Иногда даже у сильной и опытной команды, с бюджетом и желанием работать, нет главного — ясного понимания, какой именно проект должен получиться на выходе. Именно в таком положении в 1998 году находилась Raven Software, оказавшаяся в творческом тупике и пытавшаяся понять, что делать дальше. Но по воле издателя ей досталась лицензия на малоизвестный журнал о наёмниках и боевых действиях, подаривший игре её будущее название — Soldier of Fortune. И хотя у разработчиков за плечами уже был солидный опыт, в процессе создания они столкнулись с множеством трудностей. Стоило принять несколько других решений на разных этапах, и проект вполне мог бы получиться совсем не таким, каким мы его знаем — например, превратиться в клон тактического шутера Rainbow Six.

В сегодняшнем материале я продолжу свою новую рубрику статей и расскажу о том, как появилась Soldier of Fortune — одна из самых ярких, необычных и запоминающихся FPS начала нулевых. Поговорим о том, с чего началась эта серия, как разработчики сумели сделать не просто интересный шутер, а действительно прорывной для своего времени проект с передовыми механиками и мощной визуальной частью, а также о том, какие их находки позже стали нормой для всей индустрии. Заодно разберём, через что игре пришлось пройти до появления на полках магазинов. Ну а в финале, как и всегда, вас будет ждать ссылка на сборку проекта, чтобы сразу после прочтения вы могли примерить на себя роль наёмника, без всякой жалости отстреливающего конечности всем, кто рискнул встать у него на пути.

❯ Оглавление

❯ В поисках идей

К моменту начала работы над Soldier of Fortune у студии Raven уже был солидный опыт в индустрии. Основанная ещё в 1990 году, к тому времени она успела выпустить Heretic и Hexen, их продолжения, а также поработать почти над десятком других игр. Причём большинство этих проектов создавалось на движках id Software, авторов Doom и Quake, так что Raven успела хорошо набить руку на «Quake-технологиях». Но сразу после завершения Hexen II: Portal of Praevus команда осталась без чёткого понимания, за что браться дальше. Да, идей хватало, но общего направления не было, а держать полноценную студию без нового проекта никто, разумеется, не собирался. Именно в этот момент Activision и передала Raven лицензию Soldier of Fortune.

Согласитесь, когда издатель предлагает своей студии сделать игру по лицензии, первой в голове обычно возникает какая-нибудь крупная и узнаваемая франшиза. Что-то по вселенной Marvel, по популярному фильму, мультфильму или комиксу — словом, по бренду, который уже у всех на слуху. Но Activision решила не идти по проторенной дорожке и вместо очередной узнаваемой франшизы Raven Software получила в работу игру по… журналу. И не по какому-нибудь широко известному (как, к примеру, было с игрой Playboy: The Mansion), а по довольно узкоспециализированному изданию о наёмниках и боевых действиях.

«Насколько я помню, Raven в тот момент заканчивала Heretic II и просто думала, чем заняться дальше. И вот однажды к нам приходит сооснователь студии Брайан Раффел и говорит, что Activision купила лицензию на Soldier of Fortune и теперь мы будем делать игру по ней. Честно говоря, сначала мало кто вообще понимал, что с этим делать, ведь если кто и слышал про Soldier of Fortune, то только в духе: «А, это вроде какой-то журнал!». Журнал? Серьёзно? Мы сидели и пытались понять, как такое вообще можно перенести в формат игры. Для нас это был довольно неожиданный поворот», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.

Обложка журнала за декабрь 1982 года
Обложка журнала за декабрь 1982 года

Но даже несмотря на наличие лицензии и общее понимание того, к чему должна прийти игра, у проекта по-прежнему не было законченного дизайна, а многие ключевые элементы на раннем этапе не существовали даже на бумаге! А как собрать цельный проект, если у тебя толком не определены его основы? Именно эта проблема серьёзно тормозила разработку на раннем этапе, из-за чего сюжет менялся не раз и не два, а как минимум пять раз! Более того, поначалу маркетинговая команда просто не понимала, чем эта игра должна выделяться на фоне остальных. Может показаться, что в худшем случае её просто было бы сложнее продать, но на самом деле всё было куда рискованнее. Если маркетинговое подразделение не видит в проекте потенциала, он вполне может остаться без достойного финансирования, а руководство издателя — вообще потерять к нему интерес. Из-за этого разработчики постоянно подчёркивали, что делают не только быстрый и зрелищный шутер про наёмника, но ещё и довольно реалистичную игру, что должно было повысить её шансы на успех.

Иногда ситуация и вовсе доходила до абсурда: отдельные решения в дизайне и геймплее принимались не потому, что разработчики сами верили в их пользу, а лишь в надежде найти ту самую «изюминку», которой проекту, как тогда всем казалось, недоставало. В какой-то момент авторы даже подумывали превратить игру в тактический шутер, вдохновившись успехом Rainbow Six. Однако довольно быстро в студии пришли к выводу, что движок Quake II плохо подходит для такой концепции, в итоге разработчики отказались от этой идеи и снова сделали ставку на быстрый, динамичный экшен.

Перед вами самая первая часть Rainbow Six
Перед вами самая первая часть Rainbow Six

«Окончательно с направлением игры мы определились в тот момент, когда узнали о Джоне Маллинсе — не только главном герое фильма “Солдат удачи”, но и вполне реальном человеке. Это был бывший боец спецназа, прошедший Вьетнам, а в 80-х ставший наёмником. В итоге Джон стал своего рода лицом Soldier of Fortune. Когда у нас появился конкретный персонаж, на котором можно было сосредоточиться, мы поняли, что теперь можем строить игру вокруг него», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.

«Редакция журнала Soldier of Fortune порекомендовала нам Джона в качестве консультанта. Он приехал в Raven и провёл с командой немало времени, рассказывая о своей карьере, о том, как люди ведут себя в боевых ситуациях, как проходят подготовку и как лучше действовать в тех или иных условиях, как обученные солдаты реагируют на атаки, обсудил, какие звуки можно услышать в бою. Были важны его советы, как сделать так, чтобы оружие в игре «ощущалось» игроком. Да и вообще — говорил буквально обо всём, его было невероятно интересно просто сидеть и слушать», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.

Джон Маллинс передал авторам не только свой боевой опыт, но и внешность, которая легла в основу образа главного героя
Джон Маллинс передал авторам не только свой боевой опыт, но и внешность, которая легла в основу образа главного героя

❯ Упырь, подарившие проекту лицо

Со временем у игры всё же появилась её главная фишка. И если спросить почти любого геймера, игравшего в Soldier of Fortune, чем она запомнилась в первую очередь, ответ, скорее всего, будет один: возможностью отстреливать врагам конечности, наблюдать за их реакцией на ранения и предсмертной агонией. Разработчики прекрасно понимали, что движок Quake II постепенно устаревает, а значит, чтобы оставаться конкурентоспособными среди других шутеров от первого лица и хоть как-то выделяться на их фоне, проекту нужны были новые технологии.

Такой разработкой в итоге стала Ghoul («Упырь») — система, объединявшая моделирование, сжатие анимационных данных, «пристёгиваемые» элементы (bolt-ons) и несколько страниц скинов для одной модели. Именно она во многом превратила Soldier of Fortune в тот самый культовый и шокирующий шутер, который так хорошо запомнился нам. Она дала игре не просто жестокость ради жестокости, а по-настоящему впечатляющую по тем временам систему повреждений, которая выглядела куда эффектнее, чем банальные литры крови в других проектах. Без этой технологии Soldier of Fortune вряд ли стала бы той игрой, которую мы знаем, более того, ещё до выхода релизной версии именно она была одной из самых обсуждаемых особенностей проекта и серьёзно помогала ему привлекать внимание аудитории.

Олдфажный факт: пока шла работа над игрой, программист Гил Грибб параллельно писал свой собственный движок SPECTRE (Призрак), но в Activision сочли ставку на совершенно новую технологию слишком рискованной с финансовой точки зрения. В результате часть идей и решений SPECTRE интегрировали в Quake II, а получившаяся система легла в основу GHOUL — ключевой технологии Soldier of Fortune.

К сожалению, найти подобный ролик для первой части у меня не получилось, так что предлагаю оценить возможности технологии Ghoul на примере Soldier of Fortune II
К сожалению, найти подобный ролик для первой части у меня не получилось, так что предлагаю оценить возможности технологии Ghoul на примере Soldier of Fortune II

«С точки зрения реализации нам определённо пришлось заниматься вещами, которых, как мне кажется, никто раньше не делал в сфере искусства. Художники были вынуждены буквально размечать модель, определяя, какие треугольники относятся к каждой отдельной зоне, и под это пришлось выстраивать целую систему. Если упростить, то для отстреливания конечностей игра должна была понимать: вот эту часть модели нужно отключить, образовавшуюся дыру после этого чем-то закрыть, при необходимости добавить кусок кости, а затем создать еще одну копию персонажа, у которой все, кроме ноги, отключено. Плюс ко всему были проблемы с анимацией, так что нам пришлось столкнуться с массой трудностей, которых, насколько я понимаю, в других шутерах того времени попросту не было», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.

В результате Ghoul полностью вытеснила систему моделирования Quake II, правда, её доработка потребовала от команды немало сил, ведь в течение всего процесса разработки в неё вносили изменения, чтобы сделать систему мощнее и удобнее в работе. Однако была и проблема: на ранних этапах у разработчиков не существовало цельной версии игры, которая могла бы служить ориентиром, — были лишь разрозненные компоненты. Одно дело — смотреть на модель в окне редактора или на пустом уровне, и совсем другое — видеть её уже в полноценном игровом мире и понимать, как она ощущается во взаимодействии.

Именно здесь проявилась одна из самых болезненных производственных проблем проекта. Для игры планировалось больше 600 анимационных последовательностей, но из-за ограничений по памяти приходилось ограничить их количество на каждом уровне. Для аниматоров, AI-программистов и дизайнеров это оборачивалось настоящей головной болью: стоило добавить новую анимацию, как можно было случайно сломать уже существующую сцену, если ради экономии памяти приходилось убирать что-то, что уже использовалось. В итоге приходилось создавать сценарные и кинематографические последовательности, используя только те анимации, которые были доступны для каждого уровня, но чем ближе к релизу, тем сложнее это было сделать.

Весной 1999 года команда была уверена, что до конца основной разработки остаётся всего три-четыре месяца, поэтому от идеи перехода на скелетную анимацию отказались — слишком рискованно, ведь можно было не уложиться в сроки. Вместо этого была внедрена система вершинного сжатия, но она лишь частично воспроизводила преимущества скелетного подхода. Эх, если бы они тогда знали, что релиз сдвинется ещё примерно на полгода, то наверняка решились бы на полноценный переход, избежав множества лишних проблем и переработок.

«Activision стремилась избежать выхода Soldier of Fortune в период, когда рядом релизилось слишком много других шутеров от первого лица, поэтому дату выпуска игры постоянно переносили. И чем активнее выходили проекты конкурентов, тем дальше отодвигался и релиз SoF. Даже при наличии согласованных планов и графиков мы всё равно почти постоянно работали в условиях неопределённости, не зная точно, сколько времени у нас ещё есть и какие технологии успеем реализовать до конца разработки», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.

Архивный снимок Брайана Раффела — со-основателя студии Raven и руководителя проекта Soldier of Fortune, в их первом офисе в далёком 1990 году
Архивный снимок Брайана Раффела — со-основателя студии Raven и руководителя проекта Soldier of Fortune, в их первом офисе в далёком 1990 году

❯ Попытка усидеть на двух стульях

С одной стороны, наличие у игры яркой и уникальной фишки, которая одновременно продавала проект и выделяла его на фоне других, было огромным плюсом. Но вместе с этим у такой особенности была и обратная сторона…

После трагедии в «Колумбайне» политики и крупные медиа усилили давление на игровую индустрию, всё активнее пытаясь выставить игры источником едва ли не всех социальных проблем. На этом фоне на E3 1999 компании старались действовать осторожно, а самые жестокие проекты, среди которых была и Soldier of Fortune, предпочитали не выставлять напоказ. Activision показывала игру за закрытыми дверями и только по предварительной записи. И даже несмотря на такую осторожность, эффект оказался впечатляющим: Soldier of Fortune взяла три награды Best of Show, получила ещё одну номинацию, а сама команда наконец почувствовала что они движутся в верном направлении.

«С самого начала мы знали, что SoF будет игрой для взрослых. Из-за большого количества сцен насилия мы хотели сделать так, чтобы у родителей была возможность оградить SoF от несовершеннолетних, но при этом играть в нее на своих домашних компьютерах», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.

Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune
Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune

Для этого разработчики пошли на несколько шагов, призванных сделать игру менее жёсткой для части аудитории. Прежде всего они выпустили Soldier of Fortune: Tactical Edition — отдельную версию игры с заметно сниженным уровнем насилия. В ней отсутствовали кровавые сцены, было урезано количество анимаций смерти, да и в целом игра ощущалась куда мягче обычной версии. Продавалась она в той же коробке, что и основное издание, но отличалась красным оформлением вместо зелёного и крупным предупреждением о том, что это изменённая версия.

В стандартной версии игры разработчики тоже предусмотрели систему ограничения насилия. Пользователь мог поставить пароль на настройки и по своему усмотрению отключить расчленение, кровь, анимации смерти, взрослые текстуры и другой жёсткий контент. По сути, это позволяло превратить обычную версию в смягчённый вариант без необходимости покупать отдельное издание. Чтобы никто не оказался не готов к содержанию игры, на коробке разместили крупное предупреждение, визуально выделили рейтинг ESRB, а уведомление о контенте для взрослой аудитории добавили не только на упаковку, но и в заставку с меню. А вы говорите, что сейчас эпоха изнеженных «снежинок»

Наглядно различие оформления двух версий
Наглядно различие оформления двух версий

«Система GHOUL в Soldier of Fortune и её возможности, связанные с расчленением врагов и особыми анимациями смерти, вызвали немало споров. В какой-то момент всё зашло настолько далеко, что Управление по классификации фильмов Британской Колумбии даже присвоило игре рейтинг “порно”. Разработчики заранее предполагали, что столь жестокий контент устроит не всех, поэтому подготовили отдельную версию без насилия для тех территорий, где к подобным играм традиционно относились особенно жёстко. И всё же масштаб негативной реакции после выхода игры стал для команды неожиданностью», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.

«Есть известная фраза, что плохая реклама — тоже реклама, но мы, разумеется, не ставили перед собой цель кого-то раздражать, поэтому лично мне вся эта история была не слишком приятна. Хотя, с другой стороны, именно я писал код, который Джо Либерман, бывший тогда сенатором, вольно говоря, счёл чем-то, что способно обрушить западную цивилизацию. В этом было что-то одновременно пугающее и забавное. Само же возмущение вокруг игры я воспринимал как откровенно смешное и, на мой взгляд, это было чистое лицемерие, ведь насилие давно существует во всех формах медиа, потому что оно вообще всегда было частью человеческого опыта. И было трудно не заметить, что некоторые люди просто пытались сделать себе имя или продвинуться по карьерной лестнице, прикрываясь этим возмущением», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.

Однако не все решения, принятые в тот период, пошли проекту на пользу. В какой-то момент разработчикам показалось хорошей идеей выпустить несколько версий игры для OEM-партнеров (речь про специальные издания, которые распространялись не как обычный товар в рознице, а в комплекте с железом, компьютерами, журналами или другими продуктами) ещё до того, как основной проект будет полностью готов. В итоге из-за наличия обычной и смягчённой версии приходилось собирать сразу несколько вариантов игры с разным уровнем жестокости и отдельно проверять каждый из них, и в результате накопилось около 75 заявок на тестирование! И хотя демоверсии и OEM-сборки действительно помогали продвигать проект, они же постоянно отвлекали команду от финальной версии: пока разработчики латали и готовили компактные варианты, работа над основным продуктом практически останавливалась.

Сенатор Джо Либерман — один из главных публичных критиков жестоких видеоигр в США на рубеже 90-х и 2000-х, на слушаниях о насилии в играх
Сенатор Джо Либерман — один из главных публичных критиков жестоких видеоигр в США на рубеже 90-х и 2000-х, на слушаниях о насилии в играх

❯ Продвижение — как часть успеха

Помимо стандартного продвижения через журналы и печатную рекламу, разработчики решили зайти и с другой стороны, что в те годы ещё не было популярным способом продвижения продукта. Они использовали файлы .plan (олдфаги, помните что это такое?), проводили онлайн-интервью, поддерживали фан-сайты, которые тогда активно появлялись, общались с игроками по почте и в интернет-чатах. В результате у игры получилось очень заметное присутствие в онлайн-среде, а для команды это оказалось ещё и отличным способом быстро получать живую реакцию аудитории.

А как только вышли демоверсия и первые версии игры, игроки сразу начали делиться мнением о том, что им понравилось, а что стоило бы изменить и разработчики действительно на это реагировали! Хороший пример — ограничение на сохранения. Сначала их количество зависело от уровня сложности, но многим игрокам такая система не пришлась по душе, поэтому позже в игру добавили настройку, позволявшую самому выбирать число сейвов.

 Пример настройки игры под свои потребности
Пример настройки игры под свои потребности

❯ Финишная прямая и уроки, купленные переделками

Если свести разработку Soldier of Fortune к одной короткой мысли, то точнее всего её, пожалуй, сформулировал старший дизайнер проекта Эрик Биссман: «Мы слишком долго делали игру без сюжета, сосредоточившись почти исключительно на технологиях, а потом расплачивались за это бесконечными переделками». Поэтому и главный вывод из всей этой истории выглядит вполне очевидно: один день, потраченный на планирование, может сэкономить неделю работы.

Как бы то ни было, разработку Soldier of Fortune трудно назвать ровной и стабильной, слишком часто игра рисковала свернуть совсем не туда. Игра легко могла превратиться в тактический шутер в духе Rainbow Six, увязнуть в технологическом долгострое без внятного играбельного билда или окончательно утонуть в скандалах вокруг насилия. Но почти на каждом таком повороте у Raven находилось то, что помогало удержать проект на плаву: где-то помогал нужный человек, где-то — нужная технология, где-то — правильный производственный инструмент, ну а где-то срабатывала вовремя выстроенная связь с игроками через интернет. Именно всё это в итоге и помогло Soldier of Fortune стать не просто ещё одним клоном Quake, а по-настоящему самобытной игрой, где прорывные для своего времени технологии подачи насилия оказались лишь частью более крупной истории — о том, как Raven Software смогла собрать из хаоса цельный и узнаваемый проект.

——————————————————

Ну а если вы желаете самостоятельно оценить, насколько SoF хорош даже в наши дни, в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас сборку проекта. Очень надеюсь, что сегодня у меня получится пробудить ностальгию в ваших сердцах!

Вам может быть интересно:

• «Темные тропы ностальгии: Aliens versus Predator 2»;

• «Ностальгические игры: Serious Sam»;

• «Duke Nukem 3D – герой нашей юности».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!


Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Перейти ↩