Обновить

Разрабатываю игру в одиночку: нейросети вредят или спасают?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.3K
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+9
Комментарии9

Комментарии 9

И именно Кармак придумал, как можно изменить подход, чтоб не перерисовывать экран заново при каждом перемещении персонажа.

вообще-то экран перерисовывается всегда и с большой частотой. Даже на Денди этот показатель 50-60 кадров в секунду. Вы наверное имели в виду не перерисовку, а какие-то математические расчеты положения персонажа в пространстве?

Скорее, про перезапись новых пикселей в видеопамять - вместо "всё переписать" можно делать "переписать только изменённые части", не трогая остальной кадр.
Но это надо по той книге про Doom сверяться, про то ли речь шла(они, вроде, такую оптимизацию где-то делали). Её явно не читал.

Вот-вот, именно это Кармак и внедрил. Тогда - это было революционно (как и многое иное, что он позже сделал)

В книге велась речь о том, что на момент начала их работы ПК сильно уступали по мощностям игровым автоматам. И ПК просто не позволяли отдельно отрисовывать каждый кадр, когда персонаж двигался. Поэтому ПК-разработчики всё упрощали - и не отрисовывали экран, а отрисовывали только персонажа - и когда он доходил до края экрана, то один экран гас, а второй - грузился (во многих старых играх это было). А Кармак придумал и реализовал новую механику, которая не отрисовывало заново весь экран, а отрисовывало заново только то, что реально меняется при передвижении персонажа. Это очень сильно снизило нагрузку на систему и позволило делать более сложные игры на слабых ПК того времени. Но это всё еще было в 80-х годах. Тогда настольные ПК вообще были слабо распространены.

Меня крайне сильно удивляют люди, которые негативно относятся к использованию нейросетей при разработке игры. Скорее всего, такой человек понятия не имеет о всех сложностях, которые связаны с разработкой игры

Мне кажется вы тут ошибаетесь, люди как раз понимают что игра сделанная вручную и с душой лучше пластика, даже не ИИшного, а просто конвеера.

Вы бы стали дом строить на вайб фундаменте?)

Мне кажется, большинство людей понимает. Но громче слышно как раз крикливое меньшинство. Вспомнить ту же ситуацию с Clair Obscur: Expedition 33. Игра великолепна, но сколько хейта началось, когда обнаружили следы работы нейросети в игре! И ведь им пришлось оправдываться! Хейтерам пофиг на качество игры, главное похейтить!

Как по мне, главная проблема нейросетей проявляется как раз тогда, когда ты бездумно генеришь всё, что можно, дак ещё и с ленивыми, кривыми промптами. И это проблема — отсуствие удовлетворения от преодоленных трудностей. Как-то мне нужно было написать Dataview-скрипт для Obsidian на JS. Я почесал голову и подумал: "Чё-то мне лень разбираться с кодом в заметках. Сгенерю с помощью Gemini". Ну и сгенерил. Он натворил там чудес, ещё и CSS-сниппеты мне нагенерил. И, вроде бы, работа сделана, результатом доволен, но нету вот этой радости, когда ты после адской жопной боли получаешь работающей код. Поэтому в данный момент считаю, что ИИ нужно использовать как охренительно могущественную документацию, которая может объяснить вообще всё. То есть, скорее, как помощника в обучении, чем в написании кода.

IMG_20260714_013510_436.jpg
Вот такие приколы получилось создать с ИИ (P.S, потом я это снёс к чертям...)

Возможности ИИ крайне разнообразны. Но главное помнить- это помощник в работе, а не сам работник. Поэтому, как мне кажется, правильная идея - не пытаться подменять им себя, а использовать там, где он может ускорить работу. А вот где именно - ты уже сам решаешь) Так что мысль - верная)

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации