Обновить

Комментарии 11

сцена без Lumen и Nanite нагружала ПК в два раза сильнее

Некоторые разработчики уверяют, что без Lumen и Nanite на UE5 можно получить лучшую оптимизацию при сопоставимой UE4 графике. Походу, сколько людей - столько и мнений.

Ну судя по моему опыту и всему что я пробовал, нужно копаться куда глубже в движке, но такими знаниями я не обладаю

Видимо раз вы не разобрались в движке и то как на нем делается оптимизация, то ваша игра скорее всего тоже не подвергалась оптимизации.

По части Unreal Engine 5.
Сглаживание TSR потребляет 10% - 25% fps в зависимости от разрешения. Позвольте игроку выбирать какое сглаживание использовать.

DLSS - нужно обязательно дать игроку его использовать. Скачайте плагин и подключите его к проекту, выставите Screen Percentage на 50% и установите нужный профиль через консольную команду.

У Unreal Engine 5 гораздо больше инструментов для оптимизации. Научитесь ими пользоваться. Прочитайте официальные руководства от Epic Games по оптимизации в Unreal Engine 5.

Используйте консольные команды для управления графикой и её качеством.
Почитайте документацию по консольным командам на сайте Epic Games.

Не все так просто. На разных версия UE5 один и тот же билд выглядит по разному. К примеру, на 5.3 вы могли использовать Forward Rendering и получить нормальное сглаживание, а в следующих версиях уже нет. В целом , мигрируя с 5.2 до 5.5. могу сказать, что все "фичи" UE5 это прямо в обратную сторону от оптимизации. Более того, рабочий пайплайн может быть сломан после апдейта, о чем постоянно на форуме пишут баг-репорты (если там бываете). Но качество, безусловно, растет.

Как связался с представителями IGN?

Чат в телеграм steamиздат там есть инфа

Очень круто! Но нужна демо. Без этого вряд ли пойдут продажи. Даже за 3 копейки. Страницу на Boosty и Kickstarter. Но это тоже не показатель. Я видел TPS проект, который в краудфайдинге около нулевой пару лет, а после релиза под 10К солд.

Локализация широкая, хорошо. Но нужно, чтобы о проекте узнали. Itch.io. По анимации - есть же Rokkoko, захват движений с видео в риг. Да, придется многое допилить, но у вас как я понимаю CR со FBIK, там возможно все. Плюс дополнительный проход в Cascadeur. Он совсем не дорогой, пары мес подписки хватит для обработки небольшого пула анимаций.

Спасибо! Radical motion куплен на год, для анимаций в моих задачах его вполне хватит) Я согласен что маркетинг очень сильно важен, на самом деле сложнейшая часть как то заинтересовать. Спасибо за развернутый ответ

Слышал, что Radical прикроют в июле, Autodesk выкупил. Но подписки должны рабочими остаться.

Дайте теперь посмотрим, что у нас есть: есть довольно неплохой промо, из которого ничерта непонятно. Есть анонс на IGN скорее минусовой. И, как я понимаю, отсутствие внятных причин "почему так".

Тут как раз у нас все очень просто: 1. Ежедневные тонны инди-дерьма. 2. ЧСВ. Каждый разработчик считает, что именного его проект должен взлететь.

Исходя из положения выше, люди просто не верят в промо. Им нужен реальный геймплей. Будет демо, будет фидбек. Крайне важно всю промоушен-компанию вести параллельно с демо-версией не менее одного года! Выкладывать апдейты, отвечать на комменты и тд. Очень многие проекты оставались на уровне Демо по причине номер 2. Причем очень неплохих демо.

Реальные цифры которых надо ожидать - 10К продаж в течении года. Это успех. Но для этого нужен геймплей. Хороший, с хорошей анимацией, не дубовый. Без каких либо инноваций. И время.

Теперь есть два варианта - уйти в историю как 90% проектов (я не беру в расчет индюшачье дерьмо, которое ежедневно десятками идёт в помойку, речь о проектах с потенциалом) либо понять, что "обещать что-либо на IGN (да и где бы то ни было) - бесполезно. Нужен геймплей.

Я много раз начинал проекты и не доводил до конца, уже наверное на протяжении 10 лет, если брать поделки на коленке из ассетов, то еще юнити в 2012. Я решил, что я должен закончить этот проект до конца, чтобы пройти через все стадии разработки включая маркетинг. Так как это первый проект, который доведу до релиза, то собираю шишки и фидбек без этого никуда. Выстраивание процессов было относительно моего опыта, а не относительно того в каком порядке все нужно делать, в том числе производство трейлера и что в нем должно быть. А так я понимаю в чем были мои проблемы, как раз таки каждый пункт статьи об этом, что я с делал не так)

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации