн» и «Основы игрового баланса» в магистратуре ДВФУ, QA инженер студии Rockbee (проект Lessaria), главный гейм‑дизайнер проекта Д.И.В.О: «Очень люблю стратегии и RPG и вдохновляюсь фэнтези историями и проработанным лором».
Тарекегн Мусе, Tradewindrain, Комьюнити‑менеджер (MYTONA, Pixonic, Starplay Games).
Денис, «Прости господи, Гейм‑дизайнер», гейм‑дизайнер: «Специализируюсь на работе с игровыми системами и балансом. Исповедую, что игры делаются для игроков».
Уточкин Вячеслав, руководитель программы Менеджмент игровых проектов Высшей школы бизнеса ВШЭ.
Шалашов Ярослав, автор блога: «Изучаю игроков. Продвигаю игры».
Юрий Сироткин, продюсер ООО «Практика Гейм‑Дизайна», автор канала «Практика гейм‑дизайна», эксперт, спикер, организатор мероприятий игровой индустрии.
